Nekromanti Vad är roligt med att misslyckas?

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Varför ska det vara så roligt och spännande hela tiden?

Jag tror att du läser "roligt" fel - se det som en synonym till "underhållande", "tillfredsställande", eller "meningsfullt". Och spännande, ja, spänning är subjektivt och jag utgår från att Arvid avser spänning på samma vida sätt - att det skall finnas en mening eller poäng med det hela.

Så, klassikern; "läs inte vad jag skriver utan vad jag menar".

Arvid, du får gärna rätta mig om jag har tolkat dig fel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag tror att du läser "roligt" fel - se det som en synonym till "underhållande", "tillfredsställande", eller "meningsfullt". Och spännande, ja, spänning är subjektivt och jag utgår från att Arvid avser spänning på samma vida sätt - att det skall finnas en mening eller poäng med det hela.
Så, klassikern; "läs inte vad jag skriver utan vad jag menar".
Min invändning/fundering funkar ändå. Varför ska det vara underhållande, tillfredsställande och/eller meningsfullt jämt?

Fast som vanligt är det ju egentligen enkelt: Om man är inriktad på berättelsen (narrativist) så är det självklart så att misslyckanden inte ger någonting. Men det gäller just bara narrativister - vi som håller på med andra sorters rollspel har ju andra saker vi vill få ut av alltihop. Som spelare och spelledare av simulatoriska rollspel skulle jag absolut inte kunna ta bort möjligheten att helt enkelt vanligt-jävla-"det händer ingenting"-tråkmisslyckas.

Med andra ord, svaret på den ursprungliga frågan "varför ska man kunna misslyckas om det inte är roligt" är inte "det ska man inte", utan "det beror på vad för slags rollspel man vill spela". Det var mest det jag ville få fram, på mitt vanliga, valhänta och lite klumpiga vis.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I mitt system (System 9) så kan man lyckas eller inte lyckas samtidigt som ett annat slag bestämmer hur pass allvarligt man lyckades/misslyckades vilket justerar den där graden lite grann. System 9 är väldigt berättarmässigt ur tärningarnas perspektiv och inte så binärt som att slå under/över vilket faktiskt ökar spelglädjen i mitt tycke.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvid, du får gärna rätta mig om jag har tolkat dig fel?
Stämmer bra det. Element behöver ju inte vara ha ha ha lustiga för att få vara med i rollspel, men det behöver ju finnas en poäng med dem. Kanske behöver de rentutav vara "givande"?

Frågan är inte en kritik av misslyckandet, utan en granskning av vad det innebär... Visserligen granskar jag det för att jag är kritisk, men trådstartens inlägg ska tolkas som en allmän fråga. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Man blir knivad i ögat av en fet vaktmästare

Fast jag tycker ofta att misslyckande inte för handlingen framåt!

Ett lyckat slag gör ju det - Spelarna kommer på en idé och utför den. Antingen så har de skapat något nytt eller så har de kommit framåt i scenariot.

Ett misslyckat slag är i princip en spelledare som säger "Nej." Idéen skjuts ner, handlingen stannar av. Visserligen kan man försöka sig på en alternativ lösning, men jag associerar det med slentrianvåld.

Jag tänker på regeln i Nobilis som säger "Säg aldrig nej", däremot får man säga "Ja, men..." eller "Ja, om..." Kan man ge ett stöd för detta i reglerna? Kan man skriva regler eller spelledaranvisningar som trollar fram en input för varje misslyckande i task resolution? (Nobilis är ju lite speciellt här)

Ett "kallt krig i rymden"-spel kanske ger en ett resultat gratis vid ett framgångsrikt tärningsslag, vid ett misslyckande så måste man förhandla om saken.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Jag tänker säkert fel men...

Så, det du beskriver låter som att du vill spela ROLLspel, men använder dig av rollSPELSregler och sedan funderar på varför det inte blir bra.
Se tråden som en uppmaning att analysera något vi tar för givet i rollspel, både dess bra och dåliga sidor.

