Jag vill ansluta mig till Gordegs åsikt. För min del känns det betydelsefullt att fundera över vad ett rollspel/spel är just också för att kunna få upp ögonen för
vad som sker under spelmötet. Varför tyckte inte Gunilla och Micke om den senaste laddningen Solar System? Hur kan jag spelleda så att Andreas och Per får roligare när vi spelar DnD 3,5? Sådana frågor blir svåra att svara på om vi inte är säkra på vad vi håller på med, när vi ska spela rollspel.
Samtidigt tycker jag att Vitulv pekar på viktiga aspekter hos spel, slump och skicklighet – dock har krank en poäng i att en
teori som innebär att någon känner sig trampad på tårna, närmast automatiskt förlorar sin mening. Därför blir det problematiskt att diskutera Vitulvs teori utifrån dess konsekvenser - friformarna kommer alltid kunna hävda att det dem ägnar sig åt är spel och att Vitulv alltså har fel. Eller för all del; jämför med hur Arvidos svarar.
Ändå tycker jag att Vitulv belyser viktiga skillnader, skillnader som vi måste förhålla oss till när vi ska spela olika rollspel. Kanske kan vi diskutera vad spel är, men utifrån vad själva aktiviteterna innebär?
Mitt exempel: Lady Blackbird
Jag har precis fått uppleva hur man kan spela samberättarspel: jag och några superduktiga spelare och spelledare testade
Lady Blackbird.
Det var en mycket häftig upplevelse och den gav mersmak för att testa andra spel än mina mer traditionella rollspel. Ändå upplevde jag att samberättaridén inte riktigt är samma sak som att "spela" CoC, Kult eller DnD 3,5. Lady Blackbird och CoC är förvisso två rollspel (om än väldigt olika varandra) men vilka aktiviteter ägnar vi oss åt i de respektive spelen egentligen? Kan vi kalla bägge för "en stund då vi spelar ett spel med varandra?" eller borde vi säga något annat?
Kort: termen spel tycker inte jag fungerar likadant för olika typer av rollspel, precis som Vitulv skriver.
När vi spelade Lady Blackbird försökte SL få oss att göra (mer) drastiska saker: "Det spelar ingen roll om ni lyckas eller misslyckas, ni kan ändå inte dö!" löd hans uppmaning. Och just där kände jag att det här är en svag sida i samberättarspelen: de vill blanda berättandet med mer traditionella speliga metoder. Lady Blackbird tillåter nämligen inget helt fritt berättande – händelser sätts igång och varje rollperson är knuten mot dessa händelser på olika sätt. Dessutom används en regelmotor med koppling till traditionella rollspel och tärningsslagens utfall spelar också roll för hur berättelsen ska fortsätta.
Så, anledningen till att de roliga och dramatiska scenerna inte infann sig under spelmötet var alltså att spelarna gjorde en bedömning av sina resurser i förhållande till motståndet och händelseutvecklingen i spelet. En bedömning som hämmade dramatiska och roliga idéer – eftersom de skulle leda till misslyckanden.
Och detta sätt att se på spelet ville alltså SL bort från. Med sin uppmaning: "Ni kommer ändå inte dö!" ville han visa att vi spelare inte kunde förlora på att, lite lustigt kanske,
förlora.
Ser ni hur svårt det blev? Vi skulle alltså bortse från sådant som är A och O i ett traditionellt spel, för att kunna samberätta, samtidigt som samberättandet – i sig – delvis styrdes av traditionell spelmekanik.
Ett alternativ till Vitulvs tema
I stället för att diskutera vad ett spel är i förhållande till sådant som slump, skicklighet och sport skulle jag vilja dissekera ordet "rollspel".
"Roll" hävdar jag, bär på släktskap till
dramaturgin. Dvs "Roll" som i "rollkaraktär". Detta innebär i sig en släktskap med andra dramatiska termer som: röd tråd, manus, skådespeleri, trovärdighet mm. Alla de här termerna kan vi sedan diskutera ytterligare – jag kan tänka mig att ordet "trovärdighet" får många att höja på ögonbrynet. Med "trovärdighet" menar jag att ett drama, för att lyckas fånga oss, måste vara så trovärdigt att vi kan känna igen oss i någon mening. Samtidigt kan vi genom att tydligt bortse från vardagens verklighet skapa en artificiell trovärdighet i dramat: just så fungerar fantasyn till exempel.
Dramaturgin som ett område viktigt för "Roll"-delen i rollspel ser jag som en förklaring till uppkomsten av många samberättaridéer. Tex Arvids "Berättelser från Staden", vilket för mig framstår som ett antal verktyg för att låta folk bli interaktiva manusförfattare – med både sig själva och andra som medskapare. Den imperativa: "Dont say 'No'!"- uppmaningen som finns i vissa spelskaparkretsar är också ett exempel på hur traditionella spelmekanismer kan förstöra ett dramatiskt flöde eller hota att torka ur källan till kreativitet. I fokus står dramat, helst utan några begränsmingar som helst, men också med hjälp av olika former av stöd vilket kommer innebära att dramats kvalitéer skiner extra starkt.
