Nekromanti Vad är Problemlösning?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Okej. Då så. Tillbaka till din trådstart då:

krank said:
Min idé är: Statiska pussel av äventyrsspelstyp (Myst, Monkey Island, etc) löses bäst av en, eller max två, personer. På sin höjd kan det alltså vara bra med nån som sitter bredvid framför datorn och säger "har du prövat X?". Detsamma gäller chiffer, fast ännu mer: De känns snpassade för singulära kodknäckare; korsord löser man ensam, liksom. Få kör Sudoku i grupp. Rubiks Kub som lagsport lär inte bli nån hit. Processen är intern, och tar ofta tid.

Dynamiska informationspussel däremot, tycker jag funkar bättre i rollspel. Här menar jag alltså "gåtor" av typen "vem kan vi lita på?", "vad har egentligen hänt här" och "vad är det som ligger bakom alltihop?". Anledningen, tycker jag, till att de här funkar bättre i rollspel tror jag är för att de ger spelarna en god anledning att samarbeta, att finna lösningar genom att diskutera. Det krävs sociala lösare snarare än individuella kodknäckare. Processen är extern, och spelarna får fundera som... "one mind", så att säga.
Jag tror att du är ute och snedseglar fast inte så mycket. Om ett pussel är dumt och ologiskt såsom "använd gummiankan på kaffekoppen" och löses via dussintestande så håller jag med om att det görs bäst av en eller ett fåtal och om det involverar en trång resurs såsom att bara en kan snurra på rubriks kub i taget så håller jag också med dig men i alla andra fall så tycker jag att grupper funkar utmärkt. Det sätt som det funkar bäst på enligt mig är om man kan distribuera informationen över de olika personerna för att få till en enklare lösning men att problemet fortfarande är lösbart även om någon inte kopplar sin bit.


Sedan tror jag att problemet mår bättre av att delas upp just i statiska pussel/gåtor och mysterium då de inte har mycket mer gemensamt än att de är just problem som skall lösas. Att se på dem gemensamt kommer bara att fucka upp analysen.

Mitt favoritexempel på bra gåtor i rollspel är orakeltexten i Oraklets fyra ögon. Den ligger iofs på brytgränsen mellan gåta och mysterium enligt min def. men den är ändå en gåta som funkar väldigt bra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Ram said:
Jag tror att du är ute och snedseglar fast inte så mycket. Om ett pussel är dumt och ologiskt såsom "använd gummiankan på kaffekoppen" och löses via dussintestande så håller jag med om att det görs bäst av en eller ett fåtal och om det involverar en trång resurs såsom att bara en kan snurra på rubriks kub i taget så håller jag också med dig men i alla andra fall så tycker jag att grupper funkar utmärkt. Det sätt som det funkar bäst på enligt mig är om man kan distribuera informationen över de olika personerna för att få till en enklare lösning men att problemet fortfarande är lösbart även om någon inte kopplar sin bit.
Jag är fortfarande skeptisk. Om vi tar chiffer till exempel, så har jag svårt att se hur sådana kan lösas riktigt kollaborativt - jag tänker mig mer att det blir så att varje individ i gruppen sätter sig och testar, och ibland stämmer man av. Det blir inte det fortlöpande kollaborativa lösandet som jag upplever blir mer resultatet av "mysterier".


Ram said:
Sedan tror jag att problemet mår bättre av att delas upp just i statiska pussel/gåtor och mysterium då de inte har mycket mer gemensamt än att de är just problem som skall lösas. Att se på dem gemensamt kommer bara att fucka upp analysen.
Kanske. Jag är dock intresserad av skärningspunkten, och vad som får den ena sorten att funka bättre i vissa situationer, och så vidare. Själv har jag oerhört svårt för gåtor/pussel/pyssel i rollspel - värst av allt är rubiks-kubpussel eftersom de åtminstone för mig beror så mycket på den taktila upplevelsen och det konkreta experimenterandet, nåt som inte riktigt låter sig göras i rollspel.


