Niklas73 said:
Faehrengaust said:
I det andra (anfall mot A, B och C) så stör detaljnivån och de konstiga handlingsvalen mig (varför skulle jag någonsin planera att skalla C?!?!?!).
För att du ge jävligt bra skada på skalle din gamla MMA fighter och du vill itne spendera tid på att ladda om ditt vapen som tar 2 ronder. Två snabba skallar tar också 2 ronder och ger 2*mycket skada. Vill du fortfarande inte köra dina moves man?
Öh, va? Tar det två ronder att ladda om sitt vapen för ett nytt hugg, men man kan skalla samma runda som man hugger och sparkar? Det är iof utanför ämnet, men oavsett vad det är för typ av spel så låter det inte så vettigt. Och vad menar du med att man kan göra två snabba skallar på 2 ronder? Går det alltså snabbare att skalla än att hugga?
Om systemet verkligen är uppbyggt så att det faktiskt går snabbare att göra Hugg+Skallning än Hugg+Hugg så kan jag köpa ditt resonemang, men det är det nog en annan del av systemet som jag skulle ha problem med
Niklas73 said:
Faehrengaust said:
Att slå två gånger på en fiende är t.ex. helt ointressant, det är ändå bara ett resultat. Att dra kniv och anfalla är också relativt ointressant för det är fortfarande bara ett resultat
Vad då? Om du kan göra två attacker i ett svep och på så sätt ge honom _en_ möjlighet att försvara sig mot 2 attacker så är det väl bättre än att göra en attack, ge honom möjlighet att försvara sig, attackera igen och ge honom möjlighet att försvara sig igen?
Men varför kan man inte försvara sig mot två attacker lika väl som man kan göra två attacker? Båda göra ju två handlingar, eller? Båda borde få motsvarande avdrag på sina handlingar så det borde inte bli någon skillnad.
I mitt exempel mot två motståndare så är det intressant att separera handlingarna eftersom det bara är den som slåss mot två som måste göra två handlingar. De andra behöver bara göra en. Det ger en förändring av situationen medan om man gör två attacker mot en så kommer försvararen också dela upp sitt försvar i två försvar och det blir ingen skillnad.
Så blir det i alla fall i mitt huvud, men du kanske har något i ditt system som gör att det inte blir så.
Niklas73 said:
Faehrengaust said:
(möjligtvis intressant som satsningsmekanism, dvs ska jag chansa på att hinna dra kniven för att göra mer skada).
Det här ingår i en satsningsmekanik men inte som du beskriver. Du får möjligheten att göra två attacker och därmed dubbelskada men också mindre chans att lyckas med attacken, något som Krille påpekat nackdelarna med.
Du verkar ha en väldig fokus på antalet attacker. Det kan jag tycka är lite synd för det leder till en hel del konstigheter, t.ex:
- Man vill skaffa sig så många attacker som möjligt även om det sker på väldigt märkliga sätt, t.ex. skallningen.
- Man får känslan av att motståndaren står still medan alla dessa attacker utförs vilket stör inlevelsen (jag kan verkligen inte förstå vad A,B och C sysslar med medan man sparkar, hugger och skallar dom).
- Det blir en väldig fokus på snabbhetstänk.
Personligen föredrar jag satsningssystem där man väljer att göra ett bra anfall i stället för många.
Det är ju lite fult att blanda in verkligheten men som fäktare så upplever jag många snabba anfall som mycket klenare och också lättare att avvärja än ett anfall som är väl utfört och förberett (t.ex. med en fint först). Satsning för mig är t.ex. en fint som man försöker använda för att öppna upp fiendens skydd så att man sedan kan damma i för kung och fosterland i den härliga blotta som öppnats. En fint kan dock också misslyckas och då kommer anfallet att misslyckas eller i värsta fall så åker man själv på stryk.
Vad gäller skadan så är det bättre att damma i ordentligt en gång än att dutta många gånger.
Niklas73 said:
Antag att en attack har 1 i svårighet. Du behöver lyckas med en tärning. Vill du göra två attacker måste du lyckas med 2 tärningar men lyckas du bara med 1 så får du en lyckad attack i alla fall.
I så fall skulle jag alltid deklarera lika många attacker som jag har tärningar. Jag riskerar ju inget. Varför ens ha frågan om hur många attacker man försöker sig på? Det blir lika många träffar som lyckade tärningar. Antagligen är det något jag inte förstår...
Niklas73 said:
I det system som tråden verkar mynna ut i mitt sinn så slår du ditt kontrollslag först och ser hur många handlingar du kommer hinna med. Senväljer du ur en handlingspool de handlingar som du har "råd" med då olika handlingar kostar olika mycket i , ja handlingspoäng, kan vi väl säga.
Det är ett system som jag tror fungerar, men jag tror också att hanteringen blir lite jobbig. Men är man villig att stå ut med det så är det nog helt görligt.
Niklas73 said:
Faehrengaust said:
I det första exemplet gör man två saker, man ompositionerar sig och anfaller. Det är två olika mål. I det andra exemplet så försvarar man sig mot två olika personer dvs två olika resultat.
I båda fallen så skulle jag föredra din variant 1.
Varför? Jag börjar själv tycka att det är bättre att slå fram ett gäng handlingspoäng som man sen kan spendera sina handlingar inom. Där man vill pluppa in 2 handlingar på en gång så blir det dubbelt så dyrt dvs en handling som kostar 1 kostar 2*2 om man vill köra två handlingar som kostar 1 på en o samma gång.
Det är egentligen två lite olika saker. Det du är inne på är hur mycket man hinner med på en runda medan jag är mer intresserad av att bara se om de lyckas. Eller missförstår jag dig igen?
---
Ber om ursäkt för att inlägget blev så rörigt, jag har lite bråttom och är egentligen redan lite för sen.