Men visst så har jag en personlig uppfattning om missylckande i rollspel också. Jag -vill- ha med misslyckande. Det gör tärningsslag spännande, det gör spelet mindre förutsägbart, osv... Men samtidigt så känns ett misslyckande ofta som en vägg. Och det tycker jag är trist. Kanske kan man kan göra något åt det?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Man blir knivad i ögat av en fet vaktmästare

Jag har inte läst Nobilis, men jag har funderat på en regel som bygger på en "ja, om..."-princip. Grunden är att ett misslyckat resultat kan vändas mot ett lyckat, om spelaren lägger till ett senare problem. Till exempel "Du lyckas förklä dig till ambassadören och ta dig in... men bara eftersom de väntar sig den riktige ambassadören vilken minut som helst". På detta vis blir misslyckandet inte en stoppkloss, utan ett moment som driver historien allt mer åt ett håll där rollpersonerna har en mängd problem mot sig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Man blir knivad i ögat av en fet vaktmästare

Lattjo! Det där är ju ett mycket mer givande problem än "Fummel. Du tar 5 kp skada" (Som visserligen är ett extremt exempel, men fullständigt gräsligt ur ett behavouristiskt perspektiv!)
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Rustbelt!

Okej, The Rustbelt äger stenhårt. Det spelet äger det äger och det äger. Jag är svartsjuk och lat dock så jag har inte postat någon krönika här eller propagerat för spelet föränn nu. Ofta ser man en tråd och svaret finns ofta i Rustbelt.

Rustbelts viktigaste mekanism är Push. Alla konflikter har en svårighet, antingen satt av SL eller en annan spelares/NPCs framgångsslag. Kommer man under svårigheten ska SL fråga "Push or Give?". Give så misslyckas man, Push så betalar man mellanskillnaden mellan sitt framgångsslag och svårgheten för att lyckas. Beroende på vad det är för konflikt så kan det betalar med olika medel. Dels finns de tre HP-mätarna Blod, Svett & Tårar men man kan också dra på sig skador, betala i form av förstörd eller förbrukad utrustning eller att utsätta sig för mer fara.

Det viktiga här är att spelarna aldrig misslyckas om de inte vill eller inte känner att de kan betala priset. Ett tydligt exempel från min senaste session var under en strid i ett bibliotek. En av rollpersonerna hade tillbringat hela striden gömd under en hög med böcker, hon hade dessutom limitsen "Inte döda barn" och "Inte bränna böcker". En av barnsoldaterna befann sig i rummet som var ett hav av böcker och torra boksidor och drog fram en molotov. Eftersom bokhavet var rollpersonens våta dröm (Hungern kunskap) försökte hon självklart kasta en bok för att slå tändaren ur ungens hand. Jag gav svårigheten 25 och hon misslyckades grovt eftersom hon var rejält högt upp i Svett och Blod och dessutom hade offrat ett öga tidigare för att kunna läsa en mystisk bok. Jag frågade "Pushar du eller Ger du efter?". Spelaren sade "Nej jag kan fan inte." och molotoven kastades och biblioteket brann ner. Givetvis hade hon kunnat Pusha för att rädda det om hon verkligen ville, det finns alltid något att offra men nu var det dels cost vs reward men framför allt tror jag att spelaren tyckte det var riktigt ballt att biblan brann upp.

En sak jag älskar med Rustbelt är att rollpersonerna har en massa olika delar för att visa hur deras psyke är beskaffat, typ Limits, saker rollpersonen aldrig aldrig aldrig skulle göra. De kan när som helst bryta dessa och då måste de ta ställning till hur rollpersonen känner inför det. Skäms de och drar på sig Sorg eller gillar de det och drar på sig en Last?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
?????????????????

Det här blir lite OT men visst måste rollspel (eller allt annat man sysslar med frivilligt och vid upprepade tillfällen) vara meningsfulla och givande?

Menar du att du spelar rollspela för att det inte är en meningsfull syssla för dig? Om det är vad du säger så har du en poäng, men om det är vad du säger så har du den största cykeln jag har sett och du cyklar åt helt fel håll! :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: ?????????????????

Det här blir lite OT men visst måste rollspel (eller allt annat man sysslar med frivilligt och vid upprepade tillfällen) vara meningsfulla och givande?
Jag vill ogärna tro att du medvetet feltolkar mig, så...

Rollspel som helhetsaktivitet måste vara på någon nivå vara meningsfullt, ja.
Betyder det att varje delhandling i aktiviteten måste vara meningsfull i sig själv? Nej, det tycker jag inte. Tvärtom raseras t.ex min inlevelse (som ju är "poängen"/meningen för min del) om varje handling och allt som händer i rollspelet är sådär aktivt i-sig-självt meningsfullt. Att misslyckas, till exempel: När jag i vardagslivet misslyckas, så betyder det inte alltid att mitt personliga "narrativ" blir spännande, roligt eller meningsfullt. Ofta innebär ett misslyckande bara just att det inte gick så bra. Sådana misslyckanden är i sig själva rätt så trista, de är verklighetens sätt att skapa "meh". Däremot krävs det nästan att de finns med i rollspel, eftersom jag annars skulle förlora inlevelsen.

