Nekromanti Vad avgör hur enkelt ett system är?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Läs ämnesrubriken och svara på frågan. Om ni vill skriva vinklade svar kan ni tänka er ur följande perspektiv. Avgör enbart sidmängden hur jobbigt ett system är? Om du svarar "nej", så utveckla varför du tycker så. Ska man enbart titta på regelkärnan eller ta allting i beaktande? D&D är ju "jättenkelt" i grund, men alla feats gör det komplicerat. Finns det "frivilliga regler" eller är det endast ett svagt argument av regelgalna spelmakare? För vem är systemet tungt, spelledaren eller spelaren?

/Han, vars (onördiga) flickvän (men han "utbildar" henne) storknade när hon såg antalet böcker han hade till Deadlands och hon fattade inte hur man ska orka läsa igenom 200 sidor bara för att få spela ett spel
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Enhetliga regler i måttlig mängd, utan mängder av undantag eller korsberoenden. Det ska vara så lite som möjligt att behöva hålla i huvudet i varje given situation.

Reglerna ska också vara strukturerade så att varje fråga man har ska ha ett uppenbart ställe att söka svaret på.

"Checklistor" är att föredra framför löptext när man ska beskriva skeenden, tex:

1. Avgör vem som slår först med initiativslag.
2. Den som går sist avgör om han vill parera och slår i så fall för det.
3. Den som slår först slår för att träffa.
4. Om träff, slå skadan.
5. Slå var träffen tog.
6. Om den som går sist fortfarande står upp, upprepa 2-5 med omkastade roller.
7. Ny runda.

Mycket tydligare än löptext och ingen risk för underliga misstolkningar.

Reglerna ska vara samlade. Man ska inte ha tilläggsregler i andra böcker, såvida det inte är hela klossar man hänger på, tex ett magisystem till ett system som inte tidigare hade ett.

Det ska heta Generica.

Tabeller och annat referensgojs som kan behövas under spel bör vara samlade i en referensdel (även om de kanske finns i huvuddokumentet också.

Man bör använda bekväma begrepp. Hitta inte på egna begrepp bara för att vara annorlunda. Om man inför ett nytt begrepp så ska det också representera något nytt.

Reglerna ska vara genomtänkta så att det inte finns logiska luckor, motsägelser eller underliga sannolikheter i dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det handlar först och främst om informationsmängden som spelledaren måste besitta för att kunna hantera spelet någorlunda ledigt. Att improvisera modifikationer eller höfta regler vid behov är okej, men hur mycket måste spelledaren förstå för att kunna nyttja reglernas finesser och visionen i spelet?

Sedan handlar det om tiden det tar i anspråk att utföra systemets moment när man hanterar grundkärnan. Även om man kan stridsreglerna utantill så är systemet fortfarande "oenkelt" om man måste beta sig igenom många moment med svåra huvudräkningar och slag utan att man upplever sig åstadkomma något. Hur lång tid tar det att skapa en ny rollperson om en dött, till exempel?

Sedan handlar det om tiden och ansträngningen det tar i anspråk att hitta, förstå och använda särskilda regler som man inte har i huvudet. Ett bra register och kortfattade, strömlinjeformade specialregler som följer ett par få och lättförståeliga mallar ökar systemets enkelhet.

Sedan handlar det om den bokföring och administration som måste utföras i systemet. Hur många variablar måste man hålla reda på samtidigt? Går det att spelleda en strid mot en rivaliserande äventyrargrupp utan att bokföra skador, ammunition, specialpoäng, initiativ, osv på papper? Var går gränsen för att man måste börja göra anteckningar, och hur många sådana behöver man göra?

Sedan handlar det om de operationer som måste göras i regelmomenten. Är det tuffa räkneoperationer, är det tidskrävande och omständiga tabellundersökningar, är det många tärningsslag?

Slutligen så handlar det om hur god överskådligheten är för att man ska kunna göra goda val i systemet. Glömmer man ofta bort att använda resurser man skulle velat använda? Märker man att man valt dålig utrustning/uppsättning av egenskaper i jämförelse med alternativ man inte visste fanns? Ställs man ofta inför taktikval utan att riktigt kunna förutsäga vad man borde kunna uppnå med de olika alternativen? Det är bra om systemet är stimulerande och osjälvklart, men när man fattar dåliga beslut bara för att överskådligheten brister så är systemet bara "svårt" istället för att vara "utmanande".

Sidantalet är inte så viktigt. Gamla Sagan om Ringen var ett ganska litet rollspel, men jag fattade mig ändå aldrig på det.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
En alldeles utmärkt analys! Bravo!

