Nekromanti Vad är ett spel?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vitulv said:
Men du känner att du måste påpeka att diskussionen är "blajjig" istället för att strunta i den? Vad är det som får dig att känna så?
Tristess?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
krank said:
Vitulv said:
Men du känner att du måste påpeka att diskussionen är "blajjig" istället för att strunta i den? Vad är det som får dig att känna så?
Tristess?
Vad tråkigt att du känner att det är okej att förminska folk i din omgivning för att bota din tristess.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vitulv said:
Vad tråkigt att du känner att det är okej att förminska folk i din omgivning för att bota din tristess.
Tja, varför är det sämre än att bota sin tristess (eller vad du nu gör) genom att dra arbiträra linjer för att försöka förhindra att folk kallar det de håller på med för "spel"?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
krank said:
Vitulv said:
Vad tråkigt att du känner att det är okej att förminska folk i din omgivning för att bota din tristess.
Tja, varför är det sämre än att bota sin tristess (eller vad du nu gör) genom att dra arbiträra linjer för att försöka förhindra att folk kallar det de håller på med för "spel"?
Jag tyckte att jag hade en rätt kul teori (allt behöver inte vara gravallvarligt när man pratar om lek och spel) som jag ville vädra med andra som tycker att spelteori är skoj.

Jag uppfattar däremot att du gjorde ditt bästa att förlöjliga min teori (och i förlängningen mig) bara "för att du kunde" och för att du tycker det piggar upp din tillvaro om du får marginalisera andras åsikter.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Rising said:
Vad är osäkerhet/slump?
I vrållådan så var Vitulv noga med att poängtera att slump inte bara avsåg tärningsslag, utan givetvis också dolda val, såsom valet av roller i kortspelet Citadels. Andra klassiska spel i denna kategori är Stratego och Diplomacy.
Sorry att jag svarar på en liten del av ditt inlägg i taget, det var så långt och jag har varit lite tjock i kolan de senaste dagarna (förkylning).

Jag tror att du missförstod mig lite med Citadels. Det jag menade med att det finns en slumpfaktor i det spelet är för att man tar bort ett antal kort (beroende på hur många spelare man är) slumpmässigt innan man börjar spela. Det innebär att man inte vet exakt vilka roller som finns i spel.

Jag menade inte att det faktum att du inte känner till vilka kort dina motståndare sitter på är en slumpfaktor, för det är det ju faktiskt inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vitulv said:
Jag uppfattar däremot att du gjorde ditt bästa att förlöjliga min teori (och i förlängningen mig)
Skilja på sak och person är nånting de flesta fick lära sig nångång i mellanstadiet. Menar du alltså att du tror att jag var för korkad för att lära mig en såpass grundläggande sak? Förlöjliga din teori - javars, eftersom jag ju egentligen inte tror på "slumpen" och än mindre på benhårda, exkluderande definitioner, så tyckte jag att det var lite lustigt att skriva ett inlägg med förlöjligande inslag-

Men dig? Du är inte dina inlägg, lika som jag inte är mina. Du är heller inte dina åsikter, och jag är inte mina. När jag förlöjligar argumentationen så förlöjligar jag argumentationen, inte dig. Alls. Ta det inte så personligt.

Och, om du på allvar påstår att "allt behöver inte vara gravallvarligt när man pratar om lek och spel" så borde du också kunna ta mitt korta inpass för vad det var, och inte en personlig förolämpning.

Nå; jag kommer inte att skriva mer i den här tråden; om du har åsikter om mina inlägg meddela moderatorerna eller skicka mig ett PM. Hobbymoderering är väl inget som direkt uppskattas?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Stopp i deltråden!

Nu verkar den här deltråden hålla på att dö av egen kraft, men jag vill ändå påpeka att ni ska låta bli att skriva i den. Fortsätt gärna att diskutera definitionen av spel istället.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag menade inte att det faktum att du inte känner till vilka kort dina motståndare sitter på är en slumpfaktor, för det är det ju faktiskt inte.
Jag förstod av det du skrivit tidigare, att du menade det.

Jag undrar hur du kan göra den distinktionen, dock.

