Turku school delar upp olika sätt att rollspela i gameism och dramaism som de tycker är dåligt, och simulationism och immersionism (eller "eläytyjist ") som de tycker är bra. De förespråkar en väldigt strikt hållning där alla handlingar ska filtreras och helst ha upphov i karaktären.
Utifrån vad du skriver så är Turku-skolan ett exempel på vad jag menar när jag skriver att folk tittar på fel saker när det kommer till immerison. De försöker få immerison till att vara en spelstil när det i själva verket är ett resultat av engagerande spel. Immersion kommer i olika former och ska helst förekomma i alla spel.
I shall learn and understand the character's person by building the self image, personality, world view and other things that make it an individual from the subconscious outwards
Här är ett tydligt exempel på att de stirrat sig blinda på att det är en karaktär man spelar, när det i själva verket är karaktärens självbild — dess mening — som är det viktiga.
@Måns: är du med på grejen att det finns olika typer av immersion? Jag har varit djup nedsjunken i taktiska spel, har jag förlorat mig i fiktion i samberättarspel och jag har känt samma känslor som mina karaktärer. Alla är olika typer av immersion. Sedan är det, i bordsrollspel, vedertaget att det handlar om att sätta sig in i rollpersonens tankar som gäller när det är på tal om immersion.
Nu vet jag inte exakt vad du menar med "puppeteer-" och "avatar-vy" men för mig låter det inte riktigt som att puppeteer-vy är samma sorts immersion som vi talar om här. Nu tolkar jag fritt men i mina öron låter det mer likt en situation där man är djupt engagerad i berättelsen men inte nödvändigtvis i sin rollperson. Och att man gör val som inte nödvändigtvis handlar om rollpersonens vilja utan om vad som är bra för berättelsen. Med denna tolkning hamnar vi väldigt tydligt i RasmusL:s #1 i ursprungsinlägget. Men jag behöver nog lite mer kött på benen gällande vad som menas med puppeteer- och avatar-vy för att inte segla iväg alltför långt mina tankar.
Stämmer. "Puppeteer-vy" är mest mitt egna namn på ungefär vad de flesta menar med author stance, och "avatar-vy" är actor stance. Jag har viss förståelse för att vissa blir griniga då man bara menar en specifik sorts immersion, när man använder ordet. Antingen blir det lite "smurf" av det hela, eller så blir det begreppskidnappning.
Nu är jag inte riktigt med på vad du menar med balscenen, menar du att man sköter metatänket in-game genom att diskutera saker mellan sina karaktärer? Jag gissar att man fortfarande behöver diskutera i gruppen innan någon helt sonika bestämmer att Ryssland anfaller Napoleon, och då hoppar man ju ut ur berättelsen och diskuterar på en metanivå. Det jag syftar på är att Turkuskolan verkar handla om att man aldrig ska låta ett dramatiskt tänk för vad din rollperson ska göra (dvs. utföra handlingar som kanske inte stämmer helt överens med karaktären men för historien framåt på ett intressant sätt) eller ett "inkluderande" tänk (typ att låta personer som inte varit med på ett tag få skina för en stund eller att underlätta för nybörjare) komma ivägen för din immersion. Alltså, en diskussion mellan scener om vad som kan hända härnäst eller vem som ska få vara huvudperson i nästa scen ska undvikas. Det går tvärt emot mina erfarenheter av spelledarlösa spel. Och då är min fråga, behöver man en spelledare som sköter det här tänket tyst i sitt huvud för att kunna köra all out Turku, eller kan man spela sådana här spel utan metasnacket på ett fungerande sätt?
Jag är inte så insatt, eller intresserad av att sätta mig in i Turku skolan. Men om man skulle spela något spelledarlöst, så måste allt i scenen lösas IC, eller med regler som bestämmer utfallet utan att man behöver lämna sin roll. Så meta snack blir före och efter, men aldrig under. Scenen är satt, man vet hur sin karaktär tycker och tänker, och man låter allt ha sin gilla gång.
