Nekromanti Vad är egentligen bäst?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu har jag vridit på det här några varv men det är speltester som får avgöra...

1) Möjligen har jag då hittat ett sätt du missade... Det vore ju iofs jefligt otroligt. Men rent brutalt roligt!

2) Den här diskussionen är tagen ur ett sammanhang och det saknas variabler (beroende på att det inte var den här diskussionen jag ville starta, därför la jag aldrig in dem) i den som gör att den inte den appliceras övergripande och jag tror inte det funkar att ha den då tyvärr även om den i sig är intressant men också finns på flera andra ställen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
2) Den här diskussionen är tagen ur ett sammanhang och det saknas variabler (beroende på att det inte var den här diskussionen jag ville starta, därför la jag aldrig in dem) i den som gör att den inte den appliceras övergripande och jag tror inte det funkar att ha den då tyvärr även om den i sig är intressant men också finns på flera andra ställen.
Som du säger, det saknas säkert variabler, men den saken som är det första som slår mig i ditt orginalexemepel:
Jag hoppar, drar kniv och hugger vakten (svårighet 2+1+2=5).

Varför hoppa innan man drar kniv? Det gör det ju bara svårare. Om du vill ha ett spel där man faktiskt hoppar så måste det finnas en "belöning" i det.

Om du däremot har en bra belöning i det eller annan snajsig regelmekanism så kan det säkert funka. Men då får du nog vackert visa den. =)

(Som parentes och därför inom parentes; Det finns en hel del kul saker man kan göra om man gillar denna typ av mekanism. Det enklaste är att låta skadan/effekten vara direkt kopplad till den Svårighet man har ackumulerat för att uppmuntra till coolare handlingar. Man kan också lösa det som en stigande skala (som jag tror att ett av dina förslag lyder också); Om jag når upp i 5 så klarar jag hela kedjan, om jag når 4 så är nästa "nuläge" att jag har hoppat och står med dragen kniv, om jag slår 2 så lyckas jag hoppa men får inte upp knivdjäveln! och om jag inte ens når det så landar jag på fejset. Sedan kan man koppla in vem som har "initiativet", vem som är nästa att agera beroende på hur det gick. Och de är bara de mest trad:iga grundtankarna, det går att flumma ut precis hur som helst med narrationskontroll, spännande tärningsmekaniker, stunttärnignar osv.)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
1) Att beskriva de tre handlingarna först och slå för att upptäcka att FAN jag klarade bara två av de tre momenten eller 2) att slå först och se hur många moment man de facto kan klara av och_därefter_ beskriva vad man gör?
Fungerar det inte bättre att vända på det. Alltså att man först slår ett slag och får ett resultat i form av en siffra. Därefter bestämmer man vad man gör. Varje typ av handling skulle då ha ett eget siffervärde och man skulle maximalt få utföra handlingar motsvarande det siffervärde man slår fram.

Exempel taget ur luften: Du slår ditt handlingsslag och får 8. Därefter väljer du vad du vill uppnå. Att utdela skada kostar 5, att knuffa omkull någon kostar 3, att fly från striden kostar 9, att manövrera sig i skydd kostar 2. Du kan då välja att utdela skada och knuffa omkull någon, men inte samtidigt manövrera dig i skydd. Eller så kan du knuffa omkull två motståndare och sätta dig i skydd, fly kan du inte göra alls.

Det känns vettigare än att bygga upp en svårighetsgrad och sedan slå för den, eftersom det troligen har den praktiska effekten att spelarna försöker göra lagom svåra saker som de troligen lyckas med hellre än spektakulära saker som misslyckas.

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jo jag var inne på det som sagt. Det är möjligt att det är bättre. Även om jag gillar osäkerheten i att inte lyckas med samtliga åtaganden. Men de flesta har din åsikt och speltest får nog utävrdera men jag kan hålla med om att det är ett bra sätt att lösa det.

Sen har Krille och en del andra invändningar som rör att allting är ett enda anfall men det tycker jag mer beror på mitt taskiga exempel.

Jag tror egentligen att jag är skyldig att redovisa hela systemet för att få folk att förstå helheten för det här är _ett_ typ av anfall och inte det gängse.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ram said:
Man kan också lösa det som en stigande skala (som jag tror att ett av dina förslag lyder också); Om jag når upp i 5 så klarar jag hela kedjan, om jag når 4 så är nästa "nuläge" att jag har hoppat och står med dragen kniv, om jag slår 2 så lyckas jag hoppa men får inte upp knivdjäveln! och om jag inte ens når det så landar jag på fejset. Sedan kan man koppla in vem som har "initiativet", vem som är nästa att agera beroende på hur det gick.
Det är så det fungerar nu. Initativet kan man nog fnula på som du beskriver. Om nu det är en satifiserande lösning - hur ska man se på det där med _ett_ anfall ? Jag tycker ju inte att man behöver baka ihop allt till ett anfall. Så klart är ett svärdshugg mer effektivt än att låsa upp nån och sen drämma svärdet i denne men nu tänker jag att man kanske inte _har_ ett svärd. Det här är ju mycket skrivet för slagsmålssiutationer eller närstrid med mindre vapen vilket kan vara bra om vapen överlag är snabbt dödande.

