Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
OK, dags för en av mina filosofiska diskussioner kring rollspelssystemens grundvalar igen.
Under mitt arbete med Generica så har jag haft en tanke i bakhuvudet som styrt designen, men som jag inte riktigt klätt i ord och konkretiserat till ett med definitivt statement förrän jag började jobba med mitt WW2 dogfight-brädspel och tänkte genom det från ett annat håll.
Tanken är den här (i första hand med avseende på skadesystem):
Fokusera på effekten av vad som händer, inte detaljerna i det som händer.
Vad innebär då detta?
Jo, det innebär att man inte gör ett traditionellt hitpoint-system, eftersom det håller rätt på att man fick så mycket skada, men inte vad det har för effekt. I ett luftstridsspel så är detta helt uppenbart (utom för de som gjort Blue Max och Wings of War...), eftersom man inte nöter ner motståndarens plan bit för bit, antingen träffar en kula något som behövs eller så gör den ett harmlöst hål i planet.
Ur spelbarhetssynpunkt så är det dessutom inte lika lyckat att ha en packe minskande HP, det ger mycket mer om man får reda på "Det läcker olja ur motorn, du får inte göra snabba manövrer.", "En rodervajer är avskjuten, det går inte att göra avancerade manövrer." eller "Du är tvungen att göra en drastisk undanmanöver. Du tappar kontrollen och planet går i spinn.". Det ger inte bara mer att identifiera sig med, det ger också ytterligare ett spelmoment eftersom man nu fått en svaghet som motståndaren kan försöka utnyttja och som dina kompisar måste försöka skydda dig från.
I ett rollspel gäller samma sak. Att kryssa av högvis med HP är inte speciellt fantasieggande, men att få reda på att man fått en smäll mot knät som gör att man har svårt att manövrera snabbt eller att ett jack i huvudet gör att det rinner blod i ögonen är utmärkt rollspelsbränsle.
Det intressanta är alltså inte hur skadad jag blir, utan hur skadan påverkar mig (både i det korta perspektivet och det längre perspektivet). Kan jag fortsätta slåss? Är jag hindrad? Vilka saker kan jag inte göra längre? Vilka skador har jag åsamkat fienden? Kan jag utnyttja dem till min fördel? Sådant ger variation och inlevelse.
För er som inte är så insatta i dramatisk stridskonst så rekommenderar jag att ni tankar ner (medan det fortfarande är tillåtet) några proffsbrottningsgalor och tittar på. Jag rekommenderar speciellt WWE (tidigare WWF) Survivor Series (dock inte Survivor Series 2004, den suger stort), men vilken som helst av storgalorna duger. Håll er till WWF/WWE och WCW, de övriga förbunden kan ha bra brottning men har oftast kass dramatik.
Vad kan man då lära sig där?
Jo, se hur de ökar dramat genom att ena brottaren exempelvis klappar till motståndarens knä med en stol. Då kan den skadade halta omkring och visa hur ont det gör, medan stolsmannen fortsätter att bearbeta det dåliga knät så fort han kommer åt, vilket etablerar honom som skurkig. Grabben med knät kan då inte göra sina häftiga volter från topprepet, men han kan kanske satsa på en avslutningsmanöver som sänker motståndaren, men som samtidigt skadar hans knä ännu mer, vilket visar hur viktigt det är för honom att vinna. Kan han dessutom utnyttja motståndarens andra svagheter, exempelvis genom att få honom så arg att han tappar fokus eller att han måste posera för publiken så är det ännu bättre. Genom att fokusera matchen på det trasiga knät så har man gett kontinuitet och handling till vad som annars skulle vara en ganska oinspirerande gymnastisk övning.
Man kan dessutom lära sig mycket om vikten av att bygga upp stämningen och personligheterna inför en fight och hur viktigt det är att engagera publiken, men det är utanför ämnet just nu. Även om ni inte gillar sporten så titta och analysera de trick de använder för att bygga upp dramatiken, det finns hur mycket som helst att lära där för en rollspelare.
Poängen är alltså att allt detta blir möjligt genom att man fokuserar på effekter, inte på vad som händer. Det är det som gör att dramat kring ett knä kan bli så spännande, det är det som gör att en brottare kan komma igen efter så mycket stryk i underläge genom en smart manöver som utnyttjar motståndarens svagheter (något som sällan är möjligt i traditionella HP-system), det är det som gör det till en varierande fight där man engageras. Än sen att inte allt är på riktigt, vem bryr sig? It works mate! Det är där allt börjar och slutar. Funkar det så funkar det, annars funkar det inte.
Nu har jag ingen aning alls om vart jag egentligen är på väg, men vad tror ni? Är jag någonting på spåren när jag säger att effekt är mycket viktigare än att bokföra skadornas art? Är jag helt ute och cyklar? Någon som kan reda ut det här och knyta ihop det till en organiserad och begriplig tanke?
