Nekromanti Vad är roligt med att misslyckas?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hans inlägg ställer implicit en fråga: Vad har misslyckande för plats i rollspelsregler?

Jag pysslar just nu lite smått på en kalla kriget-rymdopera med lite gammal god task resolution. Du slår en tärning. Slår du bra så lyckas du, slår du dåligt så misslyckas du.

Lyckas du så går handlingen framåt och din rollperson får vara cool. Misslyckas du, så... händer ingenting.

Så varför kan man misslyckas om det inte är roligt?
Är det för att göra de lyckade slagen mer roliga när de väl kommer?
Är det för att spelarna ska utmanas att hitta ett annat sätt?
Är det för att få rollspela nederlag?

I vilket fall som helst så borde man kunna utföra det på ett bättre sätt, och göra även misslyckande roligt och spännande.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Stop!

Du skall inte slå utan att först ha fastställt vad som står att vinna/förlora på slaget. Om man inte har något att vinna och förlora, slå inte.

Det är när insatserna i varje slag är etablerade och tydliga som slagen blir intressanta, och då blir även misslyckanden intressanta.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Lyckas du så går handlingen framåt och din rollperson får vara cool. Misslyckas du, så... händer ingenting."

Nej, när du slår misslyckat för att dyrka upp en dörr så får du upp dörren precis när vakterna kommer runt hörnet och upptäcker dig. När du misslyckas med ditt förföraslag så får du damen intresserad av dig lagom till att hennes svartsjuke duellsugne make anländer för att se dig hångla upp henne. När du misslyckas med ditt svärdssvingarslag så petar lede fi dig i magen med sin kroksabel. Und so weiter.

Alltså - ett misslyckat slag inte att bibehålla status quo, ett misslyckande ska föra storyn framåt, fast på ett sätt som det inte var tänkt. Om du bara kan vinna utav att slå så... uh... är det... uh... fel.

Eller så fegar man ur som Wick gjort numer och säger att den som lyckas med slaget får bestämma hur det går (lyckat eller ej) medan ett misslyckat slag innebär att spelledaren får bestämma (lyckat eller ej).


Storuggla, weak emotional theorems
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Här finns det mycket att gnaga på. Det har att göra med, som jag skrev i svaret till Hans inlägg, om varför du slår slaget från första början. Vilket syfte har handlingsresolutionen?

Om den har syftet att frigöra spelledaren från ansvaret för att rollpersonerna misslyckas, så är misslyckanden till just för att rollpersonerna skall åka på däng ibland, så att ståryn blir mer intressant. Detta förutsätter att spelarna vill att deras rollpersoner skall lyckas, dock, och det har problemet att rollpersonerna misslyckas helt slumpmässigt istället för när ståryn kräver det, så det är ingen effektiv metod om det är ståry man vill ha.

Om den har syftet att fördela makten mellan spelledare och spelare så har misslyckanden syftet att låta spelledaren få igenom sin vilja.

Om den har syftet att simulera spelvärldens naturlagar så är misslyckanden till för att folk faktiskt inte alltid lyckas med allt i verkliga livet.

Om den har syftet att få spelarna att engagera sig så är misslyckanden till för att spelarna skall bli gladare när de lyckas.

Eller har handlingsresolutionen ett annat syfte? Varför har du en handlingsresolution från första början? Varför inte SL-fiat eller röstning eller "spelaren beskriver vad som händer"? Om du inte ger mig syftet bakom din regel så kan jag inte svara på din fråga. Och om det gäller handlingsresolutionssystem i allmänhet, så tror jag att nummer ett, tre och fyra av de exempel jag räknade upp ovan ofta stämmer in.

Men vad som är roligt med att misslyckas? Ingenting, i allmänhet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Man blir knivad i ögat av en fet vaktmästare

Så vitt jag ser det ska misslyckandet vara just det -- ett nederlag. En signal att det du planerat inte kommer att ske, och att du hamnat i underläge. Det driver historien i en riktning där du måste omvärdera dina metoder och kanske är förnedrad, fångad, eller på annat vis i en sämre position än där du började. Det ska vara den raka spegelbilden till sättet historien drivs framåt i händelse av ett lyckat slag, men båda ska driva historien framåt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Fast det låter misstänkt mycket som conflict resolution....
Vilket är ett svar på din frågeställning.

