Nekromanti Vad är intressant?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
OK, dags för en av mina filosofiska diskussioner kring rollspelssystemens grundvalar igen.

Under mitt arbete med Generica så har jag haft en tanke i bakhuvudet som styrt designen, men som jag inte riktigt klätt i ord och konkretiserat till ett med definitivt statement förrän jag började jobba med mitt WW2 dogfight-brädspel och tänkte genom det från ett annat håll.

Tanken är den här (i första hand med avseende på skadesystem):

Fokusera på effekten av vad som händer, inte detaljerna i det som händer.

Vad innebär då detta?

Jo, det innebär att man inte gör ett traditionellt hitpoint-system, eftersom det håller rätt på att man fick så mycket skada, men inte vad det har för effekt. I ett luftstridsspel så är detta helt uppenbart (utom för de som gjort Blue Max och Wings of War...), eftersom man inte nöter ner motståndarens plan bit för bit, antingen träffar en kula något som behövs eller så gör den ett harmlöst hål i planet.

Ur spelbarhetssynpunkt så är det dessutom inte lika lyckat att ha en packe minskande HP, det ger mycket mer om man får reda på "Det läcker olja ur motorn, du får inte göra snabba manövrer.", "En rodervajer är avskjuten, det går inte att göra avancerade manövrer." eller "Du är tvungen att göra en drastisk undanmanöver. Du tappar kontrollen och planet går i spinn.". Det ger inte bara mer att identifiera sig med, det ger också ytterligare ett spelmoment eftersom man nu fått en svaghet som motståndaren kan försöka utnyttja och som dina kompisar måste försöka skydda dig från.

I ett rollspel gäller samma sak. Att kryssa av högvis med HP är inte speciellt fantasieggande, men att få reda på att man fått en smäll mot knät som gör att man har svårt att manövrera snabbt eller att ett jack i huvudet gör att det rinner blod i ögonen är utmärkt rollspelsbränsle.

Det intressanta är alltså inte hur skadad jag blir, utan hur skadan påverkar mig (både i det korta perspektivet och det längre perspektivet). Kan jag fortsätta slåss? Är jag hindrad? Vilka saker kan jag inte göra längre? Vilka skador har jag åsamkat fienden? Kan jag utnyttja dem till min fördel? Sådant ger variation och inlevelse.

För er som inte är så insatta i dramatisk stridskonst så rekommenderar jag att ni tankar ner (medan det fortfarande är tillåtet) några proffsbrottningsgalor och tittar på. Jag rekommenderar speciellt WWE (tidigare WWF) Survivor Series (dock inte Survivor Series 2004, den suger stort), men vilken som helst av storgalorna duger. Håll er till WWF/WWE och WCW, de övriga förbunden kan ha bra brottning men har oftast kass dramatik.

Vad kan man då lära sig där?

Jo, se hur de ökar dramat genom att ena brottaren exempelvis klappar till motståndarens knä med en stol. Då kan den skadade halta omkring och visa hur ont det gör, medan stolsmannen fortsätter att bearbeta det dåliga knät så fort han kommer åt, vilket etablerar honom som skurkig. Grabben med knät kan då inte göra sina häftiga volter från topprepet, men han kan kanske satsa på en avslutningsmanöver som sänker motståndaren, men som samtidigt skadar hans knä ännu mer, vilket visar hur viktigt det är för honom att vinna. Kan han dessutom utnyttja motståndarens andra svagheter, exempelvis genom att få honom så arg att han tappar fokus eller att han måste posera för publiken så är det ännu bättre. Genom att fokusera matchen på det trasiga knät så har man gett kontinuitet och handling till vad som annars skulle vara en ganska oinspirerande gymnastisk övning.

Man kan dessutom lära sig mycket om vikten av att bygga upp stämningen och personligheterna inför en fight och hur viktigt det är att engagera publiken, men det är utanför ämnet just nu. Även om ni inte gillar sporten så titta och analysera de trick de använder för att bygga upp dramatiken, det finns hur mycket som helst att lära där för en rollspelare.

