Nekromanti Vad är bra, för brist på bättre ord Fluff

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Krille said:
En sak som jag gillar är en lista på saker som inte finns i spelvärlden. Finns inte allmän skolgång och enkelrum så kan det vara en bra poäng att tala om att de inte finns, samt vilka konsekvenser det har (folk i allmänhet kan inte läsa eller skriva, respektive det finns ingen blyghet inför nakenhet när alla sover i samma sovsal). Om inte annat så ger det en bra känsla för att, och hur, spelvärlden skiljer sig från Lidingö.
I ungefär samma anda: en direkt, spelartillvänd beskrivning av hur tillvaron i världen ter sig. Rada inte bara upp fluff beskrivet ur ett neutralt perspektiv, utan ta spelaren i armen och förklara "det här är viktigt, det här bör du tänka på när du spelar". Tänk på hur folk lever på marknivån, inte bara på spelvärldens storpolitik och historia.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Arfert said:
Han said:
/Han som har dessutom svårt att tänka sig någon hobbymakare som sätter sig och gör ett culture gaming-fantasyspel
Harnmaster är ju typisk Culture Gaming. Tekumel, som är fantasy, likaså. Glorantha-Runequest, Blue Rose och SIFRP har starka inslag av det...
Jag tror att du missade det där med "hobbymakare". Han menar förstås att en hobbymakare i stil med trådstartaren - som efterfrågar generella hjälp och tips för att veta vad han skall ta med för fluff i sitt rollspel - förmodligen inte är på väg att skriva något stort och ambitiöst culture gaming-rollspel att en sak såsom mode skulle vara högprioriterat, utifall denne arbetade på ett (åtminstone ett traditionellt) fantasyrollspel.

När vi pratar om villkoren för rollspelsmakare som arbetar på en mer anspråksfull nivå kan förstås villkoren vara annorlunda.

---

Trådstartaren: Jag tycker principiellt att du skall prioritera saker i den här ordningen:

1. Vad kan man bygga rollpersonskoncept på?
Om du skriver ett eget rollspel så kan du nämligen ta för givet att det först och främst kommer vara du själv som är spelledare; så du bör lägga fokus på att skriva sånt som dina kompisar kan läsa och ha nytta av när de skall bestämma sig för vad för rollpersoner de vill skapa.

Typ; raser, kulturer, fraktioner och sånt. Ett bra exempel kan vara att beskriva en religion som - när den växte sig stor - korrumperades inifrån av en makthungrig inre cirkel, för att sedan börja bannlysa de underordnar som opponerade sig mot utvecklingen; följt av små beskrivningar av några av dessa underordnar.

En sådan historia lämpar sig utmärkt för ett rollpersonskoncept: "Ja, jag kan vara en sådan där medlem i Vita Mantelns riddarorden, som inte ställde upp på att delta i det galna och blodtörstiga korståg som kyrkan beordrade oss att utkämpa mot andra religioner. Vår orden splittrades, och jag har livnärt mig som desillusionerad hyrsvärd sedan dess."

2. Vad kan man bygga egensinniga spelupplevelser på?
Du har fått ett par förslag i stil med "vad äter man?" "hur klär man sig?" osv, men väldigt få av dessa förslag skulle vara särskilt intressanta att omsätta i spel.

Tänk att du beskriver en maträtt som är en alligator fylld med gratinerad gurka. Okej; vad skall ni då ha den till i faktiskt spel? Någon spelare kommer att säga "okej, jag beställer en gurkodil. Det är min älsklingsrätt", men sedan blir det ju inte mer med det. Det märks knappt.

Se till att beskriva sånt som faktiskt kan märkas i spel. Som leder till något som faktiskt kan kvalificera som en upplevelse.

Men tänk att exempelvis beskriva att tur/otur för skogspysslingar är en faktisk, biologisk egenskap - något de har medfödd talang för, och som det sedan kräver hårt arbete för dem att träna upp - och att skogspysslingar därför uppmuntrar sina barn att leka genom att starta eldsvådor, jonglera med knivar och hoppa omkring i bedrägliga sumpmarker - eftersom naturen på så vis kan selektera bort de stackare som är födda med otur (innan de skulle kunna råka orsaka en katastrof för hela byn, eller kunna få barn och därmed sprida sin otur vidare), samt även träna upp de lyckosamma barnens naturliga anlag för tur.