Men som jag ser det, om det skall funka spelledarlöst, så behöver man släppa tankar som drama, äventyr, huvudperson, o.s.v. Om man har en spelledare kan en SLP stappla in genom dörren, drypande av svett, och proklamera att Kejsaren har förklarat krig. Men är det spelledarlöst kan det helt enkelt inte komma någon "dramatisk ny information" om man skall hålla sig IC hela tiden.
Om man vill ha drama, och har en spelledare, kan spelare ha "hemliga hemligheter" som spelledaren har godkänt och håller koll på, samt koordinerar om olika hemligheter påverkar varandra. De hemligheterna kan då ha läkt till andra, eller spelaren själv sprider det IC till andra. Samberättande bygger oftare på "öppna hemligheter" så att spelare metamässigt kan göra val för att skapa "intressanta situationer" på andra karaktärers hemligheter.
Jag tror mycket spelar roll om man gillar "högenergidrama" eller lågmäld "lågenergidrama".
Schysst, och för att förstå helheten, även om Rasmus vill snacka om djupimmersionism, hänger du med på vad jag menade med det cirkulära utbytet mellan spelaren agerande och "spelvärldens" respons, där spelvärlden är det rum där interaktion äger rum?
The proposed model of the formation of Spatial Presence centers around two major
steps. First, the media users build a mental representation of the space portrayed
by the media product, the so-called SSM. /.../
Once the users have constructed an SSM, perceptual hypotheses are activated.
/.../ ...SSM is the primary ego-reference frame (PERF) If this hypothesis is perceptually confirmed, Spatial
Presence emerges; by accepting the mediated space as PERF, media users position
themselves and realized action possibilities within that space.
THE GAME ATOM
|-> Problem -> preparation -> Core mechanic -> Feedback from system -|
|-- Update mental model <- state update based on your input <--------|
[HR][/HR]... Beyond Role and Play, Ari-Pekka Lappi - The Character Interpretation: The Process Before the Immersion and the Game (s. 101-102).
If the character the player is interpreting is similar enough to the player, the hermeneutic circle (See Gadamer 1956) is powerful enough a tool to help separate the medium from the message to a sufficient degree: the player reads the character once, corrects her background suppositions and rereads the text. This is repeated until the message is clear.
/.../
The character's world view does not emerge from the circle. Immediately after any view of the world has been postulated, the reasons behind the facts about the character becomes visible. If we notice that some other world view fits the character better, we can always change it.
Flow theory postulates three conditions that have to be met to achieve a flow state:
One must be involved in an activity with a clear set of goals and progress. This adds direction and structure to the task.
The task at hand must have clear and immediate feedback. This helps the person negotiate any changing demands and allows them to adjust their performance...
[HR][/HR]Så detta är ingen modell jag direkt har hittat på, utan har kunnat sluta mig till när jag läst forskning på området. Presence talar dock om spatial immersion, Theory of Fun och Flow om immersion via skill mastery medan LARP-essän fokuserar på rollpersonen. Olika medel, olika immersioner men samma övergripande struktur. Medlen skiljer och även hur man ser på dem, men den övergripande strukturen är densamma.
Så vad har det här med djupimmersion och immersion i fiktion att göra? Jo, för att jag har presenterat de medel man kan använda sig av. Det gäller bara att hitta ett vettigt förfarandesätt.
Code:
-----> WHAT ------
| ?
WHY HOW
? |
--- spelvärld <---
WHAT; HOW and WHY har jag skrivit mer om på ett annat ställe och snackat om här för några år sedan. Vad Rasmus behöver göra är att hitta ett spel som kombinerar de två WHATen fiktion och mening med någon typ av WHY. HOW kommer också att påverka spelmötet. Trail of Cthulhu, Dogs in the Vineyard och The Murder of Mr Crow (två sidor) följer alla samma formula - fisktanken - men har olika HOW och WHY.
Måns said:
Ah, ok. Då är jag med. Det var själva "det gäller bara att hitta ett vettigt förfarandesätt" jag var ute efter (vilket kanske inte är så "bara".