Arvidos: Man borde kunna göra det bättre.
Wilper: Japp, man använder konfliktresolution istället.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fast det skulle ju innebära att alla spel blir bättre med conflict resolution istället för task resolution.

Och det blir de ju inte.

Eller?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror konfliktresolution är, överlag, bättre lämpat för starkt historiedrivet spelande. Handlingsresolution innebär att man delvis förskjuter fokus åt andra synsätt, till exempel ett mer utmaningsorienterat tänkande. Detta kan så klart kombineras med ett historietänkande, framför allt genom att handlingsresolutionen enbart används för det som är historiemässigt relevant, men om du vill ha ett renodlat berättandefokus är nog konfliktresolutionen vettigare. Om du däremot vill experimentera och inte använda den nuvarande standardlösningen, testa vad man kan göra med handlingsresolution.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alltså, man KAN ju ta D&D-approachen och säga att om misslyckandet inte betyder någonting, att man kan fortsätta försöka och försöka igen, så får man automatiskt ett maxslag.

För misslyckanden är egentligen alltid roliga och spännande, utom i de fall där man kan försöka om och om igen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag pysslar just nu lite smått på en kalla kriget-rymdopera med lite gammal god task resolution. Du slår en tärning. Slår du bra så lyckas du, slår du dåligt så misslyckas du.



Lyckas du så går handlingen framåt och din rollperson får vara cool. Misslyckas du, så... händer ingenting.
Jag tror man vinner mycket på om ett lyckat slag ger spelaren förmånen att beskriva varför det lyckades medan ett misslyckat slag ger spelledaren förmånen att beskriva varför det misslyckades. Misslyckade slag kräver helt enkelt att spelarna får försöka lösa en sak på ett annat sätt. Det ställer krav på att de måste vara kreativa. Detta ställer också kravet att spelarna måste säga vad de vill åstadkomma innan slaget, men inte förrän efter slaget så säger de hur de åstadkommer detta.

Det gör också att spelarna inte alltid löser problem på samma sätt. Om du har Bluffa 18 och Våld 13 så säger det att spelaren borde lösa problemen med att övertala nittio procent av gångerna. Fast de finns också en chans att spelaren istället måste försöka slåss. Hade spelaren haft 20 i våld (i BRP-system) så skulle spelaren alltid lösa problemen på det sättet, logiskt sett.

/Han som kan nämna Panty Explosion som inte har någon spelledare, utan där en spelare, som ska föreställa en rival, får beskriva misslyckade handlingar
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Så varför kan man misslyckas om det inte är roligt?
* Det känns realistiskt.
* Det blir mer spännande innan slaget om utfallen från det är olika bra.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
För misslyckanden är egentligen alltid roliga och spännande, utom i de fall där man kan försöka om och om igen.
Även sådana försök kan ju vara intressanta om det finns en tidsgräns. Om man bara kan slå för dyrka lås tills låset går upp är det fortfarande intressant om man har en människoätande oktoplodd i hälarna som kan storma in i rummet När Som Helst.

Erik
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arvid - problemet ligger i ordens makt. Det är definierat sedan rollspelens barnben att handlingsresolutionens utfall (grovt sett) är två;
* lyckat
* misslyckat.

Jag tycker att detta är en konvention som borde analyseras och eventuellt bytas ut. Ett spelsystem som jag har klurat på har istället två andra handlingsutfall;
* handlingen utfaller framgångsrikt enligt plan
* handlingen utfaller framgångsrikt men med oväntade komplikationer.

Nu är ju de termerna osexiga och krångliga, men jag ville verkligen få bort ordet "misslyckat" - för det är inte det som är poängen, att man skall vara en loser. Utan poängen är hur väl och hur "perfekt" man lyckas med sina uppdrag. Klantar lyckas fortfarande men drar på sig en massa extra problem som en följd.

En bra inspiration här är Hitman-spelen där man gärna vill uppnå så hög perfektion som möjligt (alla vill bli Silent Assassin). Dabbar man sig under ett uppdrag så innebär detta komplikationer men inte sällan så klarar man updraget ändå (men man kanske får Psychotic Killer istället).