Poängen är alltså att allt detta blir möjligt genom att man fokuserar på effekter, inte på vad som händer. Det är det som gör att dramat kring ett knä kan bli så spännande, det är det som gör att en brottare kan komma igen efter så mycket stryk i underläge genom en smart manöver som utnyttjar motståndarens svagheter (något som sällan är möjligt i traditionella HP-system), det är det som gör det till en varierande fight där man engageras. Än sen att inte allt är på riktigt, vem bryr sig? It works mate! Det är där allt börjar och slutar. Funkar det så funkar det, annars funkar det inte.

Nu har jag ingen aning alls om vart jag egentligen är på väg, men vad tror ni? Är jag någonting på spåren när jag säger att effekt är mycket viktigare än att bokföra skadornas art? Är jag helt ute och cyklar? Någon som kan reda ut det här och knyta ihop det till en organiserad och begriplig tanke?
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Tilltro till spelledaren

Bra inlägg. Själv avskyr jag poängräkning när det kommer till skada, eftersom det är så oerhört trist att slåss i sådana spel.
Exempel: Första gången jag skulle lira DoD4 ville jag göra en kool vandringsman/lönnmördare. Han var ganska svag, osv, eftersom jag pumpade alla mina BP på att göra honom grym som fan på att kasta de dolda kastknivarna som jag gömt i hans vandringsstav. "Kul" tänkte jag, "Det är alltid häftigt att kunna sänka en fiende med en välplacerad kniv". Men nääääe, när vi hamnade i strid var det första jag gjorde att börja pumpa kastknivar i knäna på folk, och vad gjorde det? -4 i HP eller något, och sen inget. HP-system belönar att man skaffar sig svärdet med mest skada, inget mer.

Baserat på detta, och liknande händelser, utformade jag stridsystemet i sisu. Det är ett stridssystem utan egentligt skadesystem. Det ser ut ungefär såhär:

Input
Spelare: Jag kuttar'n i knäfan!

Tärningsrassel

Output
Hård träff med vasst vapen i låret

Effekt
SL tolkar vad som händer om man får en hård träff med ett vasst vapen i låret, baserat på lite hjälp från boken.

Alla olägenheter av smärta, osv, behandlas på samma sätt som alla olägenheter, och är alltså inte en del av skadesystemet.

Baktanken med det här är att inte uppmuntra till ett HP-tänkande, om SL inte vill ha det. Eftersom det inte direkt finns något skadesystem att nämna(snarare skaderiktlinjer) så finns det inget annat SL kan göra förutom att säga något i stil med "Ditt kutteri kuttar långt in i hans nu kuttade knä" och sedan ge effekter på det i stil med de du nämde. Det innebär även att man inte, som i många andra spel, kan dö av något så nesligt som bli slagen på handen många gånger(Det hände en av mina spelare i *hostEONhost*)

/Mask
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Skadeflum

Fokusera på effekten av vad som händer, inte detaljerna i det som händer.
Jo, jag håller med. Inte bara när det gäller skadesystem utan när det gäller spelsystem som helhet, framför allt i min åsikt att det inte är spännande att veta detaljerna om varför en rollperson har ett visst färdighetsvärde, bara att han har det, och konsekvensen av detta att ta bort alla former av samband mellan grundegenskaper, fördigheter och andra konstiga värden.

Men åter till skadesystem: Sårbaserade skadesystem tycker jag känns mer intressanta än kroppspoängbaserade sådana. Det enda jag tycker är intressant är vad skadan innebär för begränsningar, fluff som hur den yttrar sig hittar man på. (Man kan till exempel få svårare att handla för att benet är brutet, för att musklerna är sönderslitna eller för att blodet rinner i ögonen, men det viktiga är att man får svårare att handla.)

Det finns dock en resurs i människokroppen som kan försvinna gradvis och som det kan vara en poäng att mäta med poäng, nämligen blod. Blodförlusten ökar ju för varje skärsår eller skottsår man får och är därför väl lämpad att mätas med ett kroppspoängsliknande system. Inte för att det är nödvändigt. I det regelsystem jag håller på med nu har jag abstraherat bort blodförlusten, men förhoppningsvis inte effekterna av den.

Så som du beskriver skadorna i brottarexemplet kanske man till och med kan tänka sig ett ännu mer abstrakt system för skador där skador hanteras precis som andra nackdelar och ger någon form av poäng när de faktiskt innebär ett hinder. Det skulle nog kunna fungera om man spelar med full koncentration på berättelsen och väldigt lite koncentration på verklighetssimulering.