Såhär, va: Åboskolans djupimmersionism är en metodik, inte en upplevelse. Inlevelse i karaktären är samma psykologiska fenomen som inlevelse i berättelsen eller inlevelse i Donkey Kong. Olika sätt att uppnå inlevelsen kan ge olika "smak" åt den, och fungerar olika bra för olika personer, men upplevelsen är fundamentalt lika. Folk pratar ibland om karaktärsinlevelse som om det vorte ett unikt fenomen. Man blandar ihop spelandet av rollen med bortglömmandet av jaget. Att glömma bort sig själv och uppgå helt i aktiviteten är ett av flowfenomenets starkaste kännetecken, och har ingenting med förstapersonsperspektivet att göra.
Därför blir det också galet att sätta karaktärsimmersion och samberättande mot varandra. Du kan inte uppnå immersion i förstapersonsperspektiv utan förstapersonsperspektiv; det säger sig självt. Men du kan likväl uppnå immersion.
Måns said:
Precis, och frågan här gäller ju om det finns något spel/teknik/etc för att uppnå inlevelse BÅDE i berättelsen OCH karaktären, trots att vi avsiktligt byter perspektiv då och då.
Och det gör det naturligtvis. Frågan är bara hur? Och inte minst hur vi får resten av spelarna att haka på.
Notera dock att flow snackar om att man måste möta motstånd för att komma i flow. Jag håller inte riktigt med om det, utan det är ett sätt för att skapa inlevelse. Keith Johnstone snackar i Impro om att ständigt bryta rutiner för att skapa intresse, och jag har alltid trott att det har varit för att skapa en osäkerhet om vad som komma skall. Det här är något jag har testat som en berättarstil, där jag börjar beskriva vädret, avbryter för att beskriva fotsteg, avbryter för att beskriva en lukt, avbryter för att beskriva ett möte och så vidare. Så fort folk tror att jag kommer att tala om personen som gör fotstegen, så bryter jag och beskriver något annat. Det funkar väldigt bra, men vad det skapar är inte bara en osäkerhet om vad som komma skall, utan det är även en ständig förändring.
(Det lilla jag har läst/sett om) Flow säger att personen i princip eftersträvar skill mastery och att moståndet måste anpassa sig till det, men vad det handlar om är egentligen bara en förändring. Vi har erfarenhetsregler i rollspel, men vad förbättringsreglerna egentligen är, är en underkategori i förändring. Nicole Lazzaro, ledande inom spelforskning, snackar att att gå mellan olika engagemangs-cirklar (gå mellan = förändring) för att skapa ett större engagemang. Förändring kan vara något att ha i åtanke.
Något som jag tycker är spännande är att det cirkulära utbytet handlar alla om att uppdatera sin egen position. "If we notice that some other world view fits the character better, we can always change it.", som LARP-ässen beskriver det.
Fast nu känns det inte som om det handlar om Rasmus ämne längre. Det är dock ovanligt att se Genesis här och allt det här går egentligen inte att snacka om ansikte mot ansikte, så jag tar tillfället i akt.
Rasmus, minns du när jag frågade vad ditt spel gick ut på och du svarade med att spelet hade markörer X där de användes för att göra en sak Y? Du svarade med WHAT X och HOW Y när jag ville ha reda på WHY: utforskning, tävling, sensation, förstörelselusta och uttryck. Varför vill man spela ditt spel? Vad får man ut av det? WHY är spelvärldens respons på spelarens agerande. Det här är något som jag har insett är jätteviktigt att kunna förmedla till människor, mycket tack vare Simon Sineks Start With Why. Inte bara för att enkelt förmedla vad man får ut av spelet, utan även för att dra till sig personer med rätt sinnesstämning. Folk som delar, eller vill ta del av, det spelsätt som spelet skapar.
Att beskriva sitt spel med hur många besvärjelser och raser det finns eller hur man spelar det "strategi, intrig" är väldigt vanligt, inte bara bland rollspel, utan även i andra produkter. Att fokusera på WHAT och HOW när WHY är det som gör att folk fastnar för det. Fiasco gör det här bra. Allt går åt helvete låter exempelvis väldigt mycket som förstörelselusta.