Vad är skillnaden mellan gåta och mysterium? Är det att gåtan är helt löskopplad från resten av äventyret?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Ram said:
Mitt favoritexempel på bra gåtor i rollspel är orakeltexten i Oraklets fyra ögon. Den ligger iofs på brytgränsen mellan gåta och mysterium enligt min def. men den är ändå en gåta som funkar väldigt bra.
Hela Konfluxsviten är full av problem av den typen -- kryptiskt formulerad information som måste tolkas av rollpersonerna. Andra exempel är långskeppet utanför Det Röda Ögats labyrint i Oraklets Fyra Ögon och i stort sett samtliga handouts i Den Femte Konfluxen. Dessvärre blir dessa ibland handikappade av Finna Dolda Ting-slag och liknande, som gör att rollpersonerna kan stå vid problemet utan att ha några ledtrådar till hur det ska lösas.

Den tråkigaste formen av problem hittar man i Tomb of Horrors. Denna dungeon var så pass nedlusad med fällor att våra rollpersoner inte hade något annat att göra än att långsamt hasa fram, undersöka varenda femfotsruta framför oss så att den inte var minerad, och generellt sett ta till en mängd försiktighetsåtgärder så snart vi skulle röra oss. Grottan var alltså konstruerad så att utforskning bestraffades, när ett intressant problem bör ha motsatsen -- utforskning av problemet ska belönas på olika vis, till exempel genom att det blir enklare att lösa eller att man inser något ytterligare om konsekvenserna av att lösa det.

En typ av problem jag däremot är en stor vän av är sådana som mestadels litar till spelarnas improvisationsförmåga. Ett typexempel på detta är rollpersoner som flyr från en fånghåla -- de saknar fullständigt utrustning och befinner sig i en fientlig miljö. Vad gör de för att bättre kunna värja sig mot hot? Den här typen av problem har inte någon fast lösning (det är inte så att rollpersonerna måste hitta föremål A, B och C, och inget annat kan användas av dem), och uppmuntrar starkt spelarna att undersöka och intressera sig för sina omgivningar. Något som jag ser som närmast nödvändigt för den här typen av problem är att man använder ett system eller en spelstil där det faktiskt gör skillnad vad man har packat på sig -- annars blir ju själva "problemet" bara kosmetika.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
krank said:
Jag är fortfarande skeptisk. Om vi tar chiffer till exempel, så har jag svårt att se hur sådana kan lösas riktigt kollaborativt - jag tänker mig mer att det blir så att varje individ i gruppen sätter sig och testar, och ibland stämmer man av. Det blir inte det fortlöpande kollaborativa lösandet som jag upplever blir mer resultatet av "mysterier".
Mmmm. Kanske. Samtidigt så kan kanske ett skiffer vara upplåsbart i flera steg? Om någon kommer på eller åtminstone presenterar antagandet att A = Z i ett bokstavschiffer så kan det driva andra spelare framåt? Men du kanske har rätt.

krank said:
Vad är skillnaden mellan gåta och mysterium? Är det att gåtan är helt löskopplad från resten av äventyret?
En gåta är ett hinder med en nyckel medan ett mysterium har en väv av lösningar och möjligheter.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag är fortfarande skeptisk. Om vi tar chiffer till exempel, så har jag svårt att se hur sådana kan lösas riktigt kollaborativt - jag tänker mig mer att det blir så att varje individ i gruppen sätter sig och testar, och ibland stämmer man av. Det blir inte det fortlöpande kollaborativa lösande som jag upplever blir mer resultatet av "mysterier".
Alltså. Här vill jag lägga in hur det blir när man faktiskt testar att lösa skiffer.

På två lajv i r hade slutat med att arrangörerna stuckit åt oss ena gången ett långt dokument vi skulle översätta med hjälp av inkompletta nycklar, i andra fallet en hel bok som eventuellt skulle lösas utan nycklar. Sånt där djävligt skit även rollpersoner råkar ut för.

I bägge fallen slutade med att lösa det kollaborativt. Att ha olika personer som letar efter med vilken frekvens olika tecken förkommer medan andra antecknade löpande de som sas och de möjliga tolkningar som dök upp och skissade på olika möjligheter och medan alla diskuterade vilt och höll varandra uppdaterade gav skiffrarna med sig rät snabbt. Flera som arbetar på samma sak innebär att man inte blir blind och missar viktiga tecken och samband.