Jag menar: Ponera att vi leker leken "gissa i vilken hand jag gömmer tändstickan!" Så länge som jag inte är en fullständig retard (som gömmer stickan oftare i den ena handen än den andra, eller som börjar fnissa så fort som du är på väg att gissa fel hand) så är ju det exakt samma sak som att singla slant. Det är 50/50.

Eller: Ponera att du och jag har varsin kortlek med tio kort numrerade från 1-10, från vilken vi skall välja varsitt kort och den som har valt högst kort vinner. Om vi sedan lägger de valda korten åt sidan och plockar upp dem på handen igen efter tio omgångar, på vilket sätt skulle det då vara en skillnad mellan att helt enkelt blanda kortlekarna och slumpa vilka kort vi jämför med varandra?

Men framförallt: Alla de sätt som en spelmakare kan omvandla ett meningslöst slumplotteri till ett riktigt skicklighetsspel fungerar även för dolda val: Vårt meningslösa kortspel ovan skulle exempelvis bli ett raffinerat spel om vi införde en no-limit pokersatsningsmekanism ovanpå det. Skickligheten i att beräkna odds, pottodds och optimal bluffningsfrekvens m.m. skulle vara densamma oavsett om vi slumpade fram vilka kort vi drog eller om vi valde dem.

I den bemärkelsen tycker jag alltså att skillnaden mellan slump och dolda val är rent obefintlig.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
...som inte tycker friform är kul och därför inte tycker att det är rollspel (då det inte innehåller "spel" i rollspel, bla, bla, bla).
Jag tillhör de som faktiskt tycker att den enkla uppdelningen roll- och -spel har sina användningar. Inte för att basha friform, utan den dyker ständigt upp i vettigare frågeställningar. När man tex frågar "stödjer de här reglerna rollgestaltning?" använder man ju medvetet eller omedvetet den uppdelningen.

On topic - Jo, Vitulvs definition handlar till stor del om preferenser.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Rising said:
Jag menade inte att det faktum att du inte känner till vilka kort dina motståndare sitter på är en slumpfaktor, för det är det ju faktiskt inte.
Jag förstod av det du skrivit tidigare, att du menade det.

Jag undrar hur du kan göra den distinktionen, dock.

Jag menar: Ponera att vi leker leken "gissa i vilken hand jag gömmer tändstickan!" Så länge som jag inte är en fullständig retard (som gömmer stickan oftare i den ena handen än den andra, eller som börjar fnissa så fort som du är på väg att gissa fel hand) så är ju det exakt samma sak som att singla slant. Det är 50/50.

Eller: Ponera att du och jag har varsin kortlek med tio kort numrerade från 1-10, från vilken vi skall välja varsitt kort och den som har valt högst kort vinner. Om vi sedan lägger de valda korten åt sidan och plockar upp dem på handen igen efter tio omgångar, på vilket sätt skulle det då vara en skillnad mellan att helt enkelt blanda kortlekarna och slumpa vilka kort vi jämför med varandra?

Men framförallt: Alla de sätt som en spelmakare kan omvandla ett meningslöst slumplotteri till ett riktigt skicklighetsspel fungerar även för dolda val: Vårt meningslösa kortspel ovan skulle exempelvis bli ett raffinerat spel om vi införde en no-limit pokersatsningsmekanism ovanpå det. Skickligheten i att beräkna odds, pottodds och optimal bluffningsfrekvens m.m. skulle vara densamma oavsett om vi slumpade fram vilka kort vi drog eller om vi valde dem.

I den bemärkelsen tycker jag alltså att skillnaden mellan slump och dolda val är rent obefintlig.
Om jag gömmer en tändsticka i en hand, och det inte finns någonting som påverkar vilken hand jag lägger tändstickan i, dvs. det finns inget taktiskt val i det hela, så är det väl en slumpmekansim, det håller jag med om.

