Nekromanti Vad bör ett klassiskt äventyr innehålla?

WhiteWolf

Veteran
Joined
6 Jan 2014
Messages
82
Tänkte spelleda lite med några vänner som aldrig prövat rollspel tidigare. Vad finns det för klassiska saker i rollspel som är bra och som ni uppskattar i ett äventyr som man borde ha iaf ett av?

T.ex saker som jag vill ha med i detta "introduktionsäventyr" är bland annat dessa:

-Ett svårt moraliskt val där ingen sida känns helt "rätt"
-En spännande strid
-Saker som inte som de verkar. Twist eller dylikt.
-En magisk plats. (Behöver inte vara riktig magi men en riktigt speciell plats där något i äventyret kan hända och som spelarna kan komma ihåg.)
-En jakt eller en tidsbegränsad sekvens.
-Spännande handouts.

Vad mer?

Tänkte köra en egenkomponerad version av Eon/Symabaroum/Ereb Altor-mix. Ganska low fantasy så att man inte behöver förklara världen så mycket för dom.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Bra tråd!

Ett klassiskt äventyr inleds alltid med att man sitter på ett värdshus. En gammal gubbe (vi snackar ju klassiska klyschor, men det är klart att det kan vara en gammal gumma) sitter i ett hörn eller kommer in dramatiskt.

"Letar ni efter äventyr? Jag har en karta ..."

Sedan finns väl en liten del av "utrusta era rollpersoner", alltså man går till lanthandeln och köper rep och långa stavar och sånt.

En slumptabell för vad man råkar ut för när man letar efter skatten, med olika monster som hoppar på rollpersonerna, eller med spännande och/eller roliga händelser.

Fällor är bra och klassiska. Ha med fällor.

/M
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Till att börja med, vad menar du med klassiskt äventyr? Ge gärna referenser till filmer.

Menar du klassiskt äventyr = som ett typiskt 30-40 år gammalt äventyr?
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
- En bra belöning. Skattkistor är spännande och bra. En annan trevlig belöning för nya spelare kan vara att få tackas av makthavaren inför hela hovet.

- En klurighet. Antingen i form av ett pussel i en dungeon, eller något mer deckaraktigt som skall lösas i stadsmiljö. För nya spelare, se bara till så att det finns ledtrådar och hjälp att få efter hand så att de inte kan köra fast helt.
 

WhiteWolf

Veteran
Joined
6 Jan 2014
Messages
82
Ah! Fällor, belöning och klurigheter är alla mycket bra exempel! Tack. Något mer som någon kan komma på?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
WhiteWolf;n40204 said:
Tänkte spelleda lite med några vänner som aldrig prövat rollspel tidigare. Vad finns det för klassiska saker i rollspel som är bra och som ni uppskattar i ett äventyr som man borde ha iaf ett av?

T.ex saker som jag vill ha med i detta "introduktionsäventyr" är bland annat dessa:

-Ett svårt moraliskt val där ingen sida känns helt "rätt"
-En spännande strid
-Saker som inte som de verkar. Twist eller dylikt.
-En magisk plats. (Behöver inte vara riktig magi men en riktigt speciell plats där något i äventyret kan hända och som spelarna kan komma ihåg.)
-En jakt eller en tidsbegränsad sekvens.
-Spännande handouts.

Vad mer?

Tänkte köra en egenkomponerad version av Eon/Symabaroum/Ereb Altor-mix. Ganska low fantasy så att man inte behöver förklara världen så mycket för dom.
Såhär skulle jag göra:

En skattkarta hittas. Den är klassisk med ett X på och vägvisare som "Storeken", "Tvillingtopparna", "Vargdalen" och "Den gamla bron" och instruktioner som "Gräv 5 steg från krysset". Förslagsvis är den också ett handout. Den hittas genom att de får den av en kåpkläddfigur på ett värdshus, hittas på baksidan av en tavla eller i fodret på en nyköpt jacka. Skatten kan vara gömt guld, ungdomens källa eller Excalibur. Det är bara viktigt vad skatten är om du vill att det ska fungera som ett avstamp för eventuellt fortsatt spelande.

På vägen mot skatten hittar man bland annat ett lik. Det är en person som har vad som verkar vara en kopia på kartan, men med en baksida som är några streck och lite kryptiska anteckningar. Det här är också ett handout. Personen har varit död i några veckor och är riven över hela kroppen av stora klor och har en dolk i silver i bältet samt lite utforskar-utrustning. Förslagsvis saker som de kanske inte tänkt på att ha med sig (spade, lykta, rep, änterhake...)