/tobias
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ur spelbarhetssynpunkt så är det dessutom inte lika lyckat att ha en packe minskande HP, det ger mycket mer om man får reda på "Det läcker olja ur motorn, du får inte göra snabba manövrer.", "En rodervajer är avskjuten, det går inte att göra avancerade manövrer." eller "Du är tvungen att göra en drastisk undanmanöver. Du tappar kontrollen och planet går i spinn.". Det ger inte bara mer att identifiera sig med, det ger också ytterligare ett spelmoment eftersom man nu fått en svaghet som motståndaren kan försöka utnyttja och som dina kompisar måste försöka skydda dig från.
Det var någon som tog upp något liknande i en tråd om mechas för ett tag sedan, kommer inte ihåg när, på vilket forum, eller vem det var.
Jag tycker att det här resonemanget passar bättre på maskiner (som inte känner smärta) än på rollpersoner.

Men jag förstår och uppskattar tanken på att göra rollspelsstrider mer dramatiska. För att ditt skadeeffektsystem ska funka måste du hitta en enkel lösning. Jag tror att det är just enkelheten, och därmed spelbarheten, i ett system med en klumpsumma HP för hela kroppen som har lett till att det är den vanligaste lösningen numera. Enkla lösningar fungerar som regel bäst. Om jag hade en lösning skulle jag gärna ge den till dig...

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Enkelhet = spelbarhet?

"Jag tror att det är just enkelheten, och därmed spelbarheten"

Ummm.

Är ett enkelt system spelbart?

Låt mig fördjupa: antag att vi har ett skitenkelt system: en rollperson har ett antal HP = rollpersonens CON, och ett slåssvärde på rollpersonens level. Strider utförs genom att man slår 1d20 + slåssvärde, och kommer man över 20 så slår man en skadetärning beroende på vapnets typ, och drar av det från ens HP.

Att det är ett enkelt system kan nog ingen förneka. Det är fortfarande enkelt till och med om man lägger till grejen att ens HP ökar med 1d6 varje gång man levlar. Men är det spelbart?

Ta bort allting som inte är spel. Skit i rollgestaltandet, spelvärld och den coola layouten. Du har endast mekanismen kvar, och mekanismen är 1d20 + slåssvärde > 20 --> HP = HP - (slag med skadetärning). Är det verkligen spelbart? Eller låt mig fråga så här: är det ens ett spel?

---

Nu ska vi ta fram ett annat spel ur hyllan. Det brukar gå under namnet Snakes&Ladders, men finns i hur många inkarnationer som helst. Principen är att det finns tio rader om tio rutor. Man börjar längst ner till höger, och sedan slår man en tärning och flyttar så många rutor. Sedan är det nästa spelares tur, som slår en tärning och flyttar så många steg, och så vidare. Den som når den sista rutan vinner.

Det finns lite extra fluff i spelet, som stegarna och ormarna. En orm innebär att man halkar ner två rader, och en stege innebär att man kilar upp två rader - i princip hoppar över 20 steg respektive går tillbaka 20 steg. Dessutom finns det en massa söta små illustrationer.

---

Jag ser ganska stora likheter mellan det där HP-systemet och Snakes&Ladders. Till att börja med, i grunden så är det system som spelaren inte kan påverka. Det gäller helt enkelt att rulla tärning bäst, och tärningen har man ju lite svårt att påverka. På grund av det så finns det egentligen inget sätt att påverka andra deltagare. Möjligen kan man ha mer HP än sina motståndare respektive få börja 10 steg framåt, men det är fortfarande inte så mycket som man själv kan påverka.

Vidare, allt nöje med de båda systemen ligger helt och hållet utanför själva spelmekanismen. Själva systemen innehåller egentligen inte något spelmoment alls, eller snarare inget skicklighetsmoment. Det är aldrig jag som påverkar min medspelare, jag kan bara få en bättre slumptalsserie än honom. Allt nöje med spelet är egentligen snygga illustrationer på spelplanen och trevligt sällskap, möjligen utom de sista slagen när man måste slå exakt fyra för att gå i mål, och två, tre, fem eller sex innebär att man hamnar på en orm och går ner två våningar. Samma sak med HP-systemet: det kan vara spännande om jag måste slå 15 på det första slaget med d20, och minst 5 på det andra slaget med d6an, annars så kommer min rollperson med stor sannolikhet (mer än 10 på 1d20 följt av mer än 3 på 1d6) vara ute.