Nu pajar jag bara ett hypotetisk exempel, men nej. Du har fel. Men i just exemplet schiffer löser man nog problemet kollaborativt, utefter bästa förmåga (Den som inte har så bra språkkänsla på att lista ut han mycket väl hjälpa till med att sköta och kopiera anteckningar eller leta i texten efter talande saker som när dubbeltecken dyker upp eller vad det nu kan vara.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Min intuition säger mig att det ändå finns en skillnad mellan det kollaborativa lösandet av chiffer och det kollaborativa funderandet kring ett mordmysterium eller en konspiration. Jag funderar på om det kan ha att göra med att all information är internaliserad, att själva lösandet i sig måste skapas genom diskussion, att diskussionen i sig är "nyckeln"...
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det är ingen artskillnad utan en grad skillnad på något sätt tror jag.

I bägge fallen har du en del information tillgänglig, och en del information du måste göra antaganden om, och eventuellt en del information du måste tillförskaffa dig utöver det.

Allt kan man göra enskilt, eller i grupp, och i grupp kommer du ha fördelen att kunna ta del av andras perspektiv och tankar.

Enda fallet då samtal är nyckeln är om rollpersonerna har olika information (Men det kan man säga att så alltid är fallet då alla kommer ha olika perspektiv på den information man har.)

Till och med rubriks kub skulle tjäna på att lösas i grupp om man har någon som fattar det här med algoritmer tillsammans med någon som har ett bra tredimensionellt tänkande tex.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
w176 said:
Det är ingen artskillnad utan en grad skillnad på något sätt tror jag.
Oki, men då vill jag nog fortfarande gärna ha namn på vad de båda sidorna av den graden är - för jag tror att chiffer och rubiks kub är en typ av problem som, även om de kan lösas kollaborativt ändå oftast inte blir roliga i rollspel. Om det inte rör sig om mycket speciella spelgrupper, då.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Två olika spelexempel

Jag gillar problemlösningsrollspel även om jag misstänker att jag skulle älska samberättande om jag bara skulle kunna bryta lite gamla mönster.

Apropå "vem kan jag lita på" så finns det en spelvariant jag gillar skarpt: Alla spelare är isolerade och behöver varandras hjälp för att komma ur sin hotfulla situation. De vet dock inte vilka de andra är och sakta men säkert så visar det sig att det finns en förrädare/mördare bland dom. Sen eldar man på misstänksammheten och rör om. Problem lösningen är dels att lista ut vem som är ond (om det nu är någon), vad det är som hänt och hur man ska komma ur sin situation.

Exempel: Spelarna vaknar upp i ett låst rum (från insidan) det finns ett lik i lägenheten. Dels måste de försöka komma ut och dels måste de komma på vem som vill ha ihjäl de andra innan de blir mördade.

En annan variant som jag försöker kampanja nu är en episk fantasysaga. Rollpersonerna dras in i intriger och snubblar över massa hintar om landets fornhistoria. Problemlösningen består i att lista ut vad som hänt och vad som fick öns tidigare befolkning att försvinna. Det som är bra är att det inte är obligatoriskt, listar man inte ut vad runstenen förtäljer, vad det magiska tornet är för något egentligen eller så, gör det inget men varje pusselbit gör en mer nyfiken på vad som egentligen hänt!
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Intrig

Även intrigen i den kampanjen är en form av problemlösning. Varför stal inte rövarna offrets penningpung, och varför högg de av huvudet på österlänningen. Vem skickade alla brevduvor till dem och så vidare.

Jag försöker att inte ha gåtorna som hinder som ska övervinnas. Gåtorna berättar mer om samhället och världen och om de löses så kan de locka spelarna in på en ny bana i en fisktank.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Intrig

Det där tycker jag verkar jättesmart. Det klassiska problemet med problemlösning är ju "Vad händer om spelarna inte löser problemet?". Att göra som du, och inte kräva att problemen skall lösas för att komma vidare, utan istället ge "bonusar" i form av extra information och insikt, verkar klipskt. Man kanske till och med kan ge spelarna extra fördelar om de lyckas klurta ut problemen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Om inlägget känns långt, skippa rubriken "bakgrund".