På väg genom vargdalen kan det dyka upp tillfälle att slåss, men bäst kanske det är om de bara känner sig jagade av vargar. Det ska helt klart höras ylanden om natten. Eventuellt finns det med något slags random encounter på vägen också.

När man kommer fram till platsen upptäcker man såklart att krysset är ett kryss av stenar, och cirka 5 steg från det så är det någon som grävt fram en stenlucka. Det finns också rester av en lägerplats som bara är någon månad gammal och innanför luckan hittar man en serie grottgångar. Kartan den döde hade på sig är såklart en karta över gångarna. Han har märkt lite olika delar med vad de innehåller eller hur de ser ut. "KristallK" visar sig vara ett rum med gott om blå kristaller som verkar skina märkligt. "Omöjligt?" visar sig vara en gång som avbryts av ett väldigt schakt nedåt, gången vidare syns precis där borta i lyktskenet, kanske är det omöjligt att ta sig över, eller så går det om man verkligen vill (och då ska det såklart finnas en liten belöning på andra sidan).
Rummet märkt "Djur?" måste man dock ta sig igenom för att komma fram till skatten (och pusslet). Det är ett rum som har en alternativ utgång och innehåller djurspillning samt benbitar. Här gömmer sig en varulv under varje fullmåne.

Pusslet är viktigt. Det måste vara något som är lätt att lista ut vad det är, men mer utmanande att faktiskt lösa. Kanske har personen som redan varit här löst det till hälften. Det kan vara kodlås med siffror som måste hittas inristade i väggarna på andra ställen i grottorna. Eller gömda (faktiska) nycklar. Eller så är nycklarna mer symboliska (Uråldrigt liv (en bit av eken!), Något som alltid är nära döden (dagslända!) etc).

Alternativt så spränger man upp dörren.

Släng eventuellt in lite banditer, odöda eller något annat om du vill ha mer potentiell strid.
Tre solar said:
Bra äventyr!
Om man vill få in ett moralisk dilemma kan ju varulven vara en filantrop när det inte är fullmåne och så kan spelarna få grunna över om det onda väger tyngre än det goda.
 

WhiteWolf

Veteran
Joined
6 Jan 2014
Messages
82
Känner att min titel på den här tråden var lite missvisande kanske. Var alltså inte ute efter ett väldigt klyschigt äventyr utan efterfrågar mer vad är det som ni gillar i ett äventyr och vill visa andra?

(Men tack för att du tog dig tid och svarade, felet är som sagt på min sida då jag skrev en missvisande titel)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Lite beroende på hur lång tid ni planerar att spendera i äventyret tycker jag att du inte behöver allt det du räknar upp. Det kan bli lite mycket på samma gång. Om du tänker dig att det tar mer än två spelmöten kanske det går.

Sen tycker jag att du måste ha med en skurk som man älskar att hata (eller någon annan sorts skurk). Det är synd att jag inte kan gräva fram någon av Risings gamla trådar på ämnet, han hade mycket att säga. Tänk Chucky från Onda dockan. Alla utom rollpersonerna ser ondingen som en god, oskyldig eller menlös figur. Alla försök att påtala skurkens sanna natur skrattas bort. Rollpersonerna är de enda som vet. Och ju mer de motarbetar skurken, desto mer blir de avskydda i samhället.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
WhiteWolf;n40238 said:
Känner att min titel på den här tråden var lite missvisande kanske. Var alltså inte ute efter ett väldigt klyschigt äventyr utan efterfrågar mer vad är det som ni gillar i ett äventyr och vill visa andra?

(Men tack för att du tog dig tid och svarade, felet är som sagt på min sida då jag skrev en missvisande titel)

Läser man mellan raderna på posten så ser man dock vad jag tycker att ett klassiskt äventyr ska innehålla:

Viktigast är att det ska innehålla klassiska element som folk förstår sig på. Varulven är en varulv för att det är ballt med varulvar och för att du inte behöver ha spelar rollspel eller ha läst en specifik bok för att förstå vad en varulv är eller hur den fungerar.

Skattkartor är nog den bästa symbolen för just äventyr som jag kan komma på. Skattkartor betyder guld, magi, pirater, odöda, rövare, och allt möjligt på en och samma gång.

Ett klassiskt äventyr bör också innehålla någon form av dungeon. I det här fallet är det dit skattkartan leder. När man äntligen hittat fram till X:et på kartan så visar det sig att man inte är färdig än! Givetis har personen som gömde skatten satt dit extra skydd för att se till att ingen bara snubblar över skatten.