Då har det plötsligt blivit intressant att träffa och interagera med skogspysslingar. Små pysslingbarn skulle kunna reta upp rollpersonerna i skogen och bli glada när äventyrarna drog vapen och började jaga efter dem - eftersom det är den sortens träning som pysslingarna är präglade på. Skogspysslingarnas bosättningar skulle kunna vara intressanta att besöka; liggandes på helt livsfarliga plaser - eftersom det av naturliga skäl är ett praktiskt sätt för pysslingarna att skydda sig mot fiender, precis som fåglar av lika naturliga skäl bygger bon i trädtoppar, som skydd mot fiender som inte kan flyga. Och det vore underbart att träffa en skogspyssling-spelledarperson som blivit utstött från sitt samhälle för att han haft för mycket otur: Hur skojigt vore det inte med en stackare som faktiskt hade biologisk otur?

Det där var bara ett exempel på en sorts text som jag direkt kunde använda för att skapa olika händelser, platser och spelledarpersoner som alla hade denna sak gemensamt. Beskrivningen fungerade som inspiration åt olika saker som faktiskt skulle märkas i spel.

Beskriv inte saker som "åh, och kattfolket gillar att vaxa morrhåret med bivax," för det märks ju inte i spel. Prioritera sånt som faktiskt kommer att kunna ha någon betydelse.

3. Vad kan man bygga äventyr på?
Lyft fram de konflikter som råder i världen (i vilka äventyrarna kan bli indragna), de spännande och lukrativa platser dit äventyrare skulle kunna lockas ut på skattjakt (vare sig det nu är ruiner och underjordskomplex, främmande kontinenter med infödingar eller något som liknar de förbjudna zonerna i Mutant) och andra saker som skulle kunna komma in och påverka en äventyrares vardag.

Det här är sånt som inte är jätteviktigt att faktiskt ha nedskrivet (så länge det är du som spelleder så är det helt okej att du har det mesta i huvudet), men förr eller senare så är det bra om du får ned det på pränt, inte minst för att det brukar vara väldigt roligt att skriva.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Rising said:
1. Vad kan man bygga rollpersonskoncept på?
Om du skriver ett eget rollspel så kan du nämligen ta för givet att det först och främst kommer vara du själv som är spelledare; så du bör lägga fokus på att skriva sånt som dina kompisar kan läsa och ha nytta av när de skall bestämma sig för vad för rollpersoner de vill skapa.

Typ; raser, kulturer, fraktioner och sånt.

Sånt här är jättebra, och jag vill peka på vampire som ett finfint exempel: Det finns massor av grupperingar och sånt att ta ställning till. Och att ta ställning till saker är skitpraktiskt när man skapar rollpersoner och för den delen när man skapar äventyr. I Vampire har vi ju dels den större konflikten Camarillan och Sabbaten, och sedan ingår dwet ett antal klaner i Camarillan som alla tycker en massa olika saker om varandra (och om sabbaten, och klanerna som ingår där). Sedan har vi, inom varje klan, olika idériktningar och grupperingar som tycker och vill en massa saker i förhållande till vilka fördomar som finns om klanen, andra klaner etc etc.

Kort sagt, saker att ta ställning till är bland det tacksammaste fluffet man överhuvudtaget kan skriva, för det blir så omedelbart användbart. Ordnar, riken, organisationer, sällskap, släkter...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arfert said:
Om jag funderar en stund kan jag nog hitta fler och ännu bättre exempel.
Även Eon håller detta högt - jag tror att samtliga lands-/rasböcker har ett par sidor om mode och dess roll i samhället.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Den Upplyste Despoten said:
Arfert said:
Om jag funderar en stund kan jag nog hitta fler och ännu bättre exempel.
Även Eon håller detta högt - jag tror att samtliga lands-/rasböcker har ett par sidor om mode och dess roll i samhället.
Det tycker jag är bra.
 
Top