Det andra Krille säger är: "För det första lades det ner en sjuhelsickes massa tråkig tid på handlingsadministration. Inte handlingsval eller handlingstid, utan handlingsadministration". Det är möjligt att han har rätt. Fast i mitt system läggs det inte speciellt mycket på administration. Satsning ja. Admin - nej. Jag ogillar admin. Därav så jobbar jag inte med kryss i Trauman heller. Trauman ger direkt effekter i text och siffra. Men jag _vet_ inte. Speltesterna närmar sig så vi får se.

Tack för dina konstruktiva åsikter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Så klart är ett svärdshugg mer effektivt än att låsa upp nån och sen drämma svärdet i denne men nu tänker jag att man kanske inte _har_ ett svärd.
Problemet uppkommer inte för att man har ett svärd, utan för att du gör det till ett val att spendera handlingar på narrativistiskt fluff. Det innebär att du i praktiken bestraffar spelaren för att göra coola beskrivningar, genom att sno handlingar från honom om han gör det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Utveckling av "en attack" tråden

Fast nu utgår du som sagt från att det saknas variabler. Jag snor faktiskt ingenting. Som jag sa var exemplet inte så bra, tänk dig istället tre attacker, spark mot A, hugg mot B och skalle mot C. Tre attacker, inte en enda. Man kan förvisso säga att det skulle vara en enda attack också men då börjar i alla fall jag tycka att man viktar in ganska mycket i en enda attack.

Samtidigt så tänkte jag då jag skapade systemet utifrån exemplet du kanske minns: "Jag kastar kryddgroggen i ansiktet på honom, drar kniven och sätter den ihanden på honom!" Det där är per Krilledefinition absolut en enda attack. Jag såg det inte så. Jag tänkte klassisk Mutant if you will. Kryddgroggen är en attack. Men jag ville ge möjligheten att bygga på det med fler attacker. Men kryddgroggen är _en_ attack och där Mutant då hade gått över till motståndaren så kunde man ligga kvar i mitt system - om man satsar tillräckligt.

Gränsen är alltså att de där handlingarna är enskilda handlingar som i gamla rollspelet xxx. Här kan du lägga ihop dem. Jag har egentligen inget problem med att det _är_ enskilda handlingar. Tvärtom. Jag tycker det är naturligt och skapar de där möjligheterna till film. Du kan kasta kryddgrogg och göra två andra grejer om du vill. Dina attacker behöver inte kopplas samman för att _fungera_ de kan vara fristående.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille said:
Problemet uppkommer inte för att man har ett svärd, utan för att du gör det till ett val att spendera handlingar på narrativistiskt fluff. Det innebär att du i praktiken bestraffar spelaren för att göra coola beskrivningar, genom att sno handlingar från honom om han gör det.
Om man inte kopplar det till en mätbar belöning.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Fast problemet är att du inte kommer lyckas med att skapa de situationer i spelet. För det kommer alltid vara mer effektivt att hugga tre gånger, istället för att kasta kryddgroggen. Visst, du kan göra kryddgroggen mer effektiv genom att haka på massa extraregler men då sitter du snart med ett tungt regelbihang med specialsituationer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Niklas73 said:
Jag snor faktiskt ingenting. Som jag sa var exemplet inte så bra, tänk dig istället tre attacker, spark mot A, hugg mot B och skalle mot C. Tre attacker, inte en enda.
Tekniskt sett, vad vinner jag på att sparka A istället för att hugga mot honom också? Vad vinner jag på att skalla C istället för att hugga mot honom också? Varför vill jag göra allt det här cineastiska tjofräset i första rummet?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Ja! Sant! Äntligen gick det upp för mig. (SJUKT trött idag, stora saker händer) Nånstans inbillade jag mig att det skulle vara åtråvärt att spela ut en situation men det är det nog inte för alla. Så som Ram säger måste man koppla på belöningar.

Så per default väljer spelaren den attack som skadar bäst?