Men om vi gör så här istället:
Jag ska gömma en tändsticka en av mina händer, du ska gissa var jag gömmer den.
Om jag gömmer den i höger hand måste du ge mig en krona om du gissar fel.
Om jag gömmer den i vänster hand måste du ge mig två kronor om du gissar fel.
Då tycker jag att det börjar passera gränsen för vad som kan kallas slump. I ditt exempel spelar det ingen roll var jag gömmer tändstickan, vilket gör att du som ska gissa kan välja vilken hand som helst.
I mitt exempel har jag något att vinna på att gömma tändstickan i vänster hand, men det gör kanske också att risken för att du ska gissa på vänster hand större. Det är definitivt inte lika slumpartat som det första exemplet.

Jag ska ärligt erkänna att jag nog sparkade in öppna dörrar i det här inlägget, för just sådana här klur är ju sådant du gör bäst. Men jag använde bara exemplet för att visa hur jag menar, inte för att skriva någon på näsan.

De jag menar är alltså att de dolda valen i Citadels inte är att jämföra med en slumpmekanism, eftersom alla spelare gör sitt val med en baktanke. Om du kan reglerna så kan du också lista ut vilken karaktär spelaren till höger om dig skulle gynnas av att få (och om det är för uppenbart så undviker han den kanske av rädsla för lönnmördaren). Slumpen i Citadels ligger snarare i att den karaktär spelaren till höger om dig vill ha kanske inte finns med i den här spelomgången.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men om vi gör så här istället:
Jag ska gömma en tändsticka en av mina händer, du ska gissa var jag gömmer den.
Om jag gömmer den i höger hand måste du ge mig en krona om du gissar fel.
Om jag gömmer den i vänster hand måste du ge mig två kronor om du gissar fel.
Då tycker jag att det börjar passera gränsen för vad som kan kallas slump.
Heh. I mitt första svar till dig (som åts upp av IE) så hade jag faktiskt exakt samma exempel.

Grejen är att det fortfarande är slump, även fast det inte längre är 50/50. Om jag skulle välja höger hand lika ofta som vänster hand, så skulle du tjäna på att gömma stenen i vänster hand hela tiden. Alltså; om jag gör en dålig sannolikhetsbedömning, så kan du utnyttja det till din fördel. Precis som i vilket vanligt slumpspel som helst.

Men om jag gissar på din vänstra hand 2/3 gånger, så kan du inte utnyttja min röstfrekvens på något sätt. Du har lika stor fördel om du väljer att gömma stenen i vänster eller höger hand till större delen av tiden.

Jag kan alltså minimera risken och se till att du inte kan utnyttja mitt valbeteende för att sätta mig i underläge. Är inte det skicklighet? Och eftersom denna skicklighet baserar sig på sannolikhetslära, visst är det svårt att påstå att det skulle vara en stor skillnad mellan detta och traditionell slump?

(Andra exempel på sådana här WIFOM-spel är exempelvis stridssystemet i gamla Drakborgen, som var ett sax, sten och påse-spel där spelaren hade ett val som gjorde dubbel skada. Man kan läsa mer om fenomenet här.)

Jag tycker att momentet i Citadels där man väljer roller är en läcker och mer komplex variant på detta, och att det skulle fortsätta vara det även om man inte hade slumpat bort några roller inför varje omgång (Att man ändå slumpar bort roller är dock förstås en nödvädighet för att inte spelare #2 skall veta exakt vad spelare #1 har gjort för val, osv). Men alltså; min poäng är att dolda val i princip är samma sak som slumpmässighet. Det är samma typ av avvägningar man gör, samma typ av interaktion.

En spelare som lirar tajt i poker och aldrig någonsin bluffar är lika förutsägbar som en spelare som alltid vill välja den roll i Citadels som gynnar honom bäst för stunden.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag vill ansluta mig till Gordegs åsikt. För min del känns det betydelsefullt att fundera över vad ett rollspel/spel är just också för att kunna få upp ögonen för vad som sker under spelmötet. Varför tyckte inte Gunilla och Micke om den senaste laddningen Solar System? Hur kan jag spelleda så att Andreas och Per får roligare när vi spelar DnD 3,5? Sådana frågor blir svåra att svara på om vi inte är säkra på vad vi håller på med, när vi ska spela rollspel.
Samtidigt tycker jag att Vitulv pekar på viktiga aspekter hos spel, slump och skicklighet – dock har krank en poäng i att en teori som innebär att någon känner sig trampad på tårna, närmast automatiskt förlorar sin mening. Därför blir det problematiskt att diskutera Vitulvs teori utifrån dess konsekvenser - friformarna kommer alltid kunna hävda att det dem ägnar sig åt är spel och att Vitulv alltså har fel. Eller för all del; jämför med hur Arvidos svarar.

