Japp. Kanske väldigt olika. Men det är för att jag inte tycker det är så jäkla stor skillnad och jag tycker inte att det är en speciellt användbar uppdelning.
Kring ditt spel? Nu har jag ju inte läst det men om det stödjer Right to Dream, så är det väl ett rollspel som stödjer Right to Dream? Indie handlar för mig om förhållandet mellan spel och spelskapare, inte innehållet i spelet.
Och en liten rant då, inte riktad åt dig men mer allmänt:
Rollspel är ju rollspel, oavsett kreativ agenda sysslar vi ju med rollspel? Eller hur? Vi kan sitta och spela Sorcerer i ett fiktivt östtyskland under 50-talet och oja oss som fan och skapa teman och vara hur jäkla pretentiösa som helst (Och nej, Story Now behöver inte alls vara pretentiöst, inte alls men jag försöker visa på extremer här). Vi kan spela GURPS i 50-talets tyskland och vara helt jäkla anala med detaljer för att den historiska korrektheten skall vara helt perfekt och inte bryta vår dröm. Vi kan spela Beast Hunters hackat för att spela hemlig agent i 50-talets östtyskland och varje Beast Hunt handlar om att få ut desertörer, och heeeelt crazy gå in för de utmaningar som jag som spelare ställs inför. Men allt är ju rollspel. Att hålla på och dela upp det skapar märkliga skott som är helt artificiella och som jag är övertygade om bara ställer till det för oss. Att sätta sig ner och spela Dogs in the Vineyard är inte på något som helst sätt speciellt mycket annorlunda än att göra det samma med Drakar och Demoner. Att spela Burning Wheel kräver att man kan skriva ett par beliefs och förstå vad de är till för, men när vi spelar är det ett helt vanligt rollspel även fast fokuset inte ligger på din rätt att drömma, utan på att vi skall skapa en berättelse nu! Men när vi börjar dela upp det och vältra oss i att det är något annorlunda, markera skillnaden mellan det vi spelar och de dem där borta spelar, så missar vi att det faktiskt finns beröringspunkter som är extremt mycket starkare än de vi kan hitta mellan GURPS och Grey Ranks.
Vad som är annorlunda är dock vad vi som spelare får ut av det. Jag menar absolut inte att vi alla kommer ha skoj oavsett spel och agenda. Inte alls. Men om agendan medvetandegörs och artikuleras, så ökar garanterat chanserna. Att jag drar mig för att sätta mig ner och spela D&D4 är för att jag själv inte alltid lockas utan Step on Up, ibland gör jag det (och då brukar jag glutta på just D&D4 och fundera kring det) men inte alltid. Att jag drar mig för den där historiska korrektheten med GURPS i Berlins 50-tal, är för att jag vet att det inte skulle tilltala mig och att de krav som kommer utav den agendan applicerad på just historisk korrekthet får mig att rygga tillbaka. Däremot, samma agenda, i ett spel som Fiasco, där vi med Right to Dream försöker korrekt återskapa Heist-filmer ala Coenbröderna är jag helt såld på och drömmer om att få spela.
Så istället för att titta efter skillnader valde jag att försöka hitta likheter mellan de spel vi brukar peka på när vi säger trad. De likheterna jag finner är att de oftast inte ger uttryck för (det innebär inte att de saknar, utan bara att det tas för givet vilken det handlar om) en kreativ agenda eller är ambivalenta kring vilken kreativ agenda som man egentligen försöker inrikta sig mot. Detta är väl egentligen den enda stora skillnaden jag kan hitta och vad som faktiskt har skett och påverkar både stora och små spel. Att tidiga spel ofta är omedvetna i sin text eller inte ger uttryck för en kreativ agenda, eller så försöker de tillfredställa flera stycken samtidigt och hamnar i en märklig ambivalent position. Hur många texter finns det inte som skriver om hur spelarnas karaktärer är som huvudpersonerna i en film, att de (spelarna) både är författare och skådespelare på samma gång, men i stycket efter talar om att när spelarna handlar på ett sätt som gör att de avviker från storyn (Storyn? Var inte spelarna författare nyss??) så ska spelledaren använda trix och knep för att få tillbaka dem. Man pekar på Story Now med ena handen och tar tillbaka möjligheterna för att kunna skapa det med den andra. Eller för den delen alla texter som talar om att rollspel inte har någon vinnare, men sen glider mellan att beskriva spelledaren som motståndare och som medspelare, fram och tillbaka. Och, jag säger inte på något vis att det är problem som sen måste finnas vid spelbordet. Absolut inte. Om vi greppar Shadowrun, sätter oss ner och vältrar oss i vår rätt att drömma om den här balla världen, så är vi ju på samma planhalva? Eller hur? Vi kommer inte få trubbel. Men när jag sätter mig ner och faktiskt bryr mig om att kunna vara författare och styra berättelsen med min karaktär, du vill drömma dig in i en shadowrunners liv i Berlin och Benke hakar på och minmaxar sin karaktär och hoppas på att bli utmanad som spelare, då kommer vi garanterat få problem.
Babbligt och långt. Ursäkta. Egentligen kan jag sammanfatta det med följande: Om vi ska definiera tradspel utan att det blir vilseledande bör vi göra det utan att förhålla det till indie och utan att förhålla det till någon kreativ agenda. De spel vi brukar påtala som trad är inte Right to Dream per automatik. De är inte ägda av stora företag per automatik utan är ibland indiespel där spelskaparen äger och kontrollerar hela flödet från skapande, produktion och distribution. Så det behöver definieras som något annat. Något eget.
Själv gillar jag att förhålla det till rollspelen i sig, kring själva texten och inte arvet av "hur" man ska spela dem. Vad säger texterna? Vad står det egentligen? Vad antas att vi redan kan och känner till? Vad förmedlas? Vad lämnas därhän? Hur skulle spelet spelas om vi inte tillför något utifrån utan endast utgår från texten i sig?