Nekromanti Vad är nyskapande inom RPG

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,874
Måns;n309174 said:
Gissar också att det där med enkla regler beror på vad man är van vid. Alla OSR-spel jag har läst innehåller minst lika mycket eller mer regler än spel som jag är van vid. [...] vi snackar ju fortfarande 150 sidor regler. Enkla regler för mig ska förklaras på max 10 sidor.
Absolut beror det på vad man är van vid, och vissa OSR-spel är omfångsrika, men lejonparten är ändå avskalade skapelser. Som exempel (väldigt fritt taget ur minnet) är Into the Odd inklusive startäventyr kanske 30 sidor, Rad-Hack inklusive monsterlistor ännu tunnare och detsamma gäller Ut mot skären.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,874
afUttermark;n309170 said:
Tack luddwig för din sammanfattning av OSR. Jag har inte hängt med vad det handlade om alls. Tycker det är svårt när man lurkar att få inblick i begreppet.
Tycker själv att player skill inte uppväger det jag vill ha ut av rollspel, jag är inte så bra på att lösa dungeonpussel och rullar hellre ett int-slag eller ett finna dolda ting.
Glad att kunna hjälpa till. ????

Läs gärna A Quick Primer for Old School Gaming av Matt Finch. Jag tycker att den beskriver kärnan i OSR på ett väldigt tydligt sätt. (Jag lyckas tyvärr inte lägga in en länk med telefonen.)

När det gäller player skill tycker jag att det är bra för att skapa engagemang, men att det behöver kombineras med andra tekniker för att göra olika roller möjliga för olika spelare. Detta diskuterades nyss i en annan forumtråd (som jag inte heller kan länka till just nu) så jag utvecklar inte resonemanget närmare här.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har fått min värld kastad lite över ända sedan jag upptäckte regelsystemet till FFGs Star Wars. Det har introducerat några saker i mitt rollspelande som jag nu knappt kan leva utan. Men jag lägger in en stor reservation att det kanske inte är så nyskapande som jag tror, kanske har det sedan långt tillbaka funnits något annat system med mekanikerna nedan, som jag helt enkelt missat? Jag vet inte säkert.

- Fail forward-mekaniker.
- Tärningspölar där man alltid -känner- i berättelsen vad varenda tärning som läggs till svårigheten -beror på-. "Okej, grundsvårigheten är 2, men vi lägger till en setback dice för att det blåser, och en för att du är trött, och sedan uppgraderar vi en tärning för att det är farligt eftersom folk skjuter på dig".
- Den underbara taktila upplevelsen i att fysiska objekt, tärningar, läggs till när svårigheten ökar eller när du får boosts. Du -känner- alltså med dina fingrar och ser med dina ögon hur moddarna för slaget påverkas. Detta är något helt annat än gamla abstrakta + och -.

Grundmekaniken i detta system, som nu även finns i en generisk version kallad Genesys, har fullständigt återuppväckt mitt intresse för speliga regelsystem. Jag trodde aldrig på specialtärningar innan jag upplevde detta. Nu förstår jag inte hur jag kunde leva utan dem så länge.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det kommande Neotech är det mest nyskapande och stimulerande spel jag haft äran att jobba med. Det gör saker med snart sagt varenda element av spelet (världsbeskrivning, regelmekaniker, språkdräkt, formgivning, upplägg och digitala element) som såvitt jag vet inte gjorts tidigare i rollspelsvärlden. Våra pro-backers har redan fått en försmak på detta, i PDFerna till Pärldeltat-boken. Men vänta bara tills Eqip-previewen...we're gonna blow your mind.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,395
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Problemet med nyskapande är ofta att det man själv upplever nyskapande redan gjorts för tjugo år sedan och det som framförs som nyskapande var det man själv sysslade med för tjugo år sedan.

(modifiera tidsspannet efter eget spelande)
 
Top