Jag vill väl egentligen bara tillägga att olika element är olika besvärande i olika situationer. I ett spel där rollpersoner förväntas ha strykande åtgång är förstås långa rollpersonsskapelseprocesser mer besvärliga än i ett spel där man inte förväntas byta så ofta.

Erik
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Jag överensstämmer helt och hållet med föregående talare,(vad mer finns det att tillägga). Dock vill jag bara inflika en liten poäng. I en ideal värld där det inte fanns fördommar skulle sidantalet inte spela någon som helst roll, det viktiga är innehållet. Tyvärr är världen inte perfekt och faktum är att ett högt sidantal framstår skrämmande för många inte allt för läsglada spelare, framför allt yngre sådana. På något sätt leds man automatiskt fram till tron att spelet är tråkigt om det har för många sidor.

Kanske är detta ändå något att lägga på minnet, inte i första hand men kanske i fjortonde. :gremgrin:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Vad mer finns det att säga?

Mycket bra sammanfattning Rising!

Finns inte särskilt mycket att tillägga, men vill man flumma till det så kan man kanske även säga att spelgruppens erfarenhet avgör hur lätt de har för att ta till sig hela eller delar av reglerna eller hur villiga de är att lägga ner arbete på dem. Ju mer tilltro som spelarna har till sin egen förmåga desto mindre villiga är de antagligen att acceptera regler som de inte är särskilt förtjusta i.

Sedan handlar det förstås också om hur pedagogisk regelförfattaren är. Även i grunden okomplicerade regler kan bli helt obegripliga om författaren inte förmår att ge bra exempel eller förklara dem på något vettigt sätt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Tja, sidantalet i sig spelar väl ingen större roll, det intressanta är hur lång tid/hur svårt det är att förklara för någon hur spelet funkar. Eftersom det i 80% av fallen är så man lär sig spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
För mig avgör hur mycket jag behöver ha med mig på ett spelmöte, hur enkelt jag anser att ett spelsystem är. Om det kräver att jag har grundboken med mig, så tycker jag att spelsystemet är för krångligt. Det säger rätt mycket om vad jag tycker om Eon och Mutant Chronicles. Ett bra system (i sin enkelhet) borde kunna vara såpass självförklarande att rollformuläret ensamt kan tala om hur man skapar sin rollperson.

Annars tycker jag att några blad borde vara nog att ha med sig till ett spelmöte. Om man måste ha mer än så, tycker jag att spelmakaren ska se över sin skapelse. Att anta att man måste ha boken med sig tycker jag är riktigt konstigt. Jag kan visserligen förstå det, om spelaren vill läsa lite om världen, för att förstå sin rollperson bättre. Jag har exempelvis 22 sidor till EDoD och ytterligare 11 sidor om spelarna vill läsa in sig på färdigheterna. Jag är inte riktigt nöjd med hur det har blivit, även om 11 av de där 22 sidorna är förmågor av diverse slag och de sista 11 sidorna mest är referensdelar; tabeller och spelledarstöd.

/Han som däremot har lyckats få in den information som spelarna behöver veta på rollformuläret
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vad mer finns det att säga?

Ett klassiskt exempel på hur författaren kan strula till det är Dangerous Journeys av Gary Gygax, som egentligen är ett ganska bra och relativt enkelt system, men det döljs i en ogenomtränglig ordmassa.. sällan har man behövt läsa så mycket för att lära sig så relativt lite.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Vad mer finns det att säga?

Så vitt jag förstått har Gygax gjort det till en grej att vara sådär ogenomtränglig. Någon anledning måste karln i vart fall ha för att använda ord i stil med "agathocacological".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vad mer finns det att säga?

fast han verkar ha gjort bot pch bättring.. hans senaste spel Lejendary Adventures (ja det stavas så) lär vara enkelt och snabbt... och boken är bara 200 sidor...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tycker absolut att man måste beakta "feats" och sådant.

Några simpla grejer jag tittar efter:

* Antal sidor regler - hur mycket måste man läsa för att förstå reglerna?
* Mängd saker att hålla i huvudet vid varje situation - förutsatt att man spelar helt utan regelbok.
* Går det att spela helt utan regelbok?
* Går det att skapa karaktär på mindre än en kvart om man bara har tillgång till karaktärspapper - ingen grundbok?
* Krävs matematiska operationer över lågstadienivå?

Väldigt få kommersiella system är i mina ögon "tillräckligt enkla", som ni kanske förstår. Det ideala systemet är såpass simpelt och strömlinjeformat att de tre sista sakerna i listan ovan ska vara självklara. I ett enkelt system behöver man aldrig regelboken.