Ändå tycker jag att Vitulv belyser viktiga skillnader, skillnader som vi måste förhålla oss till när vi ska spela olika rollspel. Kanske kan vi diskutera vad spel är, men utifrån vad själva aktiviteterna innebär?

Mitt exempel: Lady Blackbird
Jag har precis fått uppleva hur man kan spela samberättarspel: jag och några superduktiga spelare och spelledare testade Lady Blackbird.
Det var en mycket häftig upplevelse och den gav mersmak för att testa andra spel än mina mer traditionella rollspel. Ändå upplevde jag att samberättaridén inte riktigt är samma sak som att "spela" CoC, Kult eller DnD 3,5. Lady Blackbird och CoC är förvisso två rollspel (om än väldigt olika varandra) men vilka aktiviteter ägnar vi oss åt i de respektive spelen egentligen? Kan vi kalla bägge för "en stund då vi spelar ett spel med varandra?" eller borde vi säga något annat?
Kort: termen spel tycker inte jag fungerar likadant för olika typer av rollspel, precis som Vitulv skriver.

När vi spelade Lady Blackbird försökte SL få oss att göra (mer) drastiska saker: "Det spelar ingen roll om ni lyckas eller misslyckas, ni kan ändå inte dö!" löd hans uppmaning. Och just där kände jag att det här är en svag sida i samberättarspelen: de vill blanda berättandet med mer traditionella speliga metoder. Lady Blackbird tillåter nämligen inget helt fritt berättande – händelser sätts igång och varje rollperson är knuten mot dessa händelser på olika sätt. Dessutom används en regelmotor med koppling till traditionella rollspel och tärningsslagens utfall spelar också roll för hur berättelsen ska fortsätta.

Så, anledningen till att de roliga och dramatiska scenerna inte infann sig under spelmötet var alltså att spelarna gjorde en bedömning av sina resurser i förhållande till motståndet och händelseutvecklingen i spelet. En bedömning som hämmade dramatiska och roliga idéer – eftersom de skulle leda till misslyckanden.
Och detta sätt att se på spelet ville alltså SL bort från. Med sin uppmaning: "Ni kommer ändå inte dö!" ville han visa att vi spelare inte kunde förlora på att, lite lustigt kanske, förlora.
Ser ni hur svårt det blev? Vi skulle alltså bortse från sådant som är A och O i ett traditionellt spel, för att kunna samberätta, samtidigt som samberättandet – i sig – delvis styrdes av traditionell spelmekanik.


Ett alternativ till Vitulvs tema

I stället för att diskutera vad ett spel är i förhållande till sådant som slump, skicklighet och sport skulle jag vilja dissekera ordet "rollspel".

"Roll" hävdar jag, bär på släktskap till dramaturgin. Dvs "Roll" som i "rollkaraktär". Detta innebär i sig en släktskap med andra dramatiska termer som: röd tråd, manus, skådespeleri, trovärdighet mm. Alla de här termerna kan vi sedan diskutera ytterligare – jag kan tänka mig att ordet "trovärdighet" får många att höja på ögonbrynet. Med "trovärdighet" menar jag att ett drama, för att lyckas fånga oss, måste vara så trovärdigt att vi kan känna igen oss i någon mening. Samtidigt kan vi genom att tydligt bortse från vardagens verklighet skapa en artificiell trovärdighet i dramat: just så fungerar fantasyn till exempel.

