Nekromanti Vad är roligt med att misslyckas?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rustbelt!

Nackdelen är att det inte riktigt löser problemet i trådstarten. Ett misslyckande är fortfarande ett misslyckande, även om man har möjlighet att undvika det genom att offra någonting.
Tycker du? Varför då? Jag tycker nästan tvärt om; Att det för den enskilda handlingen inte är viktigt hur man lyckas med den medan det för den bara att man lyckas när man behöver det. Att det sedan introducerar ett resursdilemma com i förlängningen kan leda till andra dilemman är lök på laxen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Handling i stå

Tycker du? Varför då? Jag tycker nästan tvärt om; Att det för den enskilda handlingen inte är viktigt hur man lyckas med den medan det för den bara att man lyckas när man behöver det.
Men det är ju inte det som är problemet i trådstarten. Problemet är att när man misslyckas med vissa typer av handlingar, oavsett om man själv väljer att göra det eller om man gör det som ett resultat av dåliga tärningsslag, så händer ingenting. Om man lyckas klättra över muren är man inne i hertigens trädgård och äventyret fortsätter med ett spännande inbrott, men om man misslyckas står man bara kvar på samma sida muren och handlingen har inte förts i någon riktining alls.

Det var i alla fall så jag förstod det.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Handling i stå

Men det är ju inte det som är problemet i trådstarten. Problemet är att när man misslyckas med vissa typer av handlingar, oavsett om man själv väljer att göra det eller om man gör det som ett resultat av dåliga tärningsslag, så händer ingenting.
Ja, men förslaget är väl en lösning på dilemmat? Om jag ser en alternativ lösning på ett problem som inte är skittråkig/betyder att äventyret tar en vändning som jag inte gillar/vadsom så väljer jag den, men jag beöver inte hamna i läget att den oforcerbara dörren längst ned i dungeonen är låst och ingen lyckas dyrka upp låset.

Ett misslyckande är bara skittråkigt om det är det enda alternativet. Annars så är det bara att utforska de andra alternativen. Tycker jag.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Handling i stå

Vad jag gillar med Rustbeltlösningen (som jag förstår den) är att man när man ställs inför faktum att det håller på att gå i stå, kan _välja_ att köpa bort det omaket. Man betalar dessutom med någon sorts ingame-resurs som kan ge trevliga bieffekter på berättelsen. Alternativet är ju att man betalar på ett metaplan istället och måste hitta en ny angreppsvinkel för att få slå på nytt, eller leds på ett sidospår i berättelsen.

För min del är iden som sådan inte ny, den finns med i Arrivara, och konstaterades funka redan där, vad Rustbelt tillför är möjligheten att få berättelsemässiga bonuseffekter. Mycket intressant IMO.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Du skall inte slå utan att först ha fastställt vad som står att vinna/förlora på slaget. Om man inte har något att vinna och förlora, slå inte.



Det är när insatserna i varje slag är etablerade och tydliga som slagen blir intressanta, och då blir även misslyckanden intressanta.
Vi kan ju ta det "alla" handlingsresolutionerande system brukar satsa sitt krut på, strider. När det kommer till system där man slår flera slag efter varandra för att ta reda på resultatet av när flera individer som "tävlar" mot varandra så är misslyckade slag rätt menlösa.

Jag tror nog att du känner igen dig i "Jag slår, misslyckas. Inget händer. Jag slår igen, lyckas. Motståndaren lyckas med paraden, inget händer. Jag slår...." och så vidare. Fast vad är det man ska fastställa i sådana strider? Resultatet för misslyckade för hela striden är ju fastställt (ena parten oskadliggörs och den andra vinner), men eftersom hela handlingen är uppdelad på flera slag så kan varje slag misslyckas.

Hur löser man det?

/Han som hoppas att den enda lösningen inte är "slå bara ett enda slag för hela striden"

<font size="1">[edit] Ändrade formuleringen i exemplet.</font size>
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tror nog att du känner igen dig i "Jag slår, lyckas. Motståndaren lyckas med paraden, inget händer. Jag slå, misslyckas. Inget händer. Jag slår...." och så vidare. Fast vad är det man ska fastställa i sådana strider? Resultatet för misslyckade för hela striden är ju fastställt (ena parten oskadliggörs och den andra vinner), men eftersom hela handlingen är uppdelad på flera slag så kan varje slag misslyckas.
Lite OT kanske, men är inte det problemet löst flera gånger om? Problemet i DoD of old och liknande system var i mitt tycke att man inte modifierade paradslagen. Hade man Sköld 95% så lyckades paraden 95% av gångerna oberoende av hur bra den anfallande anföll. Det finns väl uppsjöar av system som inte funkar på det viset?