För om du byter ut orden så tänker människor i andra banor automatiskt. Vi är läskigt manipulerbara i den bemärkelsen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Så varför kan man misslyckas om det inte är roligt?
Ehm, är inte frågan redan här lustigt formulerad? Varför skulle det inte vara roligt att misslyckas? Ett misslyckande i task resolution innebär som du skriver att man tvingas/får utforska andra vägar till målet. Det enda tillfället då det är direkt tråkigt är när det bara finns en väg till målet.

Däremot så är jag för nyansering av lyckat/misslyckat i Task reolution också. Om man misslyckat rejält med sin handling så tycker jag att systemet skall stödja detta också. Om man misslyckas rejält med låsdyrkning så väsnas man så att någon hör det, om man misslyckas rejält med övertalning så tycker personen direkt illa om dig osv. Däremot så tycker jag inte att alla misslyckanden behöver få synbara konsekvenser. Ett ficktjuveriförsök kan t.ex. ha ett resultatspann på:
Totalt lyckat. Målet märker ingenting och upptäcker inte stölden innom rimlig tid för att misstänka RP.
Lyckat: Stölden lyckas.
Misslyckat: Stölden misslyckas, men försöket upptäcks inte.
Svårt misslyckat: Stöldförsöket upptäcks.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Så varför kan man misslyckas om det inte är roligt?
För att det inte ska vara så jädra roligt jämt?
Allvarligt, som andra sagt i tråden - har du fokus på att skapa en shysst berättelse eller att det ska vara "roligt" hela tiden så är nog traditionell task resolution fel väg att gå. Misslyckade slag i traditionell mening har egentligen bara en plats i simulationistiska ellewr simulatoriska system. I verkligheten misslyckas man då och då - och inte bara när livet blir intressantare av att man misslyckas. Det är inte så roligt att misslyckas i verkliga livet heller. För simulationistiska eller (djup)immersionistiska spelare är med andra ord misslyckanden en rätt viktig aspekt av det hela.

och göra även misslyckande roligt och spännande.
Varför ska det vara så roligt och spännande hela tiden?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
I vilket fall som helst så borde man kunna utföra det på ett bättre sätt, och göra även misslyckande roligt och spännande.
Jo, det kan jag hålla med ig om faktistk..
Man borde göra misslyckande till en lika vardag som lyckande, käns som man kan ha lite mer än bara tabeller..
Att man misslyckats ätillhär ju vardagen, på nått sätt. Likaväl som at man lyckats tillhör varadgen.
Så ja, mer för att speal misslyckande ui rollspelandet.

/ Johan K, som är mätt & belåten nu
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag tänker säkert fel men...

...kan det inte vara en god idé att först fråga sig vad som är kul?
Jag menar, det bästa svaret på frågan: "...varför kan man misslyckas om det inte är roligt?"
borde ju vara att de första regelsystemen (task resolution) inte insåg hur mycket det suger att misslyckas. Det följde liksom bara med...

När jag spelar D&D vill jag se misslyckanden runtomkring mig. Det är fan ett krav från min sida. För ett misslyckande i D&D är egentligen inte mer dramatiskt än att man får lov att prova en gång till. Dog din karaktär- gör en ny. Gick äventyret åt fanders- pröva en gång till. Men tack vare att misslyckanden hör till vardagen, så etableras en spänning. Frågor som: vem ska gå först in i dungeonen, ska vi stanna och hela upp oss eller fortsätta in i grottan, kan det vara farligt att pröva det okända magiska vapnet utan att veta vilka besvärjelser det innehåller etc bygger ju på att det finns ett misslyckande runt hörnet.

En del rollspelare gillar det där och andra avskyr det. Jag väljer att se detta fenomen som att några vill åt en berättelse snarare än ett spel. En berättelse kan inte ha vilka slut som helst (Hans gubbe i Mutant borde ju inte kunna misslyckas) medan ett spel, om det ska vara speligt måste tillåta alla möjliga slut (inom spelets ramar förstås).

Så, det du beskriver låter som att du vill spela ROLLspel, men använder dig av rollSPELSregler och sedan funderar på varför det inte blir bra.

Om jag inte har missförstått något...?

/Basse
 
Top