Resten av slagen... tja, varför då? Vad är nöjet med dem? Man vinner ju inte ens några pengar på om man slår rätt slumpserie.

Av den anledningen så tilltalas jag av Trobergs idéer. Om jag som spelare ges en möjlighet att sparka min motståndares skadade knä så ger det mig en taktisk fördel till skillnad om jag inte gör det, men det kanske inte är så lätt att komma åt. Det ger mig ett aktivt val, mellan högre träffsannolikhet med mindre skada, eller lägre sannolikhet med mer skada. Det här valet påverkar i sin tur mina motspelare - det är ju han som får resultatet av det här valet som jag träffar. Det är som att välja mellan att som tysk i Axis Europe gå in i Ukraina och ta tokmycket stryk men kanske erövra Moskva, eller gå in i Kaukasus, inte ta stryk men inte heller ta Moskva. Båda dragen gör ont för ryssen, men det ena är mer chansartat men gör mer ont om det lyckas. Det är spel.

Det är det som jag eftersträvar i ett rollspel: ett spel där spelet i sig är intressant, utan allt fluff i form av schysst layout, världsbeskrivningar, pizza och trevligt sällskap.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Bra tenkt!

Jeg syns Troberg har skrevet et godt innlegg om å fokusere på effekter i rollespill, og ikke på detaljene. Det er helt klart mer å hente i rollespillet dersom man fokuserer på smerten og vanskene et sverdhugg skaper, fremfor å nøye seg å si at man får "12 skade".

Jeg syns Krille skriver bra også, om hva som er spelbart og hva som ikke er det! Det er godt tenkt!

Jeg mener Gordegs innlegg også har et godt hovedpoeng. Jeg tror det faktisk er slik at "hit point" brukes mye i rollespill fordi det er enkelt. Det er en enkel abstrahering av skade. Om man vil flytte fokus fra skadepoeng til effekter av skade, må man finne en enkel måte å gjøre det på, en modell som er lett å bruke.

Klarer man å skape en slik modell, er jeg overbevist om at det vil være med på å skape enda bedre rollespill.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det var någon som tog upp något liknande i en tråd om mechas för ett tag sedan, kommer inte ihåg när, på vilket forum, eller vem det var.
Jupp, det var nog också jag.

Jag tycker att det här resonemanget passar bättre på maskiner (som inte känner smärta) än på rollpersoner.
Varför det? Smärta är också en effekt som begränsar dig.

För att ditt skadeeffektsystem ska funka måste du hitta en enkel lösning. Jag tror att det är just enkelheten, och därmed spelbarheten, i ett system med en klumpsumma HP för hela kroppen som har lett till att det är den vanligaste lösningen numera. Enkla lösningar fungerar som regel bäst. Om jag hade en lösning skulle jag gärna ge den till dig...
Jag har redan en enkel lösning, faktiskt till och med två, jag försöker bara lyfta det från specifika lösningar till en mer principiell diskussion om problemets natur.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Smart.

Du skriver iofs att att få reda på att man fått en smäll mot knät som gör att man har svårt att manövrera snabbt eller att ett jack i huvudet gör att det rinner blod i ögonen är utmärkt rollspelsbränsle.
men jag tror att man kan abstrahera det mer ändå. För berättandets skull. Alltså att man bara får reda på att man får det svårare att manövrera eller att man får misnkad perception. Sedan får man hitta på en skada som passar till situationen.

Minskad träffchans kan exempelvis bero på en skadad arm om situationen passar för en sådan skada, medan det också kan handla om förvirring, utmattning, förvrängd rustning, förlorad sikt eller typ vad som helst.

Jag gissar att man skulle kunna slippa undan ytligheterna helt och hållet.

Idag kan man ofta sikta på olika kroppsdelar i stridssystemen. Tänk om man hade ett sånt system, fast med olika effekter istället: Träffchans, Manövrering, Perception, Koncentration, Kondition, osv. Sedan kunde man sikta på någon av dessa olika grejer, eller välja skadeområde slumpmässigt. "Du drabbar motståndarens... *rull rull* Manövrering. Okej, det blev bara en 2-poängsmodifikation... Du missar honom, men han stukar foten när han rör sig bakåt för att undvika ditt kedjelod."