Nu bygger mitt skadesystem på att om man knäar i pungen kommer traumana att medföra typiska pungskador och hugger du i ögat så gör du honom blind. Och jag tänkte att strid skulle bli _roligare_ om man kunde liva upp striden på det sättet dvs med att skadan faktiskt kopplas till varje specifik handling mer än "lätt skada". Är jag så jävla fel ute?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Du vill göra det filmiska tjofräset för att du kan mejja 3 stycken i en attack och inte i 3 attacker, dvs du kan oskadliggöra motståndarna så de inte kan attackera i nästa rond - samtidigt riskar du att misslyckas och tappar tärningar på de andra två satsningarna Tid och Utförande.

Nej du vinner ju på att hugga dem. Men faktiskt så tänk att dra vapen tar en rond. Då har du ronder kvar att attackera. istället kan du kicka och göra tre attacker.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Niklas73 said:
Nånstans inbillade jag mig att det skulle vara åtråvärt att spela ut en situation men det är det nog inte för alla. Så som Ram säger måste man koppla på belöningar.
Det är helt okej att spela ut situationer, men just nu är min rollpersons liv i fara, och bästa sättet att reda ut den situationen är att se till att den där ämlans skurken är DÖD-DÖD-DÖD!

Så det handlar inte om att koppla på belöningar, utan om att koppla bort bestraffningar. Vill du få folk att göra koola saker som att svinga sig i takkronan och knäa baron Grisensturm i familjejuvelerna så får dessa koola saker inte göra rollpersonen till en regelmässigt sämre fighter än en rollperson som helt enkelt kuttar honom med svärdet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Niklas73 said:
Nej du vinner ju på att hugga dem. Men faktiskt så tänk att dra vapen tar en rond. Då har du ronder kvar att attackera. istället kan du kicka och göra tre attacker.
Kan jag kutta B med svärdet så är det draget, så varför inte kutta alla tre?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Krille said:
Niklas73 said:
Nej du vinner ju på att hugga dem. Men faktiskt så tänk att dra vapen tar en rond. Då har du ronder kvar att attackera. istället kan du kicka och göra tre attacker.
Kan jag kutta B med svärdet så är det draget, så varför inte kutta alla tre?
Svärdet har en cooldown för att få användas igen.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Sorry Krille du tog mig i ett väldigt dåligt tillstånd men:

3 handlingar:
spark på a,b,c (mindre skada förmodligen på 3)

3 handlingar
dra kniv
kutta a,b (mer skada, förmodligen men bara på 2)

Samtidigt beror det ju på om du är en grym MMA fighter men värdelös på kniv så kan du ju vinna på sparkarna. Och låter det otroligt så säger jag bara Ob "döda nån med en mobiltelefon i Neotech". Faktum är att det inte är säkert att man vinner på kniven.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Ungefär som du sa att -10 i modifikation för att svänga sig i ljuskronan avskräcker vilken förnuftig spelare som helst från att göra just det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Gurgeh said:
Alltså att man först slår ett slag och får ett resultat i form av en siffra. Därefter bestämmer man vad man gör. Varje typ av handling skulle då ha ett eget siffervärde och man skulle maximalt få utföra handlingar motsvarande det siffervärde man slår fram.

Exempel taget ur luften: Du slår ditt handlingsslag och får 8. Därefter väljer du vad du vill uppnå. Att utdela skada kostar 5, att knuffa omkull någon kostar 3, att fly från striden kostar 9, att manövrera sig i skydd kostar 2. Du kan då välja att utdela skada och knuffa omkull någon, men inte samtidigt manövrera dig i skydd. Eller så kan du knuffa omkull två motståndare och sätta dig i skydd, fly kan du inte göra alls.

Det känns vettigare än att bygga upp en svårighetsgrad och sedan slå för den, eftersom det troligen har den praktiska effekten att spelarna försöker göra lagom svåra saker som de troligen lyckas med hellre än spektakulära saker som misslyckas.

/tobias
Det här blev jag lite nyfiken på. Vilka spel finns det som använder en sådan mekanik?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Utveckling av "en attack" tråden

men du kan ju göra honom död död död också.

Om det är svårighet 2 på en attack med svärd och svårighet 6 på 3 attacker på raken utan att han får chans att andas emellan... Så gör du ju tre attacker på en och samma och dödar.

Sen kan du använda samma teknik då du vill coola dig och ev sätta dig i respekt i ledarbusens anhang genom att dra din kniv och kasta denför att kutta av hans öra i ett svep (2 handlingar) och då få 10 pers att faktiskt bli riktigt spaka gentemot dig.

Och då utgår jag alltså från att det där _är_ 2 handlingar, dra och kasta i ett drag vilket är en attack enligt dig men inte i mina definitioner som jag bygger nu.
 
Top