Ett spel som har jag snubblat över är Dreamwake. Jag har inte läst spelet, men jag tilltalas av idén med ett spelledarlöst spel där ingen har director stance. Det enda deltagarna får beskriva är vad de uppfattar utifrån sin rollpersons perspektiv. Det kanske kan vara ett spel värt att kika närmare på? Jag vet inte hur mycket karaktärsgestaltning spelet skapar, men det känns som om spelet går tvärtemot Genesis, och numera min, princip om att i ett samberättarspel måste all information vara öppen. Bara det är en fräsch tanke.
Rickard;n25624Ett spel som har jag snubblat över är [URL="https://googledrive.com/host/0B8SaXb_e5FGiVGhMWS00dGh0M28/#/dreamwake.html" said:
Dreamwake[/URL]. Jag har inte läst spelet, men jag tilltalas av idén med ett spelledarlöst spel där ingen har director stance. Det enda deltagarna får beskriva är vad de uppfattar utifrån sin rollpersons perspektiv. Det kanske kan vara ett spel värt att kika närmare på? Jag vet inte hur mycket karaktärsgestaltning spelet skapar, men det känns som om spelet går tvärtemot Genesis, och numera min, princip om att i ett samberättarspel måste all information vara öppen. Bara det är en fräsch tanke.
Det ska i alla fall jag definitivt ta en titt på, om inte bara för att formen verkar väldigt intressant. Jag tror absolut att det kan bli ett väldigt intressant spel om alla inte vet exakt vad de andra spelarna tänker utan bara agerar utifrån sin egen rollpersons perspektiv. Nu har jag ju inte läst spelet men det känns spontant som att det då behövs tydliga avgränsningar för vilka ingrepp en spelare har rätt att göra i spelvärlden. I alla fall om man spelar karaktärer med ömsesidigt uteslutande målsättningar.
Rasmus, minns du när jag frågade vad ditt spel gick ut på och du svarade med att spelet hade markörer X där de användes för att göra en sak Y? Du svarade med WHAT X och HOW Y när jag ville ha reda på WHY: utforskning, tävling, sensation, förstörelselusta och uttryck. Varför vill man spela ditt spel? Vad får man ut av det? WHY är spelvärldens respons på spelarens agerande. Det här är något som jag har insett är jätteviktigt att kunna förmedla till människor, mycket tack vare Simon Sineks Start With Why. Inte bara för att enkelt förmedla vad man får ut av spelet, utan även för att dra till sig personer med rätt sinnesstämning. Folk som delar, eller vill ta del av, det spelsätt som spelet skapar.
Precis, WHY är knepigt. Som du säkert redan vet (jag har läst boken, inte sett videon men det lär vara sammalika innehåll) är den del av hjärnan som är sammankopplad med WHY inte styrande för språkliga funktioner och därför kommuniceras oftast HOW och WHAT. Jag kan ge dig försök att beskriva mitt WHY men det kommer att ske i termar av HOW (som är förlängningen av vilka processer jag använder för att förverkliga mitt WHY) och WHAT (som är de mer direkta och påtagliga yttringarna av HOW). Megafonen (alltså konen som skapas om man drar ut den gyllene cirkeln i tre dimensioner) som används för att förmedla ett why kommunicerar i termer av HOW och WHAT. Ett mer talande men också flummigare svar som kanske närmar sig mitt WHY mer skulle kunna vara:
"Jag tycker om den konversation som uppstår kring gemensamt fiktionsskapande med slumpmässig input och jag vill fånga den som en del av spel snarare än en förberedelse till spel, utan att offra character advocacy och drama (något jag upplever att A Thousand Years Under the Sun , och The Quiet Year gör). Jag tycker också om det sätt dramat presenteras på i TV-serier som A Game of Thrones där scenerna är uppdelade mellan olika grupperingar där aktörerna i varje grupp representerar olika viljor och fronter som påverkar varandra. De elementen vill jag skapa i mitt spel"
...men du ser att jag fortfarande har beskrivit det jag vill i termer av HOW och WHAT? Ditt WHY visar sig genom ditt sätt att kommunicera och utföra dina HOW och WHAT.