Eller missförstår jag din fråga?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Lite OT kanske, men är inte det problemet löst flera gånger om? Problemet i DoD of old och liknande system var i mitt tycke att man inte modifierade paradslagen. Hade man Sköld 95% så lyckades paraden 95% av gångerna oberoende av hur bra den anfallande anföll. Det finns väl uppsjöar av system som inte funkar på det viset?
Ja, exempelvis Dungeons & Dragons har löst det hela på ett smidigare sätt (bara slå mot svårighetsgrad), men nu fokuserar du bara på en del av frågan och inte svarar på själva frågan. Andra exemplet i exemplet gick ut på "Jag slår, misslyckas. Inget händer". Det kan förekomma i D&D också.

Jag gav bara fler exempel på hur en handling kunde misslyckas.

/Han som ska ta och skriva om exemplet och skriva "Jag slår, misslyckas" först av allt
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Handling i stå

Ja, men förslaget är väl en lösning på dilemmat? Om jag ser en alternativ lösning på ett problem som inte är skittråkig/betyder att äventyret tar en vändning som jag inte gillar/vadsom så väljer jag den, men jag beöver inte hamna i läget att den oforcerbara dörren längst ned i dungeonen är låst och ingen lyckas dyrka upp låset.

Ett misslyckande är bara skittråkigt om det är det enda alternativet. Annars så är det bara att utforska de andra alternativen. Tycker jag.
Jag håller inte med. Ett misslyckande kan fortfarande betraktas som tråkigt, även om det finns alternativ. I Rustbelt bidrar systemet med alternativ. I ett scenario brukar det också finnas alternativ: om du inte lyckas klättra över muren kan du dyrka upp porten, eller teleportera dig in, eller låna en stav av Sergey Bubka och träna stavhopp i åtta år för att sedan hoppa över muren, men det ändrar inte det faktum att just i klättnings-situationen finns det ett alternativ som för handlingen framåt och leder till fortsatta händelser och ett som inte leder till något alls. Så det du ifrågasätter är trådens premiss: att ett resultat som inte för handlingen framåt är tråkigt.

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hur löser man det?
Jag brukar använda mig av lösningen att den som slår sämst alltid "tar skada". Det kan vara såväl skada i traditionell bemärkelse som annan resursförlust.

I Stadenrollspelet så förlorar den som misslyckats med tre tärningsslag, (Så "vinster" blir en sorts resurs) men man kan ta "utmattning" för att fortsätta konflikten. Det innebär antingen att Goda Tillstånd kryssas över och inte kan användas på ett tag, eller att Oönskade Tillstånd växer sig större. (Ytterligare en resurs man kan förlora)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ah, ok, jag läste slarvigt.

Nå, mina två öre rörande detta: Jag tycker det är stor skilnad på slag och slag. Ett slag som inte ger någonting i en strid gör inte så jättemycket, man kan alltid slå igen. De slag som är besvärliga är de slag som stoppar eller hårt bromsar äventyret. Den låsta dörren, den oöverklättringsbara muren osv. Det tidigare är på sin höjd irriterande om feldesignat medan det senare är extremt problematiskt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Handling i stå

Jag håller inte med. Ett misslyckande kan fortfarande betraktas som tråkigt, även om det finns alternativ. I Rustbelt bidrar systemet med alternativ. I ett scenario brukar det också finnas alternativ: om du inte lyckas klättra över muren kan du dyrka upp porten, eller teleportera dig in, eller låna en stav av Sergey Bubka och träna stavhopp i åtta år för att sedan hoppa över muren, men det ändrar inte det faktum att just i klättnings-situationen finns det ett alternativ som för handlingen framåt och leder till fortsatta händelser och ett som inte leder till något alls. Så det du ifrågasätter är trådens premiss: att ett resultat som inte för handlingen framåt är tråkigt.
Njä, jag tycker inte att jag ifrågasätter trådens premiss. Snarare så tycker jag att Rustbelt är en lösning utifrån trådens premiss. Jag menar att ett problem som lösts via Rustbelts system inte är misslyckat. Man har hela tiden via systemet alternativet tillgängligt att lyckas med slaget.

Men sedan är det väl beroende på vad man menar med både tråkigt och misslyckat antar jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Handlingarna borde definiera rollpersonen istället

Hans inlägg ställer implicit en fråga: Vad har misslyckande för plats i rollspelsregler?
Det är inte bara det. Jag försökte också göra saker som var typiskt för min rollperson men fick konstatera att köra rakt in i en vägg var typiskt för min rollperson (eftersom spelledaren modifierade mitt värde från auto-lyckat till "du har en chans att misslyckas"). Som jag skrev i mitt första inlägg i den här tråden, det här hade inte hänt om jag först hade valt en färdighet för att undkomma, slagit och sedan förklarat vad jag försökt göra (fortune in the middle) istället för att säga vad jag försökte göra och så blev det misslyckade resultatet en följd av detta (fortune in the end).