Vilket leder till Fällor och Pussel. Traps and Tricks som man kallar det i internationella rollspelskretsar. Något man måste klura över. Ett klassikt äventyr har minst ett stort sådant. Gärna också några mindre problem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
WhiteWolf;n40238 said:
Känner att min titel på den här tråden var lite missvisande kanske. Var alltså inte ute efter ett väldigt klyschigt äventyr utan efterfrågar mer vad är det som ni gillar i ett äventyr och vill visa andra?

(Men tack för att du tog dig tid och svarade, felet är som sagt på min sida då jag skrev en missvisande titel)

Jag tycker att ett bra äventyr har:
- En kul ickelinjär struktur, där spelarna har möjlighet att välja vad de vill undersöka och i vilken ordning.
- Fokus på detektivspelande, men det ser jag som underförstått (om inte annat för att det är jag som skriver den här listan).
- Ledtrådar som går att tolka på flera olika vis, men som hela tiden antingen leder till nya spår, nya platser eller nya insikter.
- En avslutning som inte bygger på strid. Inga strider alls, faktiskt, om jag får bestämma.
- Intressanta spelledarpersoner som har åsikter om saker som har med fallet att göra, och som är roliga att interagera med.
- Lagom svårt mysterium som spelarna kan få känna sig kluriga när de löser...
- ...och som dessutom knyter an till spelets metaplott och Stora, Mer Långsiktiga Hemligheter.

Det finns, i mina ögon, nästan inga bra äventyr på marknaden. Jag har läst rätt många genom åren, och det är egentligen bara några till Trail of Cthulhu, Tatters of the King till klassiska CoC och kanske Glory till Eclipse Phase som kommer ens i närheten av att vara spelbara som de är skrivna. Största felet folk gör är att anta att strid automatiskt blir roligt eller att action alltid är roligare än planering/problemlösning.
 

WhiteWolf

Veteran
Joined
6 Jan 2014
Messages
82
Tusen tack. Ännu mer bra tips.

Och Snow; du kan ha rätt i att det kan bli lite mycket om man ska försöka få med allt i ett äventyr.... (Men man får försöka göra alla moment i rätt storleksordning på något sätt... inbillar mig iaf att jag kan göra det snyggt men kanske blir helt galet,haha. Får hur det blir när jag sätter mig ned och knåpar ihop äventyret.)
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
krank;n40284 said:
- ...och som dessutom knyter an till spelets metaplott och Stora, Mer Långsiktiga Hemligheter.
Detta! Ett riktigt bra introäventyr ska leda vidare till något större och lämna ett mysterie som spelarna vill återvända till nästa gång.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Jag har ju alltid viljat skapa ett väldigt specifikt grej. Det är något som jag nog haft på skallen odm senaste 10 något åren. Ett äventyr där spelarna börjar som yngre.. ca 15-16 är eller något, där dom kommer från landsbyggden... kanske bönder, eller bor och arbetar i skogen, nära berg och gruvor, etc... mer eller mindra den generella massan av arbetare på landsbyggden/vildmarken.

Tanken är att spelarna ska alla skapa vars två karaktärer, och sedan välja vilken karaktär av de två dom vill spela, varpå jag tar hand om den andra. Detta för att skapa en större grupp av ungdomar, som vuxit upp tillsammans, och som spenderar all ledig tid tillsammans med att göra vad ungdomar gör. En annan anledning är ju oxå då att skapa någon typ av koppling mellan åtminstone varje spelare med både den karaktär dom valt att spela, och den andra karaktären som dom oxå skapade... för att försöka skapa den där gruppkänslan.

Deras första "äventyr" (med både spelarkaraktärer, och de spelar skapade npc'na) blir något simpelt... kanske bler sommarens skörd klar snabbare eller något, varpå ungdomarna får en vecka eller två's ledigt att göra vad dom vill, och det bestämms att en campingtur i skogen skulle kanske vara roligt. Dom har med sig vad dom behöver, men sådant som att jaga mm kanske behövs. Dom beger sig in till något välkänt område... kanske ett vattenfall i skogen, eller en skogssjö, eller vad det nu än kan vara. Sedan vad som händer i skogen kan väl variera... någon kanske försvinner och gruppen börjar ska... ett grottsystem kanske hittas som bara måste undersökas, etc... i slutändan så stöter dom kanske på något som skrämmer dom halvt till döds, men lyckas på något sätt ta sig ur det med bara förskräckelsen.