Under mitt arbete med Generica så har jag haft en tanke i bakhuvudet som styrt designen, men som jag inte riktigt klätt i ord och konkretiserat till ett med definitivt statement förrän jag började jobba med mitt WW2 dogfight-brädspel och tänkte genom det från ett annat håll.
Tanken är den här (i första hand med avseende på skadesystem):
Fokusera på effekten av vad som händer, inte detaljerna i det som händer.
Vad innebär då detta?
Jo, det innebär att man inte gör ett traditionellt hitpoint-system, eftersom det håller rätt på att man fick så mycket skada, men inte vad det har för effekt. I ett luftstridsspel så är detta helt uppenbart (utom för de som gjort Blue Max och Wings of War...), eftersom man inte nöter ner motståndarens plan bit för bit, antingen träffar en kula något som behövs eller så gör den ett harmlöst hål i planet.
Ur spelbarhetssynpunkt så är det dessutom inte lika lyckat att ha en packe minskande HP, det ger mycket mer om man får reda på "Det läcker olja ur motorn, du får inte göra snabba manövrer.", "En rodervajer är avskjuten, det går inte att göra avancerade manövrer." eller "Du är tvungen att göra en drastisk undanmanöver. Du tappar kontrollen och planet går i spinn.". Det ger inte bara mer att identifiera sig med, det ger också ytterligare ett spelmoment eftersom man nu fått en svaghet som motståndaren kan försöka utnyttja och som dina kompisar måste försöka skydda dig från.
I ett rollspel gäller samma sak. Att kryssa av högvis med HP är inte speciellt fantasieggande, men att få reda på att man fått en smäll mot knät som gör att man har svårt att manövrera snabbt eller att ett jack i huvudet gör att det rinner blod i ögonen är utmärkt rollspelsbränsle.
Det intressanta är alltså inte hur skadad jag blir, utan hur skadan påverkar mig (både i det korta perspektivet och det längre perspektivet). Kan jag fortsätta slåss? Är jag hindrad? Vilka saker kan jag inte göra längre? Vilka skador har jag åsamkat fienden? Kan jag utnyttja dem till min fördel? Sådant ger variation och inlevelse.
För er som inte är så insatta i dramatisk stridskonst så rekommenderar jag att ni tankar ner (medan det fortfarande är tillåtet) några proffsbrottningsgalor och tittar på. Jag rekommenderar speciellt WWE (tidigare WWF) Survivor Series (dock inte Survivor Series 2004, den suger stort), men vilken som helst av storgalorna duger. Håll er till WWF/WWE och WCW, de övriga förbunden kan ha bra brottning men har oftast kass dramatik.
Vad kan man då lära sig där?
Jo, se hur de ökar dramat genom att ena brottaren exempelvis klappar till motståndarens knä med en stol. Då kan den skadade halta omkring och visa hur ont det gör, medan stolsmannen fortsätter att bearbeta det dåliga knät så fort han kommer åt, vilket etablerar honom som skurkig. Grabben med knät kan då inte göra sina häftiga volter från topprepet, men han kan kanske satsa på en avslutningsmanöver som sänker motståndaren, men som samtidigt skadar hans knä ännu mer, vilket visar hur viktigt det är för honom att vinna. Kan han dessutom utnyttja motståndarens andra svagheter, exempelvis genom att få honom så arg att han tappar fokus eller att han måste posera för publiken så är det ännu bättre. Genom att fokusera matchen på det trasiga knät så har man gett kontinuitet och handling till vad som annars skulle vara en ganska oinspirerande gymnastisk övning.
Man kan dessutom lära sig mycket om vikten av att bygga upp stämningen och personligheterna inför en fight och hur viktigt det är att engagera publiken, men det är utanför ämnet just nu. Även om ni inte gillar sporten så titta och analysera de trick de använder för att bygga upp dramatiken, det finns hur mycket som helst att lära där för en rollspelare.
Poängen är alltså att allt detta blir möjligt genom att man fokuserar på effekter, inte på vad som händer. Det är det som gör att dramat kring ett knä kan bli så spännande, det är det som gör att en brottare kan komma igen efter så mycket stryk i underläge genom en smart manöver som utnyttjar motståndarens svagheter (något som sällan är möjligt i traditionella HP-system), det är det som gör det till en varierande fight där man engageras. Än sen att inte allt är på riktigt, vem bryr sig? It works mate! Det är där allt börjar och slutar. Funkar det så funkar det, annars funkar det inte.
Nu har jag ingen aning alls om vart jag egentligen är på väg, men vad tror ni? Är jag någonting på spåren när jag säger att effekt är mycket viktigare än att bokföra skadornas art? Är jag helt ute och cyklar? Någon som kan reda ut det här och knyta ihop det till en organiserad och begriplig tanke?