Fast det har jag redan skrivit, så varför tar jag upp det igen? Jo, min egentliga implicita fråga i tråden var "Varför ska det jämt finnas ett spänningsmoment i rollspel?". Min spelledare hade ju lika gärna kunnat låta min rollperson glänsa men valde att sänka värdet efter eget tycke. Jag tycker att det ska vara ett slumpmoment i rollspel är på tok för rotat i rollspelarnas tankebanor (kolla bara på Wilpers svar i min tråd). Enda anledningen till varför man ska kunna misslyckas är för att det ska anses vara "spännande" men man kan ju tänkas vilja ha ut annat ur en handling som rollpersonen utför.

I exemplet med Mutant Chronicles så ville jag glänsa med mina kunskaper med rollpersonen. Jag och min spelledare delade tydligen inte samma vision. Att sätta upp insatser (stakes) som i konfliktresolution är ju bara en modifikation av ett faljerande systemtänk. Näe, inte direkt faljerande men konfliktresolution stödjer mer att man ständigt ska föra handlingen framåt. Det stödjer inte att rollpersonen definieras av dennas handlingar; typ att få se cool ut som du skriver, men också att man tydligt visar hur oempatisk man är, vilken räddhare man är eller på annat sätt visar upp individen.

Det var lite det som jag var inne på när jag skrev tråden Hur ska man skapar historier... rent regelmässigt?, men tråden är feldöpt. Jag var på tok för mycket inne på att historien skulle ha fokus, istället för rollpersonen som individ. En bättre titel på tråden hade varit "Regler för hur scenariot definierar rollpersonen". Om du inte orkar läsa tråden så för jag där fram en tankegång där spelaren måste etablera en del av rollpersonen så att man kan använda den delen senare i scenariot. Ta exempelvis en Bond-film där Bond får prylar i början av filmen. Dessa etableras med andra ord i filmen, så att han senare kan använda dem. Samma princip skulle jag vilja ha i ett rollspel.

/Han som naturligtvis inte vill ha den principen i alla rollspel
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Handlingarna borde definiera rollpersonen istä

Du får gärna utveckla den där delen om något som jag tycker, för jag förstod inte vad du menar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Svara på mitt inlägg i den tråden först [NT]

/Han som inte tycker att det hör till den här diskussionen
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Handling i stå

Man skulle kunna gå runt frågan genom att helt enkelt se till att ett misslyckande alltid är intressant om än inte roligt. Vad händer om du klättrar över muren? Kommer prinsessan offras i ritualen så jorden går under? Fett spännande. Om det bara är "jahapp, nu får du väl försöka igen imorgon" så är utmaningen felkontruerad och rollpersonen borde lyckas automatiskt tills det kommer en konflikt där ett misslyckande är intressant. En grej som Marshall uppmanar till i Rustbelt är att göra utmaningen proportionerlig till vinsten. Är det bara en vanlig mur som står mitt ute i ingenstans och du lika gärna kan gå runt den så lyckas man automatiskt. Finns det kanske en skatt bakom muren? Svårighet 10. Är du jagad av en köttsugen rostvarelse? Svårighet 20. Kommer din bästa väns arkebusering äga rum inom två ögonblick på andra sidan muren? Svårighet 30+

Det här gäller iofs inte alla spel, särskilt inte spel som vill vara trovärdiga, men i Rustbelt skapar det här precis den sorterns problem mekaniken och dramatiken mår skitbra av, särskilt som att övergivandes av vännen kommer dra ner rollpersonen i sorg, knark eller fanatism eftersom man kan lyckas med vad som helst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Re: Handlingarna borde definiera rollpersonen istä

Om du inte orkar läsa tråden så för jag där fram en tankegång där spelaren måste etablera en del av rollpersonen så att man kan använda den delen senare i scenariot.
Du borde kolla in With Great Power ... . Där kan man inte använda en aspekt (som är det enda rollpersonen består av) förrän man etablerat den tidigare i scenariot ("priming the aspect"). Det vill säga exakt det du efterfrågar. Jag kan låna ut den till dig, eller så kan vi lira det någon gång (fast vi skall ju lira Oskrivna blad. Och så skall jag spelleda Ljus och lykta).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Re: Handlingarna borde definiera rollpersonen istä

Du borde kolla in With Great Power ... . Där kan man inte använda en aspekt (som är det enda rollpersonen består av) förrän man etablerat den tidigare i scenariot ("priming the aspect"). Det vill säga exakt det du efterfrågar. Jag kan låna ut den till dig, eller så kan vi lira det någon gång (fast vi skall ju lira Oskrivna blad. Och så skall jag spelleda Ljus och lykta).
Som du tjatar om det där spelet, så blir jag väl tvungen att läsa eller testa det. :gremsmile: Synd att du inte bor närmare.

/Han som stod och höll i och ville köpa Don't rest your head och ... det där kackerlacksspelet på LinCon och hade gjort det om hans förmögenhet inte varit så kraftigt begränsad
 
Top