Problemlösning är för mig vad rollspel i första fallet handlar om, även om man inte spelar uttalad problemlösning. Jag tänkte starta en tråd om hur stridssystem har pajat generationer av rollspelare då det har inkorporerat dem i ett tankesätt att problemlösning utgår från systemet. Jag minns själv när jag var runt 20 och betraktade mig som erfaren rollspelare (hade spelat i 13 år då) och hur jag, när jag gjorde rollspelssystem, tänkte "Hur ska stridssystemet se ut?" som en undermedveten tanke om att man bör ha ett stridssystem för att kunna utmana spelarna.

Bakgrund
Som 20-åring förstod jag inte heller hur man kunde spelleda systemlöst. Jag läste några artiklar men fattade dem aldrig. Vad finns det för utmaning egentligen om man inte kan slå ett tärningsslag (eller liknande). På något sätt måste man ju få reda på om personen lyckades eller inte.

---

För några år sedan kom jag på svaret. Man baserar inte utmaningarna på systemets värden. Man baserar de på sådana saker som spelarna inte kan lösa med hjälp av tärningsslag. Det här mynnade ut från efter 20-årsåldern när jag insåg att (vanliga) strid(ssystem) endast var sannolikhetslära, där folk tryckt in massor av variabler för att det ska vara svårare att räkna ut den mest sannolika utgången av striden. Spelledare hade också matats med någon filosofi att "man ska inte avslöja motståndarens värden", för att göra det ännu svårare.

Det fick mig att fundera igenom alla de scenarion som jag spelat och började hitta exempel på där vi nästintill spelade systemlöst.

Problemlösning utanför systemet
Oavsett om man systemspelar, friformar eller samberättar finns det alltid en sorts problemlösning inbakad, men de skiljer sig mellan de olika formerna. Systemspelandet handlar om att maximera sina chanser att ta sig igenom prövningar, friformandet handlar om att se mönster och pussla samman dessa medan samberättandet handlar om att skapa valmöjligheter och få väja mellan dessa. Hade det inte varit någon problemlösning i någon av varianterna så hade det inte varit roligt. Hur roligt är det att lösa ett korsord som man mest sitter och fyller i?

Systemspelande: opt:ning, taktiskt spelande, skapa situationer där ens högsta värden sätter in.

friformande: intriger, gåtor, deckarscenarion.

samberättande: moraliska frågor, styra berättelsen i en viss riktning, skapa kolliderande agendor (två personer vill olika saker).

Med "friformande" mena jag nu systemlöst spelande med en spelledare. Med "samberättande" menar jag nu spelledarlöst rollspelande utan någonting förplanerat.

Tänk nu lite på vad jag menar. Visst kan man spela deckarscenarion även om man använder ett spelsystem men då spelar inte spelsystemet så stor roll i deckargåtan.

/Han som funderat kring friformande en hel del på sistone
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
För er som kör trådat: ursäkta, jag har ingen aning om vilket inlägg jag egentligen bör svara på.

Som medspelare med krank tror jag mig veta precis vad han menar när han säger problemlösning. Har ett exempel här som kanske kan få er att förstå vad krank menar eller nått.

Problemet måste lösas/Rollspelt ÄR problemet

En Call of Cthulhu-kampanj med gumshoe-inspirerat system (finns det en ledtråd och du har färdigheten hittar du den) som krank spelledde. Vi spelare bombaderades med information. Var vi än petade fanns ledtrådar. Stor del av tiden spenderades åt att rangordna ledtrådar, formulera hypoteser och ha allmänn ångest över att man inte fattade något. Detta gjordes väldigt in character tack vare två saker. Dels diskuterade vi spelare livligt med olika SLPs 'in character' och våra "privata" diskussioner blev också 'in character' för att vi sekunden tidigare talat med en SLP. Dessutom så hittade varje rollperson "egna" ledtrådar (det var ju såklart doktorn som förstod vilka starka perparat som var inblandade) och som de egoistiska människorna vi var hade vi ju en förkärlek för de ledtrådar ens egen rollperson hade hittat. Då föll det sig naturligt att prata 'in character' som dendär doktorn när man nämner preparaten.