Rickard said:
Att beskriva sitt spel med hur många besvärjelser och raser det finns eller hur man spelar det "strategi, intrig" är väldigt vanligt, inte bara bland rollspel, utan även i andra produkter. Att fokusera på WHAT och HOW när WHY är det som gör att folk fastnar för det. Fiasco gör det här bra. Allt går åt helvete låter exempelvis väldigt mycket som förstörelselusta.
Ja, kanske gör Fiasco det bra men det ger mig liksom inget. Ett WHY utan HOW och WHAT blir jävla lurigt att tolka. "Vi vill ge människor möjligheten att förverkliga sin sanna potential" är väldigt luddigt innan man lägger till "genom att sätta en PC på varje skrivbord".
Frågan är då om det är värt att klä sitt WHY i ord när de som köper det ändå kommer att rationalisera fram HOW och WHAT för att förklara sitt köp? Jag som spelkonstruktör bör givetvis veta mitt WHY för att kunna lägga mina HOW och WHAT i linje med det men är det fruktbart att kringgå de stegen och direkt kommunicera WHY? Och är inte "det kommer att gå åt helvete" ett HOW?
Rickard said:
Ett spel som har jag snubblat över är Dreamwake. Jag har inte läst spelet, men jag tilltalas av idén med ett spelledarlöst spel där ingen har director stance. Det enda deltagarna får beskriva är vad de uppfattar utifrån sin rollpersons perspektiv. Det kanske kan vara ett spel värt att kika närmare på? Jag vet inte hur mycket karaktärsgestaltning spelet skapar, men det känns som om spelet går tvärtemot Genesis, och numera min, princip om att i ett samberättarspel måste all information vara öppen. Bara det är en fräsch tanke.
Okej, mycket att kommentera på. Jag börjar med Måns kommentar till min post, där han skriver:
"Precis, och frågan här gäller ju om det finns något spel/teknik/etc för att uppnå inlevelse BÅDE i berättelsen OCH karaktären, trots att vi avsiktligt byter perspektiv då och då. "
Det här är, från mitt perspektiv, en lite underligt ställd fråga. Jag menar ju att inlevelse i berättelsen och inlevelse i karaktären är samma sak. Det är inlevelse, punkt. "berättelsen" och "karaktären" är olika sätt att uppnå flow, men flowkänslan är ett enhetligt fenomen. Flow uppnår man genom att spela ett spel man tycker är kul och genom att utmanas och tvingas anpassa sig, och man kan göra det genom att spela ett spel med förstapersonsperspektiv, ett med berättelseperspektiv eller ett som växlar mellan perspektiven. Jag ser inte konflikten. Jag ser inte vad förstapersonsperspektivet eller berättelseperspektivet ens har med frågan att göra. De är helt irrelevanta till frågan om immersion, förutom i det att de påverkar hur kul du har.
Måns said:
Tänk så här, jag sitter och läser, djupt insjuken i en grym bok, sådär som det kan bli ibland (flow), när telefonen ringer. Jag svarar, pratar, och avbryts naturligtvis eftersom jag påbörjar en annan aktivitet.
Nu är ju rollspelande SAMMA aktivitet, oavsett hur man lever sig in i det, men jag kan ändå uppleva ett författarperspektiv som det där telefonsamtalet. Och nu undrar jag, finns det några spel/tekniker som gör det enklare att överbrygga dessa delar?
Jag ifrågasätter inte att det egentligen handlar om samma tillstånd. Jag frågar efter era metoder för att nå dit.
Ett spel som har jag snubblat över är Dreamwake. Jag har inte läst spelet, men jag tilltalas av idén med ett spelledarlöst spel där ingen har director stance. Det enda deltagarna får beskriva är vad de uppfattar utifrån sin rollpersons perspektiv. Det kanske kan vara ett spel värt att kika närmare på? Jag vet inte hur mycket karaktärsgestaltning spelet skapar, men det känns som om spelet går tvärtemot Genesis, och numera min, princip om att i ett samberättarspel måste all information vara öppen. Bara det är en fräsch tanke.