Blanda inte ihop delen med det hela. Att allt man gör i rollspel inte behöver vara betydelsefullt etc betyder inte att rollspel som övegrpande aktivitet inte är meningsfullt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Rustbelt!

Låter som ett intressant spel. Måste definitivt kollas upp.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Wilper said:
Du skall inte slå utan att först ha fastställt vad som står att vinna/förlora på slaget. Om man inte har något att vinna och förlora, slå inte.
Precis. Lyssna på Wilper så har han redan givit det fullt korrekta svaret. Krångligare än så är det inte. Man utför ju handlingsslag när det är något på spel. Situationen är alltså viktig/pressad.

Misslyckas man då så kommer något viktigt att gå i stöpet och man kommer alltså att förlora något. Det känns, och det är det som triggar fortsatt spel, förutsatt att det kommer in lite lyckanden emellan. Ja, vem vill ständigt förlora. Jag har sett flertalet spelare knäckas efter ständigt misslyckande i handlingar.

Så, simulation av att vinna och förlora är en del av alla spel och fungerar stimulerande för fortsatt spel och fortsatta utmaningar. Det är ett litet omedveten "måste" helt enkelt. Ett spel där man aldrig kan förlora eller vinna någonting på något sätt känns tråkigt efter ett tag.
Jag menar, RP är ju en del av detta också t.ex. RP utvecklas ju som ett bevis på lycka och vinst kan man säga. Man avancerar och går mot nya utmaningar.

...Vem vill spela en kväll på ett casino om man visste att där inte fanns några pengar? Och då man förlorar triggas man att övervinna motståndet och försöker flitigare och ger sig attan på det nästa gång... Så vinner man ibland, och det triggar också fram ett fortsatt intresse fast i form av ett falskt självförtroende istället. Där finns balansen. Det är ju därför slotmaschines är iställda som de är. Vinner man aldrig på dem vill ingen spela på dem. Skulle man alltid vinna, då vore det inte samma grej. Vinna och förlora, satsa och våga... Det är en del av alla spel.

Så tror jag i alla fall, med Wilpers inlägg som utgångspunkt till allt mitt sinneslösa babblande. :gremwink:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ok

Då är jag med. Du menar alltså att det som är givande med att misslyckas är att det simulerar verkligheten (eller vad det nu är som ska simuleras)?

Visserligen tycker jag inte att det står i något motsatsförhållande till att göra misslyckanden till något intressant i sig, men det spelar ju mindre roll.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Här finns Rustbelt

Då är frågan, är det den versionen som Wilmer spelar? Det verkar vara en playtest-variant.

Men jag gillar det jag ser! Dessutom låter Rostbältet coolt på svenska med, och det gör hela conceptet 100ggr bättre, även om det nog inte var författarens avsikt. :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Rustbelt!

Det där låter som ett riktigt intressant system. Nu ska jag bara fundera över hur jag ska kunna sno idén och till vilket spel jag ska använda den. :gremwink:

Nackdelen är att det inte riktigt löser problemet i trådstarten. Ett misslyckande är fortfarande ett misslyckande, även om man har möjlighet att undvika det genom att offra någonting.

/tobias
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Här finns Rustbelt

Ja jag spelar den senaste (till och med senare än den där). Mailväxlar flitigt med Marshall som skriver spelet och han förvandlar feedback till regeländringar både fort och skickligt!

På forge finns två av mina krönikor och flera av Marshalls egna. Du hittar den rörande biblioteket här.

Här följer uppdaterade Psyche-mekanismer:

psyche.
The Psyche components paint a general picture of who the character’s internal makeup. They are interrelated and can influence each other during play and can potentially feed into the Condition stats below (see the Character Dynamics chapter). Psyche components can also be added to freely during play.
Note: for convenience, I will be using the pronoun “you” to refer to the character in this section.

Hunger - This is a basic, fundamental need that drives and motivates you. This is the shining goal you quest for. It is a hole in your personal fabric that yearns to be filled. Freedom, true love, power, truth, honor, acceptance, salvation; these are Hungers.
• You need not necessarily be conscious of your hunger.
• The desire to live is implied and does not qualify as a hunger.
• If you want wealth, fame, or power as a means to some end, it does not qualify as hunger; however, if you want one of these things for its own sake, as an end in and of itself, then it does qualify.
• Hunger comes with a numeric rating called Frustration that increases when Hunger is ignored or resisted.
• All characters should have one Hunger each; no more, no less.