Dramaturgin som ett område viktigt för "Roll"-delen i rollspel ser jag som en förklaring till uppkomsten av många samberättaridéer. Tex Arvids "Berättelser från Staden", vilket för mig framstår som ett antal verktyg för att låta folk bli interaktiva manusförfattare – med både sig själva och andra som medskapare. Den imperativa: "Dont say 'No'!"- uppmaningen som finns i vissa spelskaparkretsar är också ett exempel på hur traditionella spelmekanismer kan förstöra ett dramatiskt flöde eller hota att torka ur källan till kreativitet. I fokus står dramat, helst utan några begränsmingar som helst, men också med hjälp av olika former av stöd vilket kommer innebära att dramats kvalitéer skiner extra starkt.

---

"Spel"-delen då? Ja, jag vill se hur den är besläktad med brädspelen. Min tolkning är att brädspelen på 70- och 80-talen ville uppnå det som de flesta dataspel gör idag. Spelaren ska, utifrån vissa resurser, klara av att vinna över ett av spelskaparen/datorn skapat motstånd. I de mer traditionella brädselen utgör motståndet oftast av levande med/motspelare. De tidigaste rollspelen använder ig av ett motstånd som spelledaren simulerar, men som finns beskrivet i form av äventyr. Spel-delen i traditionella rollspel syftar alltså till en tävlingsinriktad aktivitet, precis som schack, fyra-i-rad eller 200 m frisim – men utifrån ett på förhand bestämt antal resurser som spelarna ska bedöma och därefter använda mot spelets motstånd: "äventyret". Trots att många rollspelare och rollspelsproducenter friskt har menat på att rollspel inte alls är som vanliga spel, och alltså inte syftar till vinnare/förlorare, uppfattar jag traditionella rollspel som just tävlingsinriktade. Att vi tävlar mot en tyst och osynlig motståndare i form av utmaningar som kräver olika spelresurser hos våra rollpersoner, förminskar inte det faktum att vi kan lyckas eller misslyckas. Vi kan rädda prinsessan eller misslyckas med att rdda prinsessan – som en följd av resurshantering och några oturliga tärningsslag.

Syntesen ROLLSPEL
I min analys av ordet "rollspel" ser jag en inneboende konflikt mellan dels drama och tävling; och det är detta faktum som får spelare över hela världen att leta efter rollspelens "Atlantis": den spelform/de spelregler som tillåter en friktionsfri kombination av drama och (mer eller mindre) traditionell spelmekanik.

Jag ser detta som ouppnåeligt, åtminstone i teorin, då aktiviteten att "berätta ett drama", inte alls syftar till samma kvalitéer som att "se vem som vinner". En del har hävdat att samberättarspel som innehåller tärningsslag/element ur traditionella rollspel, tillåter berättelserna att anta formen av utmaningar i sig: "Hur ska du berätta om du inte får berätta exakt vad du vill?" – men då vill jag inskjuta att fokus har förflyttats från det dramaturgiska till något annat. Om jag i spelet vill berätta/bidra till dramat på ett givet sätt; tja då kommer ju varje tröskel att hindra mitt kreativa flöde och riskera att förstöra just den upplevelse som jag söker hos en spelform med dramat som fokus. Dvs: "Don't say 'No'!"-regeln kan vi tillämpa även på de tärningsslag som skulle tvinga vår berättelse mot ett givet håll! Varför ska vissa "No" vara mer giltiga än andra? (Det här är ett stickspår, men jag kan tänka mig att en hel drös forumiter vill invända med att en fiktiv spelvärld har naturliga regler och verklighetsvillkor som vårt samberättande måste förhålla oss till - vilket bara visar på att samberättandespel ofta betonar en berättarteknisk resurs, snarare än ett "fritt berättande". Samberättarspelen, ser ut att uppmuntra till spelarnas fria associationer och berättande, men visar sig egentligen handla om den skicklighet spelarna besitter i att förhålla sig till de av sammanhanget givna ramarna. Ett spel-in disguise, med andra ord!)

