Hakanlo said:
Bra och intressant text! Men nu är jag en seg bakåtsträvare, så jag är inte säker på att jag fattar grejen helt, i alla detaljer. Jag köper dock helt resonemanget, och särskilt detta om trygghet och inspiration. Men jag ställer några noob-frågor, och hoppas på tålmodigt överseende.
Är det korrekt att säga att impro är en spelstil som kan praktiseras i de flesta spel?
Är det så att det ställer några krav på spelets regelbas i sig?
I exakt vilken grad förutsätter det spelares befogenheter att bestämma om handling?
På exakt vilket sätt förändras spelledarens roll rent praktiskt?
Jag tycker att det var väldigt vettiga frågor!
Absolut, impro är en spelstil som kan praktiseras i de flesta spel. Som jag ser det så är det inte boken som är spelet, utan det som händer mellan spelarna. Boken är bara med och formar detta utbyte. Ju mer det som står i boken passar ihop med det som händer mellan spelarna, desto bättre, men man kan ju gå ifrån boken när det behövs.
Så, när man väl bemästrat improteknikerna så kan man egentligen spela dem med vilket spel som helst, men vissa spel gör ju en del av jobbet åt en.
Till exempel så har jag gjort en stor grej på min blogg av att det misslyckade tärningsslaget är en block. Misslyckas man med ett tärningsslag så säger reglerna "Nej, det där händer inte". Ifall reglerna hade sagt "Nej, det där händer inte, OCH DESSUTOM så uppstår det här problemet" eller "Ja, du lyckas, MEN BARA OM du kan göra detta" eller "Ja, du lyckas, MEN detta problemet dyker upp" så hade det fortsatt driva handlingen framåt.
Men det är ju sånt som man som man kan göra även som spelledare.
Spelarnas befogenheter
Impro behöver inte förändra spelarnas befogenheter alls, egentligen. Själv tänker jag så här, eftersom jag som spelledare inte har en plan så finns det ingenting som spelarna kan sabba: Klart de ska få vara med och definera spelvärlden.
Vad jag brukar göra är att om jag har en skön idé så säger jag den. Har jag inte en skön idé så frågar jag en av spelarna, eller alla tre - Då dyker det
alltid upp en skön idé. Jag skojar inte! Det beror förstås på vilka spelare man har, men i min erfarenhet så blir det grymt mycket enklare och intressantare om man låter andra vara med och överraska. Trots allt, de har tre hjärnor och jag har en, och de vet precis vad deras rollpersoner är intresserade av.
Vad jag brukar göra är att skjuta in frågor i rollspelandet, typ...
"Dust Witch, en av dina löjtnanter kommer in på ditt kontor. Vem är hon, egentligen? (spelaren spånar fritt en massa balla saker) Okej! Så, hon kommer in med det djävulskt leende, på vägen till ditt bord så smeker dina böcker förstrött som om hon ägde stället..."
"När du kommer hem så har Fox lämnat en present åt dig. Hon brukar göra det, vad är det du fått idag, tänker du? (spelaren funderar lite och svarar) Okej, coolt! Varför ger hon dig presenter egentligen?"
"Om det finns en urmakare här? Tja, vad tror du själv?"
"Okej, så ni kommer in i det gamla vattentornet och... tja, hur ser det ut därinne egentligen?"
Ibland kan spelaren behöva fundera lite, och då återkommer vi till det senare. Vanligtvis är det riktigt schyssta grejer jag får, och som ger mig mer inspiration och energi till spelet. Förslagen är mer än bara färg, jag bygger vidare på dem och spinner ihop dem. Dust Witch är uppenbarligen en psycho bitch som vill störta rollpersonernas välde... Den gamla maskinen som spelarna beskriver i vattentornet är Dust Witch's hemliga tillgång, osv...
Improrollspel handlar oftast om olika viljor som krockar, så att avslöja hemligheten blir inte en lika stor grej, men visst kan jag ha hemligheter för spelarna.
Till exempel kanske jag har tänkt mig att den galna magikern som härjar på landsbygden och kidnappar människor egentligen gör allt detta för att finna en kvinna som kan bära hans enda barn...
...Och så säger en spelare "Hey! Min rollpersons far är... Den galna magikern!"
Då kan jag säga lite försiktigt... "Njaaaa, jag tror inte det..." och föreslå något annat, eller så kanske jag tänker...
"AHA! Magikern HAR redan en dotter! Kanske han måste ha en son? Eller så kanske hon har rymt från honom och han vill hitta henne igen? Eller så kanske han har kastat ut henne för att hon inte dög?"
Det är ju skitballt! Nu är både rollpersonen involverad, och jag har en inspiration som jag antingen gör om till ett beslut i fiktionen, eller som jag låter mig vara nyfiken på ett tag.
Så, jag föredrar att låta spelarna vara med, och antingen så passar jag bollen till dem eller så tar de den själva. Ingen makt och berättarpoäng och sånt alltså, bara tillit.
Man kan väl köra med bollen själv också, men jag tror att det blir lättare att få flow i spelet om man passar den fram och tillbaka, det ger en massa värdefull energi och inspiration.
Inspiration är alltid något som kommer utifrån och som du sedan tolkar om till något eget i min teori.
Spelledarens roll
Jag gillar verkligen min spelledarroll i improrollspel. Som jag beskrivit så slutar spelledaren att bli "motståndet" och blir mer utav en värd som bjuder in spelarna i spelvärlden, eller en guide eller dirigent som styr flödet.
När spelarna flippar ut och börjar härja på varandra och sin omgivning så kan jag backa tillbaka lite och bara mysa åt det till exempel, skjuta in något när det behövs men låta dem göra det mesta, bara svara på deras vansinne.
När det börjar bli för lugnt eller för långsamt så BAM - tar jag någon av mina spelledarpersoner som har fått nog och greppar sitt gevär, eller som nu är redo att släppa lös sin diaboliska plan på världen.
I mellanspelet så krafsar jag. Så, han säger att hans rollperson är förälskad i den här flickan? Okej, då vill jag låta henne komma över för att låna någonting, vi får väl se vad som händer.
När the shit is going down så stegrar jag. Spelarna drar sina vapen, så cyberdrottningens goons drar också sina vapen. De beskjuter cyberdrottningen, bam bam! Coolt, okej, hon blöder nanorobotar och flyr upp genom ett hisschakt. Vad tänker ni göra nu, va? Granater? Ja, för helvete, halva skyskrapan rasar, hur hanterar ni det? Jävlar, ni pressar vidare, okej, det blir skadetärningar på er men det ser ut som att ni klarar det. Nu står ni öga mot öga med drottningen på toppen av en sönderbombad skyskrapa, och hon stirrar på er med vrede och fruktan, vad gör ni?
Som en dirigent som känner av tempot och styr det rätt, alltså.
Som Poppe har skrivit här på forumet så blir man litegrann ytterligare en spelare, man ägnar mycket tid åt att bara spela sina spelledarpersoner och låta det som kommer av det komma. Men man har ändå en unik position som SL, en balans till de andra spelarna, och jag gillar det.