//Möller, som glömt bort vart han ville med inlägget men hoppas att någon får ut något ur det.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Re: Intrig

Kanske är det här nästan samma sak som rubikskuben:
En "sämre" gåta är den som bara har en, på förhand given lösning. Sådana gåtor är chiffer, men också "ni måste bjuda häxan på ett äpple".

En "bättre" gåta föreslår att den har en lösning. Den misstänkliggör någon, eller gör att man chansar att flytta sex rutor framåt. Bra sådana gåtor är ofta indicier, gärna mer eller mindre dolda. Jag är till och med beredd att hävda att världens mest uttömda ledtråd kan vara en bra gåta (ni hittar en anteckningsbok på mordplatsen. den tillhör Greve Adolfkopf).

Om jag har förstått den tidigare diskuterande czege-principen, är det väl lite samma sak. Säkerligen är detta också en delanledning till att köpeäventyr har en förmåga att blanda ihop gåtor och tärningsslag: "om RP lyckas med ett läsa-slag, inser hon att det är en kod och får en handout som måste lösas"

Samtidigt kan det finnas någon form av tillfredsställelse i att lösa en klassisk gåta av typen vi flyttar visaren till två och lyfter en orangea kristallen. Sådant kanske inte så kul medan man gör det, men KAN göra att spelarna efteråt känner att de har uträttat något.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
För några år sedan kom jag på svaret. Man baserar inte utmaningarna på systemets värden. Man baserar de på sådana saker som spelarna inte kan lösa med hjälp av tärningsslag.
Vad används systemets värden till då månne? Det beror iofs på definitionen av problem, men om inga "problem" kan lösas via systemet så är väl systemet onödigt. Vilket du iofs också skriver...

Han said:
/Han som funderat kring friformande en hel del på sistone
---


Nå, min syn på saken: Jag tycker att den lösning som ger mig mest är att alla relevanta problem kan lösas utanför systemet, men att värden inom systemet endera kan lösa det också eller hjälpa till att lösa det. Ett enkelt exemepel är att en låst dörr kan lösas genom att skaffa fram nyckeln (utanför eller med hjälp av systemet) eller dykras upp (via systemet). Jag föredrar hjälpa före lösa dock.

Men friform har väldigt många fördelar. Väldigt många.

//Ram - som spelar ungefär hälften friform nuförtiden.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag har många kära minnen från Masks, och jag tycker (kanske mycket på grund av min rosa-skimrande bild) att kampanjen hanterade gåtor på ett föredömligt vis.

Om jag minns rätt, var varje "gåta" av typen skall vi gå hit eller dit. Anledningen till att detta på pappret torftiga upplägg var lysande var att båda lösningarna (hit och dit) resulterade i någon form av belöning (mao inte en återvändsgränd). Viktigt blev alltså vad jag som spelare kunde tro på, men framförallt vad min rollperson kunde tro på. Förenklat kan man säga att gåtlösningen handlade om att finna tillräckligt mycket ledtrådar för att motivera sin sekelskiftespersona att begå en (moraliskt tveksam) handling.

För att återknyta till ursprungsinlägget håller jag med om att dynamiska informationspussel är att föredra, men bara om de är utformade så att de inbjuder ens rollperson att fatta beslutet utifrån sina egna referensramar.

Problemet med rubikskuben är att spelarens egenskaper testas i högre grad än rollpersonens. Jag tror alltså att ett pussel/chiffer skulle kunna vara nog så kul, om det kan skapas och lösas utan att fiktionen bryts. Just nu kan jag dock inte komma på hur ett sådant skulle skapas.