Å andra sidan kan de mer traditionella spelen aldrig helt klara sig från anklagelsen att vara ett brädspel-in disguise, något som DnD4e sannerligen har råkat ut för. För min egen del nöjer jag mig med att spela olika spel. Jag njuter av både Lady Blackbird som Red Hand of Doom – men jag tycker mig också kunna uppfatta vad de olika spelen syftar till. Det innebär också att jag tycker att det mest lyckade samberättarspelet borde förhålla sig mer strömlinjeformat till det fria berättandet, vilket skulle utesluta spår av traditionell spelmekanik. Detta är inget faktum som på något sätt ett sökande efter det perfekta samberättarspelet, tvärtom menar jag att utvecklare av samberättarspel står inför jungfrulig mark. Och jag menar att ju modigare dessa utvecklare är i förhållande till traditionell spelmekanik, desto större chans har dem att hitta nya sätt att samberätta.

---

Jag skulle därför vilja hävda att frågan "Vad är ett spel?" i stället borde omformuleras till "Vilka aktivitetsformer finns i spel?". Den senare frågan kan därefter kopplas till frågorna:
"Vilka aktivitetsformer gillar jag?"
"Vilka regler lyckas bäst med att stödja aktivitetsformen X?"

/Basse
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Basenanji said:
Samtidigt tycker jag att Vitulv pekar på viktiga aspekter hos spel, slump och skicklighet – dock har krank en poäng i att en teori som innebär att någon känner sig trampad på tårna, närmast automatiskt förlorar sin mening. Därför blir det problematiskt att diskutera Vitulvs teori utifrån dess konsekvenser - friformarna kommer alltid kunna hävda att det dem ägnar sig åt är spel och att Vitulv alltså har fel. Eller för all del; jämför med hur Arvidos svarar.
Fast att påstå att något inte är ett spel behöver inte betyda att man trampar dess utövare på tårna. Det är inte nödvändigtvis en värdering av aktiviteten i sig. Jag misstänker att många friformare vill distansera sig från de traditionella rollspelen, och att många rollspelare vill distansera sig från t.ex. D&D4. Titta bara hur ordet "brädspel" har fått stå som ett skällsord när tradspelare beskriver D&D's olika versioner.

Så att säga att "jag tycker att det här är vad som utmärker ett spel, och enligt den definitionen är inte friform ett spel" kan mycket väl vara något som den som utövar "det som inte är ett spel" skriver under på.

Nu kanske mitt sätt att uttrycka mig på fick folk att tro att jag menar att det som enligt min definition inte är spel är något dåligt. Det var inte det jag var ute efter. I sammanhanget bör nämnas att jag längtar så kroppen värker till allsvenskan i fotboll drar igång igen, trots att jag inte tycker att fotboll är ett spel.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Rising said:
Grejen är att det fortfarande är slump, även fast det inte längre är 50/50. Om jag skulle välja höger hand lika ofta som vänster hand, så skulle du tjäna på att gömma stenen i vänster hand hela tiden. Alltså; om jag gör en dålig sannolikhetsbedömning, så kan du utnyttja det till din fördel. Precis som i vilket vanligt slumpspel som helst.

Men om jag gissar på din vänstra hand 2/3 gånger, så kan du inte utnyttja min röstfrekvens på något sätt. Du har lika stor fördel om du väljer att gömma stenen i vänster eller höger hand till större delen av tiden.

Jag kan alltså minimera risken och se till att du inte kan utnyttja mitt valbeteende för att sätta mig i underläge. Är inte det skicklighet? Och eftersom denna skicklighet baserar sig på sannolikhetslära, visst är det svårt att påstå att det skulle vara en stor skillnad mellan detta och traditionell slump?
Eventuellt säger jag emot mina tidigare uttalanden, men jag känner att jag börjar bottna i något nu. Nu tänker jag såhär:

I exemplet där varje hand är lika mycket värd är det slump. Tändsticksleken är med andra ord inte ett spel, eftersom det bara handlar om slump (i dess kliniska form, med perfekta pokerfejs).

I exemplet där en hand är mer värd än den andra har vi (eventuellt, jag är inte helt övertygad) slump och skicklighet (sannolikhetslära), vilket gör leken till ett spel.