Fast spelledarlöst != samberättande. Efter det lilla jag vet om Dreamwake så skulle jag inte klassa det som ett samberättarspel. Det är ett spelledarlöst Right-to-Dream-inriktat spel, vilket såklart är spännande i sig. Har du spelat det ännu?
Att beskriva sitt spel med hur många besvärjelser och raser det finns eller hur man spelar det "strategi, intrig" är väldigt vanligt, inte bara bland rollspel, utan även i andra produkter. Att fokusera på WHAT och HOW när WHY är det som gör att folk fastnar för det. Fiasco gör det här bra. Allt går åt helvete låter exempelvis väldigt mycket som förstörelselusta.
Är det här ungefär som de gamla "Big Three"-frågorna (som sedan blev "Power 19")?
* What's your game about? (WHY)
* What do the characters do? (WHAT)
* What do the players do? (HOW)
Rickard said:
Det är helt klart en skön likhet. Jag tror att folk missförstår den första frågan, på grund av det Rasmus påpekade om limbiska systemet (att känslor ligger inte i talområdet).
Fast spelledarlöst != samberättande. Efter det lilla jag vet om Dreamwake så skulle jag inte klassa det som ett samberättarspel. Det är ett spelledarlöst Right-to-Dream-inriktat spel, vilket såklart är spännande i sig. Har du spelat det ännu?
Tyvärr inte. Jag har inte läst det ens, bara läst om det och snackat med spelskaparen för att få hans perspektiv på spelet. Vi får se till att spela det någon gång, tillsammans med det där cyberpunkspelet som jag aldrig kommer ihåg namnet på och Dream Askew, som det snackas om på Story Games.
Det känns lite som diskussionen vi hade om »mål« och om att »inte planera«, där vi mest såg det olika på grund av semantik.
RasmusL;n25638 said:
Precis, WHY är knepigt. Som du säkert redan vet (jag har läst boken, inte sett videon men det lär vara sammalika innehåll) är den del av hjärnan som är sammankopplad med WHY inte styrande för språkliga funktioner och därför kommuniceras oftast HOW och WHAT. Jag kan ge dig försök att beskriva mitt WHY men det kommer att ske i termar av HOW (som är förlängningen av vilka processer jag använder för att förverkliga mitt WHY) och WHAT (som är de mer direkta och påtagliga yttringarna av HOW). Megafonen (alltså konen som skapas om man drar ut den gyllene cirkeln i tre dimensioner) som används för att förmedla ett why kommunicerar i termer av HOW och WHAT.:
Videon är typ samma innehåll fast utan alla upprepningar. Sitter och läser om hermeneutic circle och det säger typ att man måste ha alla element för att förstå helheten, så jag kan hålla med dig.
Ja, kanske gör Fiasco det bra men det ger mig liksom inget. Ett WHY utan HOW och WHAT blir jävla lurigt att tolka. "Vi vill ge människor möjligheten att förverkliga sin sanna potential" är väldigt luddigt innan man lägger till "genom att sätta en PC på varje skrivbord".
Intressant att du valde Microsoft när boken tar Apple som exempel överallt. När du säger att Fiasco ger dig inget, talar du då utifrån enbart påståendet eller tar du med hela innehållet om att Fiasco är ett spel? Något jag tycker är intressant är vad Scott McCloud snackar om i Understanding Comics. Boken/serietidningen handlar om att skapa serietidningar men vad han beskriver har mer att göra med hur en aktivitet engagerar och vilka steg en skapare av aktiviteten behöver gå igenom.
Idea/Purpose: the creator's drive of to do art.
Form: book, chalk drawing, song, sculpture etc.
Idiom: what kind of style to use, what kind of genre it's about.
Structure: story arcs, game mechanics - in how to compose the work.
Craft: how well the art is created.
Surface: what the things that stand out, and are first to be noticed.
Vad jag gillade var att de tre sista stegen motsvarade ungefär Marc LeBlancs MDA, som handlar om speldesign och om hur mekanik skapar steg via dynamik för att använda estetik. Om jag lägger på mallen för WHY, HOW, WHAT så ser jag följande mönster.