---
"Spel"-delen då? Ja, jag vill se hur den är besläktad med
brädspelen. Min tolkning är att brädspelen på 70- och 80-talen ville uppnå det som de flesta dataspel gör idag. Spelaren ska, utifrån vissa resurser, klara av att vinna över ett av spelskaparen/datorn skapat motstånd. I de mer traditionella brädselen utgör motståndet oftast av levande med/motspelare. De tidigaste rollspelen använder ig av ett motstånd som spelledaren simulerar, men som finns beskrivet i form av äventyr. Spel-delen i traditionella rollspel syftar alltså till en tävlingsinriktad aktivitet, precis som schack, fyra-i-rad eller 200 m frisim – men utifrån ett på förhand bestämt antal resurser som spelarna ska bedöma och därefter använda mot spelets motstånd: "äventyret". Trots att många rollspelare och rollspelsproducenter friskt har menat på att rollspel inte alls är som vanliga spel, och alltså inte syftar till vinnare/förlorare, uppfattar jag traditionella rollspel som just tävlingsinriktade. Att vi tävlar mot en tyst och osynlig motståndare i form av utmaningar som kräver olika spelresurser hos våra rollpersoner, förminskar inte det faktum att vi kan lyckas eller misslyckas. Vi kan rädda prinsessan eller misslyckas med att rdda prinsessan – som en följd av resurshantering och några oturliga tärningsslag.
Syntesen ROLLSPEL
I min analys av ordet "rollspel" ser jag en inneboende konflikt mellan dels drama och tävling; och det är detta faktum som får spelare över hela världen att leta efter rollspelens "Atlantis": den spelform/de spelregler som tillåter en friktionsfri kombination av drama och (mer eller mindre) traditionell spelmekanik.
Jag ser detta som ouppnåeligt, åtminstone i teorin, då aktiviteten att "berätta ett drama", inte alls syftar till samma kvalitéer som att "se vem som vinner". En del har hävdat att samberättarspel som innehåller tärningsslag/element ur traditionella rollspel, tillåter berättelserna att anta formen av utmaningar i sig: "Hur ska du berätta om du inte får berätta exakt vad du vill?" – men då vill jag inskjuta att fokus har förflyttats från det dramaturgiska till något annat. Om jag i spelet vill berätta/bidra till dramat på ett givet sätt; tja då kommer ju varje tröskel att hindra mitt kreativa flöde och riskera att förstöra just den upplevelse som jag söker hos en spelform med dramat som fokus. Dvs: "Don't say 'No'!"-regeln kan vi tillämpa även på de tärningsslag som skulle tvinga vår berättelse mot ett givet håll! Varför ska vissa "No" vara mer giltiga än andra? (
Det här är ett stickspår, men jag kan tänka mig att en hel drös forumiter vill invända med att en fiktiv spelvärld har naturliga regler och verklighetsvillkor som vårt samberättande måste förhålla oss till - vilket bara visar på att samberättandespel ofta betonar en berättarteknisk resurs, snarare än ett "fritt berättande". Samberättarspelen, ser ut att uppmuntra till spelarnas fria associationer och berättande, men visar sig egentligen handla om den skicklighet spelarna besitter i att förhålla sig till de av sammanhanget givna ramarna. Ett spel-in disguise, med andra ord!)
Å andra sidan kan de mer traditionella spelen aldrig helt klara sig från anklagelsen att vara ett brädspel-
in disguise, något som DnD4e sannerligen har råkat ut för. För min egen del nöjer jag mig med att spela olika spel. Jag njuter av både Lady Blackbird som Red Hand of Doom – men jag tycker mig också kunna uppfatta vad de olika spelen syftar till. Det innebär också att jag tycker att det mest lyckade samberättarspelet borde förhålla sig mer strömlinjeformat till det fria berättandet, vilket skulle utesluta spår av traditionell spelmekanik. Detta är inget faktum som på något sätt ett sökande efter det perfekta samberättarspelet, tvärtom menar jag att utvecklare av samberättarspel står inför jungfrulig mark. Och jag menar att ju modigare dessa utvecklare är i förhållande till traditionell spelmekanik, desto större chans har dem att hitta nya sätt att samberätta.
---
Jag skulle därför vilja hävda att frågan "Vad är ett spel?" i stället borde omformuleras till "Vilka aktivitetsformer finns i spel?". Den senare frågan kan därefter kopplas till frågorna:
"Vilka aktivitetsformer gillar jag?"
"Vilka regler lyckas bäst med att stödja aktivitetsformen X?"
/Basse