Men om jag har fel, så var det nog på ett annat sätt...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
För några år sedan kom jag på svaret. Man baserar inte utmaningarna på systemets värden. Man baserar de på sådana saker som spelarna inte kan lösa med hjälp av tärningsslag.
Vad används systemets värden till då månne?
Rättning: inom systemlöst baserar man inte utmaningarna på systemets värden. :gremsmile: Dum formulering, men vad jag är ute efter är att man inte kan lägga upp problem på samma sätt i systemlöst som i systemspelande.

Uppenbart, eller hur? Ja, men inte för många. När jag snubblade över friform som 20-åring var det första jag tänkte "Hur kör de strider då?". När jag diskuterat detta på senare år med friformsmotståndare har de kommit med liknande argument. Jag vill då komma med en motfråga: hur skulle du lägga upp problem om man spelade med ett system där rollpersonerna alltid har 100% chans att lyckas med tärningsslag?

Det beror iofs på definitionen av problem, men om inga "problem" kan lösas via systemet så är väl systemet onödigt. Vilket du iofs också skriver...
Ja, och jag nämnde också de typer av problem som jag tycker man kan ha i systemspelande. Att optimera sin rollperson i D&D4 är exempelvis en form av problemlösning i systemspelande.

Som jag har ältat förut tycker jag dock inte att ett tärningsslag mot ett värde för att se om man lyckats är någon form av problemlösning. Möjligtvis spänning, men inte problemlösning. Att spela ett "bryta sig ut från ett rum"-spel (Rising brukar nämna dem) där man måste hitta saker och koppla ihop dem är däremot problemlösning.

/Han som funderat ut lite varianter på hur ett tärningsslag kan bli problemlösning
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
...men vad jag är ute efter är att man inte kan lägga upp problem på samma sätt i systemlöst som i systemspelande.

Uppenbart, eller hur?
Ja, men inget nytt. Så har väl i princip alla vettiga äventyr lagts upp sedan 80-talet? Bara dåliga äventyr stannar om man missar en spot-check. Däremot så kan utmaningen bli svårare i nästa steg om man missar informationen. Men de viktiga ledtrådarna är oftast inte gömda utan möjligen svårtolkade på sin höjd.

Han said:
Jag vill då komma med en motfråga: hur skulle du lägga upp problem om man spelade med ett system där rollpersonerna alltid har 100% chans att lyckas med tärningsslag?
Mmm. Den approach till det som jag tycker är intressantast om man över huvud taget skall ha kvar någon form av "komplext" system är snarare att man alltid presterar motsvarande sitt FV och om FV:t är högt nog så lyckas man. Jag är t.ex. fånigt förtjust i det enkla och snygga i D&D:s Take 10 och Take 20. Sedan kan man förståss rulla om befinner sig under press om man tycker det är kul.

Annars förordar jag det enklaste systemet i världen. Den enda frågan man ställer när man skapar sin RP är Vad kan du? och beskriver fem kunskaper med fem ord eller mindre. Sedan friformar man.

Men det är nog OT här...

Han said:
Som jag har ältat förut tycker jag dock inte att ett tärningsslag mot ett värde för att se om man lyckats är någon form av problemlösning. Möjligtvis spänning, men inte problemlösning. Att spela ett "bryta sig ut från ett rum"-spel (Rising brukar nämna dem) där man måste hitta saker och koppla ihop dem är däremot problemlösning.
Medhåll, men samtidigt så föredrar jag att man både har problemlösning och spänning och jag tycker att det är svårare (absolut inte omöjligt, men svårare) att få till spänning i problemlösning. Den enklaste metoden är att lägga på tidspress, men stress och spänning är inte samma sak...

Han said:
/Han som funderat ut lite varianter på hur ett tärningsslag kan bli problemlösning
Låt höra då. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som jag har ältat förut tycker jag dock inte att ett tärningsslag mot ett värde för att se om man lyckats är någon form av problemlösning. Möjligtvis spänning, men inte problemlösning.
Tanken är väl så här: Man ska sätta ett problem framför spelarna, som de måste hitta på en lösning på, med fantasi, kreativitet och skarpsinnighet.
Men sedan, när rollpersonerna skall iscensätta planen, då vill man ha ett moment av spänning, så då plockar man fram tärningarna.