Who wants money just for the sake of money? Well, f’rinstance, there’s misers, and probably some insane people who are psychotically driven to collect money. Then there’s the Treasure Seeker’s Union, about whom you can read further on.

Vice - Coping with the brutality of the ‘Belt is not easy, and most people turn to Vice to help them. Now, Vice is kind of a loaded word, so it needs some definition for the purpose of the game: if its an activity or substance that helps you cope and there are times when you might run out or have to avoid doing it, it’s a Vice.
Each Vice’s influence over you is measured with a numerical rating called Grip.

Faith - This includes beliefs, hopes, and any concepts that you give credence. Religion, the power of love, the bonds of friendship, human decency, the validity of science; these are examples of things people might have Faith in.
But it’s not limited to that. Being in denial is a kind of Faith, and so is racial prejudice. Every concept you put stock in, every axiom that guides your worldview, and every rationale you use to justify your actions is Faith.
Your devotion to and reliance on each Faith is measured with a numerical rating called Zeal.

Woe - This is grief, sorrow, guilt, regret, or remorse. The death of a loved one, the loss of a friend, failing in the eyes of your father, an act of cowardice, a crime, a sin; these are the sort of thing that produces Woe. Anything that the character beats himself/herself up over inside, whether it produces depression, rage, disgust, longing, or something inbetween, that’s Woe.
The grievousness of each Woe is measured with a numerical rating called Depth.

Limits - Limits are the lines you are unwilling to cross, the prices you are unwilling to pay, the chances you are unwilling to take, and the sacrifices you are unwilling to make in order to attain your goals.

The Psyche components serve two important purposes. One is that they feed into the Character Dynamics (read about ‘em further on) systems. Another is that it’s very useful to have these things written down about your character on a sheet, where you can see them. Visual association is a powerful tool. The other use is as “flags,” to throw a touch of jargon at you; that is, they are signals of sorts to the GM. It is the GM’s job to shape situations such that they provide opportunity and adversity relevant to your PC’s Psyche.

~-~

hunger.
If you decline a chance to pursue Hunger or are prevented from pursuing it, choose one:
• regret it and take on Woe, or Deepen Woe (see below) if already taken
• Cope using Faith (see below)
• Cope using Vice (see below)
• have an Outburst (see below)
• Suppress it: add 1 to Frustration and take Tears equal to Frustration (in that order)

Reduce Frustration by pursuing Hunger or having an Outburst. When in doubt, take half.
Hunger can Motivate you (earn 5 extra dice in resolution) when you need to get through an obstacle or problem in order to pursue your Hunger. If you use this Motivation and fail, however, it counts as being prevented from pursuing your Hunger.

vice.
If you kick a Vice or run dry, you go into Withdrawal: take on special effects as applicable, and Sweat equal to Grip; this Sweat cannot be removed, changing only when Grip changes, until Withdrawal ends. Withdrawal ends when Grip hits zero or you succumb to temptation.
What sort of special effects might Withdrawal have? It depends on the Vice. Nicotine withdrawal tends to make people fidgety, nervous, and irritable. Morphine withdrawal first produces a sensation of all-encompassing need, then typically causes debilitating cramps, nausea, diahrrea, and occasionally symptoms similar to allergic reactions (hives, itching, the sensation of “crawling skin”). Alcohol withdrawal brings on hangover (headache, sensitivity to light and sound, nausea, fatigue) plus, in extreme cases, the delirium tremens: the shakes, auditory and/or visual hallucinations, and paranoiac delusions. And, of course, you can always borrow William S. Burroughs’ bag of tricks and invent strange, new drugs with equally strange withdrawal symptoms.

You can reduce Grip by doing any of the following during Withdrawal:
• resisting temptation. Every day reduces Grip by 1.
• relying on Faith that the Vice is wrong: add X to Zeal, then reduce Grip by X.
• substituting another Vice: add X to the other Vice’s Grip, then reduce the initial Grip by X.

You can Cope with Woe, Hunger, and horrible experiences by indulging in a Vice. Every time you use a Vice to Cope, add 1 to its Grip.
Vice can Motivate you if there’s the promise of indulging after getting through an obstacle or problem. However, if you use this Motivation and fail, you go into Withdrawal. You can also earn the Motivation dice if you use Vice to steady your nerve just before taking a dangerous or frightening action (this counts as Coping).

faith.
If your experiences run counter to Faith, choose one:
• reduce Zeal (when in doubt, take half). If Zeal hits zero, the Faith becomes Lost (see below).
• modify or add Faith to “explain away” the experience.

