För att vidareutveckla det hela: poängen med Pendragon-slag är att de är en uppsnabbning av jämförande av differensvärden. Om två personer använde färdigheter mot varandra i RuneQuest eller gamla Drakar och Demoner (i alla fall från Expert och framåt - jag är osäker på om konceptet fanns i pre-Expert-versionerna) så slog man varsitt slag, och beräknade hur mycket man lyckades med, och den som hade högst differens vann*.
Det är ett lite meckigt sätt att göra saker på, och involverar totalt fem steg:
1. Kontrollera om ena aktören lyckats.
2. Kontrollera om andra aktören lyckats.
3. Beräkna marginal A = aktör As FV minus tärningsslag.
4. Beräkna marginal B = aktör Bs FV minus tärningsslag.
5. Jämför marginalerna och se vem som har högst.
Men med Pendragonslag så kan man skippa steg 3 och 4 och gå direkt på jämförandet av slag i stället, och slipper därmed beräkna jobbiga subtraktioner. De relativa sannolikheterna blir desamma.
Det fungerar dock bara med linjära sannolikhetsfördelningar - Pendragonslag skulle inte fungera i GURPS (i alla fall inte på samma sätt), eftersom man där slår 3d6 mot sin färdighet i stället för 1d20/1d100, som i de flesta BRP-baserade spel. Det kräver också lite extra handpåläggning ifall man tillåter färdigheten att bli större än slumpintervallet - den uppenbara lösningen är då att man får en virtuell bonus på alla slag lika med färdighet minus maxutfall (om du har färdighet 25 i ett d20-baserat system så jämför du d20+5 med din motståndarens d20). Det bör dock vara ganska sällsynt.
*) RuneQuest 3, som är den version jag är bekant med, använde en något omständigare version som ger samma effekt: "försvararen" slår ett slag för sin färdighet, och subtraherar differensvärdet från "anfallarens" färdighet innan "anfallaren" får slå för att lyckas. "Försvar" och "Anfall" ska tolkas ganska brett: det kan t ex röra sig om att man använder sin Hide för att försvara sig mot en annans Search.