Ingen spelare ska någonsin behöva läsa en enda sida regler. Ingen SL ska någonsin behöva läsa fler än 10-20 sidor regler sammanlagt.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag tror jag föredrar både löptext och listor. Löptexten kan innehålla mer information och beskriva mer men listan är svårslagen i överskådlighet och att återvända till när man kan reglerna mer eller mindre bra.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Det som sagts av de andra tidigare är bra *puss puss kramkalas etc*. Jag skulle bara för skojs skull vilja använda en annan typ av perspektiv.

Ju fler steg, desto sämre. Med steg menar jag här en regel som grenar av sig till ett antal mindre smågrenar (och som i sin tur delar sig i ännu mindre grenar). Det är enkelt att rita ett träd som en pinne med en boll uppepå. Ju fler detaljer med grenar och löv, desto svårare.

Samma sak med rollspel. Reglerna bör

1. innehålla så få förgreningar som möjligt
2. vara jämt förgrenade

Den andra punkten upplever jag att det "syndas" ganska friskt med. Det är vanligt att till exempel stridskapitel är väldigt detaljerade medan andra färdigheter är grovt tillyxade.

//erik. tretton papp i räkningar denna månad. jojo. jaja.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ju fler steg, desto sämre. Med steg menar jag här en regel som grenar av sig till ett antal mindre smågrenar (och som i sin tur delar sig i ännu mindre grenar). Det är enkelt att rita ett träd som en pinne med en boll uppepå. Ju fler detaljer med grenar och löv, desto svårare.
Och grenarna ska vara ganska fristående från varandra, inte tilltrasslade i ett taggigt törne-plockepinn.

erik. tretton papp i räkningar denna månad. jojo. jaja.
Hehe, jag kom undan med cirka två papp. Fast förra månaden hade jag 12 plus 14 till skattmasen...
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Skillnader i enkelhet

Den andra punkten upplever jag att det "syndas" ganska friskt med. Det är vanligt att till exempel stridskapitel är väldigt detaljerade medan andra färdigheter är grovt tillyxade.
Fast jag kan tycka att sådan skillnader är okej om:
a) skillnaderna inte är för stora.
och
b) de mer utvecklade reglerna rör sådant som har stort fokus i spelet.

En lite mer utvecklad regelgren kring status i form av dignitas och auctoritas tycker jag kan fungera fint i ett spel centrerat kring en romersk eller romarliknande kultur. Det ser jag inte som att statusreglerna är onödigt utvecklade utan snarare som om man i ett mer komplext spel tog bort de mindre viktiga utvecklingarna som t.ex. sjöfart på öppet hav.

Ett slentrianmässigt komplicerande av stridsreglerna är dock helt onödigt tycker jag -- också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Vem är de till för?

"Ja jag skjuter bredvid målet för ditt inlägg men då jag tycker att det finns en viss relevans i att ifråga sätta den rådande trenden av att 'vi gör ghöör enkla spel så att ALLA kan spela, jämt, hela tiden'."
Ett argument till att ha enkla system, tvärtemot de som för fram nybörjarvänliga rollspel, är att gamla gubbar som jag inte orkar plöja igenom "nya" regelsystem som egentligen säger samma saker som de gamla. Vi har redan lärt oss via erfarenheten och har hittat verktygen för att ta oss framåt. Så snacket om nybörjarvänlighet kanske bara är en fasad; egentligen orkar de gamla hundarna inte lära sig nya trick.

/Han som tycker man utmanas av rollspelandet och inte bara av systemet
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vem är de till för?

Visst orkar vi nya trick, men mig veterligen har de nya idéerna i rollspel inte kommit i spel med hundratals sidor regler, om man generaliserar lite...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fler svepskäl till enkla system

Ett argument till att ha enkla system, tvärtemot de som för fram nybörjarvänliga rollspel, är att gamla gubbar som jag inte orkar plöja igenom "nya" regelsystem som egentligen säger samma saker som de gamla.
Ett annat argument är att många av de nya icke-enkla momenten i nya rollspel mest är en massa onödiga mellansteg som Occam borde kuttat sen länge. Jag menar, varför skulle man egentligen slå fram skada, sedan göra om den till en annan sorts skada som man sedan gör om till tre nya sorters skador som markeras på rollformuläret, när man lika gärna kunde ta fram de där tre sista sorterna direkt?

Ett annat argument skulle kunna vara att fler detaljer är fler detaljer som blir knas. Det finns liksom ett skäl till att det är de regeltunga spelen som förekommer mest i Murphy's Rules, i stället för BRP.

Mitt favvoskäl är dock helt enkelt att jag är för lat för att mickla med regelböcker i evighet. Står det inte på rollformuläret eller möjligen på spelledarskärmen så är det för avancerat för att jag ska orka bry mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bra poäng [ANT]

Jag snodde ju inte taktikkorten från Rulemaster eller D&D3.5, liksom, utan från 96-sidiga Usagi Yojimbo.
 
Top