Något sådant tror jag på. Särskilt om man håller antalet träffområden lågt och allmängiltiga. Då skulle man nog också kunna göra så att olika vapen/tekniker var olika bra på att kuva motståndarna på olika sätt, så att olika rollpersoner verkligen framstod som olika i praktiken när de slogs.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Alltså att man bara får reda på att man får det svårare att manövrera eller att man får misnkad perception. Sedan får man hitta på en skada som passar till situationen.
Det är ungefär så jag egentligen tänker, men jag angriper det från andra hållet. Jag kör en svårighetsgrad på kort och lång sikt (inte så omständigt som det låter) samt var träffen tog. Sedan räknar jag med att spelledaren kan fixa resten.

Dock är det i mitt system inte så säkert att sikta på en kroppsdel bara för att man är bra. Om jag minns rätt så är det något i stil med:

D6
1-2 Träffar avsedd kroppsdel
3-4 Träffar slumpad kroppsdel
5 Väntar på läge, försitter chansen att attackera
6 Attackerar, men utan att träffa

Det är alltså 1/3 att man inte träffar, och bara 1/3 att man träffade där man ville (plus det vanliga färdighetsslaget). Detta för att det inte ska missbrukas i tid och otid.

Sedan har jag också tydliga riktlinjer om att skadan (och attacken) inte nödvändigtvis sker med det vapen man håller i handen. Man kan lika gärna blockera motståndarens vapen med sitt eget och slå andra näven i snudan på honom. Man slåss som en helhet, inte som en kloss med ett antal separata och oberoende skadeutdelarenheter anslutna. På det sättet förklarar man också att man tex bara tog en ynkaskada i huvudet trots att motståndaren hade en kötta-kötta-yxa.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Enkelhet = spelbarhet?

Om vi drar enkelheten till sin spets erkänner jag att man förlorar spelbarhet. Men du exemplifierar inte med rollspel.

Däremot finns det gott om exempel på rollspel som är komplicerade på ett sätt som påverkar spelbarheten negativt. Personligen gillar jag Rolemaster men får inte tillräckligt många spelare eftersom halva gruppen tycker att systemet är för tungt. Visst kan alla lära sig Rolemaster efter ett tag men många föredrar ett spännande system som är lätt att lära sig framför ett spännande system som är svårt att lära sig.

Ett annat exempel är stridssytemet i Khelataar: Vi gjorde en kort återupplivning av spelet för ett tag sedan. Mitt i spelmötets andra strid lyste en av spelarna upp: "Aha! Nu förstår jag hur man slår initiativet!" Och det är inte nybörjare jag pratar om.

Jag menar inte att ett system automatiskt blir bättre med varje förenkling. Men om man skapar komplicerade regler får man räkna med ökad tidsåtgång och att spelgruppen får svårare att hantera systemet.

Ni som älskar Khelataar kan angripa mig fritt nu! Varsågoda! Flame me!

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rollspelskonstruktören som lärde sig av brädspel

"Om vi drar enkelheten till sin spets erkänner jag att man förlorar spelbarhet. Men du exemplifierar inte med rollspel."

Jo, faktiskt: regelsystemet som jag drog till med var en mycket enkel d20. Det är inte heller det enda spelet på den nivån: Call of Cthulhu ligger också där, till exempel, liksom Drakar&Demoner fram till version 5.

Men det behövs inte mycket för att få upp interaktionen och spelbarheten över den nivån. Betrakta Star Wars d6. I grunden är det ett slag för Blaster mot ett slag för Dodge, följt av ett slag för skada mot ett slag för Strength. Även här är det fråga om en tärningsrullarpatiens och vem som slår slagen spelar egentligen ingen roll. Det kan lika gärna vara en av spelarna, eller spelledaren bakom sin skärm. Snakes&Ladders, helt enkelt: som system är det skittrist.

Men det finns en extra frivillig regel: en spelare kan göra en handling extra om han tar bort en tärning från sina slag den rundan (utom Skada och Strength). Varje extra handling tar bort en extra tärning. Därmed får spelaren ett val: många oprecisa handlingar eller få precisa handlingar. Det valet påverkar dessutom motståndaren och det tvingar motståndaren att göra ett liknande val. Därmed lyfter systemet långt över Snakes&Ladders-nivån. Plötsligt blev systemet intressant som spel.