Om systemlös problemlösning är som "escape the room"-datorspel, då är slumpbaserad problemlösning snarare lite som merparten av solospelsböcker: Om du gör bra val så har du viss procentuell chans att vinna, men om du gör dåliga val så förlorar du garanterat.

---

För mig är det viktigaste i gåtbaserade äventyr att man inte ska kunna fastna. Även om man inte kommer på lösningen så skall handlingen kunna fortsätta framåt.

Ett enkelt (men kanske inte jättebra) exempel på hur jag skulle vilja se gåtor i rollspel; det vore typ en gåta i stil med Mastermind. Men istället för att ha ett visst antal gissningar på sig att lösa gåtan, så skulle man ha evigt med försök på sig, men varje gång man gissade fel så skulle ett monster frammanas på platsen, som behövde oskadliggöras innan man kunde fortsätta.

I sådana fall så skulle en korkad spelgrupp systematiskt ändå kunna lista sig fram till gåtans lösning på ett suboptimalt sätt, och en riktigt slötänkt spelare skulle kunna vara nöjd med att hjälpa till som monsterdödare.

När jag spelat med spelgrupper där spelarna är väldigt olika talangfulla som gåtlösare (typ som när man spelleder en grupp med blandade vuxna och barn) så brukar jag se till att de vuxna får gåtlösningsuppgifter som stimulans, medan barnen får gestalta starka rollpersoner vars uppgift det blir att "ta smällen" när de vuxna inte riktigt spelar på toppen av sin förmåga. Då brukar samarbetet funka bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Tärningsslagsbaserad problemlösning

Jag brukar vilja kalla det för "utmaning" istället för problemlösning så jag kanske glider över till det då jag är mer bekväm med att använda det uttrycket.

Tanken är väl så här: Man ska sätta ett problem framför spelarna, som de måste hitta på en lösning på, med fantasi, kreativitet och skarpsinnighet.
/.../
Om systemlös problemlösning är som "escape the room"-datorspel, då är slumpbaserad problemlösning snarare lite som merparten av solospelsböcker: Om du gör bra val så har du viss procentuell chans att vinna, men om du gör dåliga val så förlorar du garanterat.
Precis ... och det finns andra typer av problemlösningar när man använder sig av värden. Jag brukar snacka om kreativa utmaningar som är en variant på det du skriver ovan.

Säg att rollpersonerna bryter sig in i ett hus. Istället för att spelledaren säger "Slå för Låsdyrkning, Smyga och Vaksamhet" så säger den "Ni behöver lyckas med tre slag. Säg vilka färdigheter ni använder och motivera".

När spelledaren säger färdigheterna är för mig ingen problemlösning, men den andra är det. D&D4 hade kunnat fungera som det andra sättet. Det gör det i viss mån, men inte så optimerat.

---

Resursfördelning är att annat sätt att nyttja sina värden. Genesis Plutonen(?), som jag inte har någon länk till, använder sig av detta har jag för mig (ej läst spelet).

Ett förslag jag kan ge på resursfördelning är att köpa sina färdighetsvärden. Där kan man försöka förutse vad scenariot kommer att handla om (baserat på rollspel och spelledare) och anpassa sina färdighetsköp efter det. Utöver detta är att täcka upp många områden med färdigheter är en form av väldigt enkel problemlösning.

D&D4 har en viss form av resursfördelning när det kommer till action points (spendera max en per encounter, får tillbaka en efter varannan encounter) och använda powers i rätt situation, då vissa blir uttömda under en viss tid efter de blivit aktiverade.

---

Notera att för mig krävs det någon sorts avvägande i systemmässiga problemlösningar. Det räcker inte med att ha förmågor som tar slut, man måste även göra avvägningen när det är vettigast att använda den. Om det alltid är uppenbart när man ska använda en "power" (Final Fantasy och Sonny, det jag sett av det) så är det inte direkt någon problemlösning. Täcka upp områden i färdigheter faller i princip utanför problemlösning om gruppen KAN täcka upp en större del av områdena.

/Han som styckade upp sitt inlägg igår då det annars skulle bli långt
 
Top