Ta det här som en preliminär åsikt, jag har inte funderat klart än.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Vitulv said:
Rising said:
Grejen är att det fortfarande är slump, även fast det inte längre är 50/50. Om jag skulle välja höger hand lika ofta som vänster hand, så skulle du tjäna på att gömma stenen i vänster hand hela tiden. Alltså; om jag gör en dålig sannolikhetsbedömning, så kan du utnyttja det till din fördel. Precis som i vilket vanligt slumpspel som helst.

Men om jag gissar på din vänstra hand 2/3 gånger, så kan du inte utnyttja min röstfrekvens på något sätt. Du har lika stor fördel om du väljer att gömma stenen i vänster eller höger hand till större delen av tiden.

Jag kan alltså minimera risken och se till att du inte kan utnyttja mitt valbeteende för att sätta mig i underläge. Är inte det skicklighet? Och eftersom denna skicklighet baserar sig på sannolikhetslära, visst är det svårt att påstå att det skulle vara en stor skillnad mellan detta och traditionell slump?
Eventuellt säger jag emot mina tidigare uttalanden, men jag känner att jag börjar bottna i något nu. Nu tänker jag såhär:

I exemplet där varje hand är lika mycket värd är det slump. Tändsticksleken är med andra ord inte ett spel, eftersom det bara handlar om slump (i dess kliniska form, med perfekta pokerfejs).

I exemplet där en hand är mer värd än den andra har vi (eventuellt, jag är inte helt övertygad) slump och skicklighet (sannolikhetslära), vilket gör leken till ett spel.

Ta det här som en preliminär åsikt, jag har inte funderat klart än.
Eller nej fan, det är inte alls slump med i det andra exemplet. Det skulle innebära att det finns slump i Schack, eftersom jag inte vet hur min motståndare kommer svara på mitt drag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det skulle innebära att det finns slump i Schack, eftersom jag inte vet hur min motståndare kommer svara på mitt drag.
Hmm. Det här med att man inte vet vad motståndaren kommer att göra i Schack, det är en sorts osäkerhet som skiljer sig väldigt mycket från spel med dold information.

Det finns ingen "sannolikhetslära" i osäkerheten som råder i Schack. Ingen matematisk riskhantering. Man brukar säga att spelet har "perfekt information" eftersom all information är öppen. När du skall fatta ditt drag så har du (även om du inte vet vad motståndaren tänker) full insyn kring all information som hör till spelet.

Men i ett spel med dold information så fungerar det annorlunda, eftersom man som spelare faktiskt påverkar spelet utan att ens motståndare får insyn i vad man gör. Varje spelare tvingas ta beslut utan att ha full insyn i hur spelläget ligger till.

Man ser skillnaden mycket tydligt när det gäller spel som går att sönderanalysera: Tre-i-rad är ett sånt exempel. Om jag spelar tic-tac-toe så kan jag inte förlora. Om jag möter en annan spelare som sönderanalyserat spelet så kan inte han förlora heller, utan partiet kommer att pågå för evigt. Det spelar ingen roll att jag inte vet "vad han tänker på", för spelet har perfekt information; jag har insyn i allt som hör till själva spelläget.

---

I den mån som schack ändå kan anses ha ett moment av osäkerhet så beror det på att man inte kan förutse hur spelläget kommer att se ut om X antal drag. Man kan enbart göra generella beslut såsom att välja hur aggressivt man ska spela, på vilka flanker och linjer man skall hota och angripa, m.m. I praktiken så kan de besluten vara rätt lika riskhanteringsval. Så fort jag leder i pjäsövertag så ser jag exempelvis till att forcera fram byten. Dam mot dam, häst mot häst/löpare, osv. Och så räknar jag med att mitt pjäsövertag kommer att räcka för att ge mig segern i slutskedet. Den taktiken "känns" väldigt mycket som en taktik som skulle vara gångbar även i ett slumpkrigsspel.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Wow, stort inlägg. Du verkar ha tänkt mycket på det här. Själv har jag mest intresserat mig för det som du kommer in på här:
Basenanji said:
För min del känns det betydelsefullt att fundera över vad ett rollspel/spel är just också för att kunna få upp ögonen för vad som sker under spelmötet. Varför tyckte inte Gunilla och Micke om den senaste laddningen Solar System? Hur kan jag spelleda så att Andreas och Per får roligare när vi spelar DnD 3,5? Sådana frågor blir svåra att svara på om vi inte är säkra på vad vi håller på med, när vi ska spela rollspel.
Att analysera sina medspelare i det tudelade perspektivet är mycket lättare än att använda någon annan modell jag sett, tex arketyper (actor, instigator, slayer mfl) eller någon variant av triangeln.