Sensmoral: förenkla aldrig bort val som påverkar motståndaren. Det är faktiskt inte svårare än så. Det viktiga är alltid vad man förenklar, inte att man förenklar. Däremot kan man gärna förenkla och förtydliga valen, så att de inte blir obskyra feats eller stridskonstmanövrer, utan de ska hela tiden vara tydliga och i förgrunden.

Här har vi Rolemaster som ett bra exempel: det finns val som påverkar motståndaren, men de är väl dolda i systemet, så man måste känna till systemet för att kunna utnyttja dem. Valen är en dold hemlis, endast för de invigda. Rolemaster blir därför lätt en Snakes&Ladders - fast krångligare - fram till dess att man har lärt sig systemet. Innan dess är det tråkigt och jobbigt, och efter det är det bara jobbigt. Samma gäller d20 och Eon - valen finns där, men man måste känna till dem för att de ska kunna utnyttjas. Innan dess är det bara Snakes&Ladders.

Å andra sidan har vi Usagi Yojimbo. Varje gång det är din tur att anfalla måste du välja en av två strategier (Full Attack och Cautious Attack), och varje gång du försvarar dig så måste du välja en av fyra strategier (de två tidigare plus Full Defence och Run Away). Du måste göra det valet - det är ingen frivillig regel, men det är en enkel regel så alla kan lära sig den. Det är dessutom ett val som påverkar motståndaren. Usagi Yojimbo har aldrig möjligheten att hamna på nivån Snakes&Ladders, till skillnad från Star Wars d6 (som iofs har lätt att komma förbi Snakes&Ladders) och Rolemaster (som har högre Snakes&Ladders-nivå).

Rollspelskonstruktörer har faktiskt mycket att lära sig från att studera vanliga brädspel. Jämför Snakes&Ladders med till exempel Othello. De borde vara på jämförlig nivå i enkelhet, men vilket av dem är roligast att spela? Åkej, nu när vi vet det, varför är det ena roligare att spela än det andra? Kan du göra den analysen och dra läxan från den så har du lärt dig mycket om rollspelsdesign.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Rollspelskonstruktören som lärde sig av brädsp

Det viktiga är alltid vad man förenklar, inte att man förenklar.

True that! Det är ju bara det som är tråkigt som behöver slimmas ner - Om varje steg i en spelmekanik är kul och engagerande så har man ju kul hela tiden man går igenom mekaniken.

Men allt det här utgår från att man vill ha en spelmässighet, det är inte självklart. Man kanske vill fokusera på problemlösning, och uppmuntra spelarna att komma på lösningar utanför regelsystemet? I stället för att välja manövrar i striden så får rollpersonerna lägga upp en plan, kanske ett bakhåll, och spelledaren får sedan på ett trovärdigt sätt gestalta förvirrade fiender.

(eller så kanske man vill uppnå så mycket realism eller flyt som möjligt.)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Rollspelskonstruktören som lärde sig av brädspel

Jo, faktiskt: regelsystemet som jag drog till med var en mycket enkel d20. Det är inte heller det enda spelet på den nivån: Call of Cthulhu ligger också där, till exempel, liksom Drakar&Demoner fram till version 5.
...men du lyfte bara ut den del av systemet som behövdes för att demonstrera din poäng. Det är svårt att exemplifiera med ett komplett rollspel och säga "BRP har dålig spelbarhet pga sin enkelhet". För det tycker jag inte att det har.


Sensmoral: förenkla aldrig bort val som påverkar motståndaren. Det är faktiskt inte svårare än så. Det viktiga är alltid vad man förenklar, inte att man förenklar. Däremot kan man gärna förenkla och förtydliga valen, så att de inte blir obskyra feats eller stridskonstmanövrer, utan de ska hela tiden vara tydliga och i förgrunden.
Jag håller med. Men här säger vi ungefär samma sak, om jag inte missförstår dig. Dvs att man skall hålla systemet enkelt för spelbarhetens skull.