If you break your Faith, choose one:
• Lose the Faith
• regret the action, and take on Woe related to that regret with Depth equal to the Zeal
• feel good about it, take on Vice related to what you did with Grip equal to the Zeal, and reduce Zeal to zero and Lose the Faith (in that order).

You can Cope with Hunger, Woe, and horrible experiences through Faith. Every time you use Faith to Cope, increase its Zeal by 1. You cannot use Lost Faith to Cope.
If you Lost a Faith, put an X next to it on the character sheet. If it had more than zero Zeal, it creates Woe related to the bitterness over the Lost Faith, with Depth equal to the Zeal. Lost Faith can be regained when that Woe is Healed, at player discretion.
Faith can Motivate you if it would provide some inner strength in facing an obstacle or problem. However, if you fail in such a task, your Faith has let you down, which counts as experiences running counter to Faith. You can also earn the Motivation dice if you use Faith to steady your nerve just before taking a dangerous or frightening action (this counts as Coping).

woe.
If Woe is Triggered (circumstances remind you of it in a hurtful way), choose one:
• have an Outburst
• Cope using Faith
• Cope using Vice
• Suppress it: add 1 to Depth and take Tears equal to Depth

The Depth of a Woe can be reduced through appropriate absolution, redemption, or salvation in-game. When in doubt, reduce it by half. If Depth is reduced to zero by this, the Woe becomes Healed (put an X next to it on the character sheet). Healed Woe can no longer be Triggered as normal, but it’s still there as a scar that can be reopened if the event that created the Woe or something suitably similar to it happens again. If this happens, the Depth should immediately be set at 1 point higher than it ever was before, and it should be immediately treated as Triggered.
Woes should be added anytime you do something you regret and cannot justify by Faith. You may set the starting Depth of the Woe anywhere between 0 and 20, as you see fit based on how intensely you regret the action. When a Woe is added in this manner, it should be immediately treated as Triggered.
Woe can Motivate you if there’s a promise of redemption or absolution after dealing with an obstacle or problem (this includes having a chance to prevent a recurrence of the event, or an event similar to it, that created the Woe. “I can’t allow these people to die in a blizzard like my brother did” and similar “stretches” are perfectly fine). If you use this Motivation and fail, however, the Woe becomes Deepened.

limits.
If you break a Limit, you Lose it (draw a line through it on the character sheet) and choose one:
• regret it and take on Woe
• justify the action with Faith (add or modify Faith if necessary)
• feel good about it and take on what you did as a Vice

If you perform an action that is regrettable and/or of questionable morality, and it is not justified by your Faith, it is treated like a broken Limit. In fact, if you like, write it down under Limits and put a line through it.
A Broken Limit can be regained at player discretion if the Woe, Faith, or Vice produced is Healed/Lost/Kicked.
Limits can Motivate you when facing a problem or obstacle wherein success means keeping in line with the Limit and failure means breaking it.

outbursts.
Outbursts are when your emotions get the best of you, and you act out in some manner. This could be a crying jag, or a murderous rage, or anything in between; as long as it’s sensibly derived from the in-game event that prompted the outburst, it’s fine. Outbursts can be prompted by Frustration, Woe, and unpleasant experiences. They can also be used to purge yourself of Tears. The intensity of an Outburst should be based on the intensity of whatever prompted it—although if you’ve got pent up emotions (i.e., Tears), it’s perfectly fine to add them onto what would otherwise be a minor Outburst, transforming it into a major one (and probably one with an intensity that will surprise the people around you—I’m sure we’ve all had such an outburst in real life, where something small set off a huge reaction due to pent-up frustrations).
As we probably all know from being people, outbursts can cause all sorts of problems; they tend to figure negatively in people’s opinions of you, and they tend to prompt you into doing things that you regret.

(As you can see, Faith is now quite parallel to Vice, which I find really cool because it raises some interesting questions)
-Marshall
Serially, testspela det och prata med Marshall (använd mailen i draftdokumentet, hans mail under forgeanvändaren använder han inte) han och Rustbelt förtjänar det!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Ok

Då är jag med. Du menar alltså att det som är givande med att misslyckas är att det simulerar verkligheten (eller vad det nu är som ska simuleras)?
Exakt så.

Visserligen tycker jag inte att det står i något motsatsförhållande till att göra misslyckanden till något intressant i sig, men det spelar ju mindre roll.
Mjae, mjao, alltså... Det är ju inte omöjligt att ha intressanta misslyckanden, men jag ser nog problem i att skapa ett system där misslyckanden generellt är intressanta saker...
 
Top