Spelskaparen
Idea/Purpose: WHY
Idiom: HOW
Structure: WHAT
I alla fall. Så när jag snackar om spelets WHY så är det självklart vad vi talar om eftersom vi då redan måste ha etablerat de tidigare stegen i vad spelmakaren har åstadkommit, i detta fall form och idiom. Ett spel (form) där vi [gör saker] i en [genre] (idiom). När vi snackar om Microsofts WHY så är det underförstått att vi talar om datorer, så "Vi vill ge människor möjligheten att förverkliga sin sanna potential" är redan uppbackat av läsarens förväntning om vad det handlar om. På samma sätt så ger Fiascos WHY mig mer än bara ett stycke fritt för tolkning.
Utforska är en WHY. Premiss är en WHAT. Tillsammans skapar de en spelstil. Du kan byta ut WHY mot några av de andra WHYerna, som jag redan både nämnt och länkat till, eller byta ut WHAT mot något annat. Du kan utforska fiktionen, gruppen, strukturen (vanligt i brädspel) eller världen precis lika mycket som du kan utforska premissen/mening.
Det här är mer begripligt om du tittar igenom länken. Där har jag förklarat allt från grund.
Ett mer talande men också flummigare svar som kanske närmar sig mitt WHY mer skulle kunna vara:
"Jag tycker om den konversation som uppstår kring gemensamt fiktionsskapande med slumpmässig input och jag vill fånga den som en del av spel snarare än en förberedelse till spel, utan att offra character advocacy och drama (något jag upplever att A Thousand Years Under the Sun , och The Quiet Year gör). Jag tycker också om det sätt dramat presenteras på i TV-serier som A Game of Thrones där scenerna är uppdelade mellan olika grupperingar där aktörerna i varje grupp representerar olika viljor och fronter som påverkar varandra. De elementen vill jag skapa i mitt spel"
Det jag gjorde fetstilt tycker jag är intressant. När Johan och gizmo senast spelade Utpost så var de lyriska över världsskapandet och det slog till och med själva spelandet. När du och jag spelade Medan världen går under-hacket så kom folk hela tiden på idéer om min rollperson när jag hittade på saker om den. När jag frågade både Johan och gizmo vad som gjorde världen så bra gav båda svaren att det var för att alla tillsammans skapade något. När en person hittade på något, så tog en annan person vid och spann vidare. Vad de upplevde var inlevelse/immersion i av skapande av världen.
Det här är ett exempel på det cirkulära utbytet som jag talar om. Varför cirkeln inte uppkommer på samma sätt i A Thousand Years Under the Sun är för att responsen inte är omedelbar så hela upplevelsen blir oorganisk, trots att strukturen är satt på ett sådant sätt att en person måste spinna vidare på vad någon annan har hittat på.
Hur skulle man kunna uppnå ett spel där skapande av fiktion även skapar yttringar i mening? Där man har två utbyten av cirklar, där ena fokuserar på fiktion och den andra på (karaktärers) mening, och att de kan haka i varandra på ett naturligt sätt. För det är ju det som gör ett spel roligt - att få respons på vad man gör. Att känna hur det man själv bidragit med får en effekt. Det är ju det som gör konversationer roliga. Det är det som gör att berättelser får liv ... i samberättande.
Ron har ju tydligt talat om flera gånger (och gång på gång missförståtts) att ingenting i Big Model har att göra med motivation. Rickards WHY finns inte med i Big Model, eftersom Ron anser det vara luddigt och komplext. Att utforska premisser är en aktivitet (liksom att tävla eller simulera), och varför man gör det är irrelevant.
Måns said:
Syftade på hur spelarna förhåller sig till spelets premiss. Känns som en WHY.
Utforska är en WHY. Premiss är en WHAT. Tillsammans skapar de en spelstil. Du kan byta ut WHY mot några av de andra WHYerna, som jag redan både nämnt och länkat till, eller byta ut WHAT mot något annat. Du kan utforska fiktionen, gruppen, strukturen (vanligt i brädspel) eller världen precis lika mycket som du kan utforska premissen/mening. Det här är mer begripligt om du tittar igenom länken. Där har jag förklarat allt från grund.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.