Rollspelskonstruktörer har faktiskt mycket att lära sig från att studera vanliga brädspel. Jämför Snakes&Ladders med till exempel Othello. De borde vara på jämförlig nivå i enkelhet, men vilket av dem är roligast att spela? Åkej, nu när vi vet det, varför är det ena roligare att spela än det andra? Kan du göra den analysen och dra läxan från den så har du lärt dig mycket om rollspelsdesign.
Yess, master! :gremgrin:
Helt jämförbara är de inte eftersom vi inte har något slumpmoment i Othello, och man kan visserligen spela rollspel utan slumpmoment men då pratar vi om en annan typ av system.

Men visst är det mer stimulerande att känna att ens val har betydelse. Men ett komplicerat system är ingen garanti för detta. I bästa fall hittar man ett enkelt system som tillåter att spelarens val har betydelse.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rollspelskonstruktören som lärde sig av brädspel

Det är svårt att exemplifiera med ett komplett rollspel och säga "BRP har dålig spelbarhet pga sin enkelhet". För det tycker jag inte att det har.
Krille pekar väl mer på att det inte finns mycket problemlösning inbyggd i själva reglerna, vilket nog alla kan enas om, så länge man bara pratar om grundregelfundamentet (hjälteförmågor och särskilda stridstekniker kan ändra förhållandet en aning). Däremot behöver ju inte det vara något helt dåligt. Man kan ju som spelare vilja ägna sig åt ren simulationism (rollgestaltning) också. Alltså att det enbart är rollpersonens egna kvaliteter som ska räknas och inte spelarens. Efter att ha slagit tärningarna och fått ett resultat så kan man ju fråga sig "hur gick det här till?" och alltså fokusera på utmaningen i att återge skeendet trovärdigt och gestalta sin rollperson.

I Snakes and Ladders så behöver man inte säga "ja, jag slog en sexa, och det beror på att min gubbe verkligen är livrädd för den läskiga ormen jag har bakom mig, så jag sprang fram jättefort" - för ingen förväntar sig att man ska rollgestalta sin spelpjäs i det spelet.

Vill man rollgestalta så kan man tycka att BRP är toppen. "Spelbarhet" i en rollgestaltares ögon handlar ju inte så mycket om spelmässiga utmaningar utan mer om saker såsom att reglerna ska vara enkla, att de ska vara tillräckligt detaljerade, att de ska klara många specialfall, att de skall ge output som är enkla att utgå från när man rollgestaltar, att det hela ska gå snabbt och flytande, att de ska simulera rollspelets verklighet trovärdigt, osv. Två olika rollgestaltare skulle kunna peka på två helt olika spel (typ Rolemaster resp. CoC) och båda mena att just deras rollspel har hög spelbarhet även om de ogillar varandras spel.

Förmodligen diggar dock ingen av dem den sortens spelmässighet som Krille har pratat om. Det beror på hur hardcore de är.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Tilltro till spelledaren

Bra inlägg.
Det HÄR är rätt intressant: Att jag håller med, men att jag alltid har försökt mäta effekter på rakt motsatt sätt: Skadan mäts i en konkret effekt i form av siffervärden, som sedan översätts till rimliga beskrivningar. En hög Precision-skada kanske är i armen, osv.
Jag tyckte att det var lättare att göra det rimligt genom att låta "träfftabellen" anpassa sig istället för effekten.
Nu har jag förstås börjat gå ifrån det lite, i narrativa Staden tänkte jag mig något liknande..


"Kul" tänkte jag, "Det är alltid häftigt att kunna sänka en fiende med en välplacerad kniv". Men nääääe, när vi hamnade i strid var det första jag gjorde att börja pumpa kastknivar i knäna på folk, och vad gjorde det? -4 i HP eller något, och sen inget. HP-system belönar att man skaffar sig svärdet med mest skada, inget mer.
Jag förstår din smärta. Jag gjorde en gång en knivkastande akrobat i Fallout, men alla struntade ju fullständigt i att hon kastade små fjösknivar på dom..
Så jag gjorde en kille med en minigun istället. :gremsmile:

Men problemet ligger i traditionell rollspelsdesign snarare än HP-system. Jag skulle kunna göra ett HP-system där en kniv är farlig. Om man vill att den inte ska vara lika farlig som ett tvåhandssvärd i närstrid så kan man använda ett regelsystem för olika räckvidd, kniven kommer ändå till sin rätt i rätt situationer.
 
Top