Vissa spelare är mest inne på spel-komponenten. De tillför något positivt när de jobbar för att övervinna utmaningar, hålla ihop gruppen och behålla fokus på storyn.
En spel-rollspelare blir ett problem när han går får långt och blir en powergamer som bara fokuserar på siffrorna och försöker "vinna" över sina medspelare på olika sätt.

Andra spelare är mest inne på roll-komponenten. De tillför något positivt när de rollgestaltar på ett sätt som gör spelet roligare och häftigare för alla, och ger spelledaren uppslag genom att engagera sig i rollpersonens drivkrafter.
En roll-rollspelare blir ett problem när han går för långt och spelar ut rollpersonens karaktärsdrag kompromisslöst och på ett sätt som irriterar medspelarna eller ständigt försätter gruppen i fara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Gordeg said:
Vissa spelare är mest inne på spel-komponenten. De tillför något positivt när de jobbar för att övervinna utmaningar, hålla ihop gruppen och behålla fokus på storyn.
En spel-rollspelare blir ett problem när han går får långt och blir en powergamer som bara fokuserar på siffrorna och försöker "vinna" över sina medspelare på olika sätt.

Andra spelare är mest inne på roll-komponenten. De tillför något positivt när de rollgestaltar på ett sätt som gör spelet roligare och häftigare för alla, och ger spelledaren uppslag genom att engagera sig i rollpersonens drivkrafter.
En roll-rollspelare blir ett problem när han går för långt och spelar ut rollpersonens karaktärsdrag kompromisslöst och på ett sätt som irriterar medspelarna eller ständigt försätter gruppen i fara.

Eh, är inte den där teorin lite... daterad? Som i, "gammal"? Jag föredrar nog lite mer, vad ska vi säga, komplexa teorier - mest för att spelare är komplexa typer som tycker och tänker en massa olika saker. Har man bara en endimensionell "skala" så blir det absolut lättare, på samma sätt som politik blir lättare om man bara utgår från att det finns höger och vänster, eller identitet blir mycket enklare om man bara utgår från att det finns Män och Kvinnor.

Att det blir lättare betyder enligt min erfarenhet sällan att man får mer konstruktiva svar/lösningar.


En första indelning tycker jag man kan göra med The Big Model (sök, finns massa info på forumet), ett annat lager kan man hitta via olika arketypmodeller (även om alla arketypmodeller alltid utgår från en viss grundtyp och därmed missar en eller flera). Sedan har vi ju det här med att vissa gillar många olika saker vid olika tillfällen och så.



//Krank, som ändå tycker "roll/spel"- teorin är ett skönt nostaligskt inpass
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
krank said:
Att det blir lättare betyder enligt min erfarenhet sällan att man får mer konstruktiva svar/lösningar.
Enkla lösningar brukar faktiskt fungera bäst. Bättre att få ett enkelt svar som kan tillämpas på något, än ett komplicerat svar som bara skapar nya frågor.



krank said:
En första indelning tycker jag man kan göra med The Big Model (sök, finns massa info på forumet), ett annat lager kan man hitta via olika arketypmodeller (även om alla arketypmodeller alltid utgår från en viss grundtyp och därmed missar en eller flera). Sedan har vi ju det här med att vissa gillar många olika saker vid olika tillfällen och så.
Jag har redan läst om the big model. Den funkar bäst när man skriver rollspelsregler eller utformar en kommande kampanj, tex via det sociala kontraktet. Den funkar dåligt för att analysera spelaren som sitter framför dig.
Arketypmodeller är inte heller nytt för mig (vet inte hur noga du läste mitt inlägg...) men de erbjuder stereotyper. De flesta spelare har en blandning av flera av dem och andra stämmer inte bra in på någon av dem.
 
Top