Efter det äventyret blir det ett hopp på kanske en 1-2 år. Där jag skulle ge dom lite erfarenhetspoäng eller slag eller något (beroende på spel), för att representera vad dom gjort under det/dom året/åren. Detta är nu sista gången som dom som grupp igentligen har att spendera tid tillsammans som dom brukade, för dom börjar bli vuxna... dags att sluta "leka", börja jobba ordentligt, skaffa familj och hela den grejen. Men dom har sommaren ut att göra vad dom vill... så igen föreslås en längre campingtur i skogen. Av till skogen det går, några av dom bästa veckorna i deras liv... något kanske händer, men inget allt för allvarligt. Sedan är det dags att bege sig hem, det går långsamt, ingen vill riktigt tillbaka till vardagslivet... till deras mer eller mindre förbestämda liv.

Med kanske en dag kvar innan dom tillslut kommer ur skogen (eller 2 dagar om dom bor i skogen eller något) så börjar dom känna en svag lukt av brandrök. Och ju närmre hem dom kommer ju starkare blir den. Tillslut när dom kommer ut ur skogen (eller kommer till en klippa som tittar ut över deras hem, om dom bor i t.ex skogen) så ser det ut som om ha brunnit. Spekulationerna börjar krypa fram, kanske någon råkat tappa en lycka eller något, blixten kanske slog ner... där var ju åska för någon dag sedan i denna riktningen. Men ju närmre dom kommer ju oroligare blir dom, träffar inte på några människor, och någon i gruppen har noterat att det cirklar rovfåglar ovanför byn, och ibland så syns vilddjur, som t.ex vargar, som rör sig i eller nära byn. Allt blir mycket värre när dom väl kommer till byn... vart dom än vänder sig, vart dom än går, så hittar dom döda människor... eller vad som är kvar av dom. Trots någras försök att hålla gruppen tillsammans så splittras gruppen upp när folk börjar rusa till sina hem för att se om deras familj är vid liv. Efter hand så sluter gruppen långsamt tillsammans igen. Det bestäms att dom måste begrava folk. Det arbetas i skift, några som gräver, några som vaktar, samlar mat och utrustning, det konstateras oxå varifrån förövarna kom ifrån. Här vill jag ju sen lämna det någerlunda öppet med vad dom ska göra. Bege sig efter förövarna för hämnd, ta sig till den närmsta staden/borgen och meddela vad som hänt, etc.

När/om detta löses, eller inte, så kommer jag sedan vilja att spelarna bestämmer sig för vad deras karaktärer vil göra med sitt liv... och även föreslå för mig vad dom andra spelar skapade npc'erna vill med sina... helst vill ju jag att dom ska stanna tillsammans som grupp... oavsätt om dom bestämmer sig för att se världen, slå sig ner i en stad, gå med i armen/legosoldater/etc, eller vad dom nu än kan tänkas föra. Och förhoppningsvis så har jag lyckats skapa någon typ av sammanhållning i gruppen för att dom just ska stanna tillsammans. För min tanke är ju då här att dom sen kommer gå igenom X antal äventyr innan nästa del av min plan går i värket.

Och den delen av planen blir att det börjar gå dåligt för gruppen på ett eller annat sätt, dom börjar hamna i problem med lagen kanske, eller så är dom aldrig först på plats till rycktade skatter, om dom är i det militära så kanske deras grupp råkar konstant i backhåll mm. Någonstans därefter så hittas en i gruppen medvetslös, huggen i ryggen och lämnad för död, och det är osäkert om personen kommer överleva. Det blir ett vilt sökande på vem som gjort det. Någon annan i gruppen hittar bevis som alla leder till samma person (helst en av spelarnas karaktärer ska hitta beviset), bevisen pekar på en person i gruppen, och med lite mer svårt letande ska även andra bevis hittas. Denna person konfronteras av gruppen, men personen försöker övertyga dom andra att han/hon är oskyldig, här ska helst någon av spelarnas karaktärer igen hitta något... kanske blod på personen eller deras vapen, eller någon ägodel som tillhörde den anfallne hittas på den anklagade, etc.

Kanske ett bråk uppstår i gruppen om vad som ska göras med den skyldige personen, och i tumultet så dödar någon den skyldige. Till slut lugnar gruppen sig bland annat pga chock i vad som hänt, att något sådant kunde hända i gruppen. Här ska ju då den förste personen som blev anfallan stappla in och peka ut sin faktiska angripare (en eller flera). Den/dom utpeckade har redan börjat dragit sig undan, och drar sina vapen när dom andra vänder sig mot dom (där någon av deras vapen har blod på sig, från det senaste offret), vilket då så klart ska signifiera att dom ordlöst erkänner sin skuld. Den övriga gruppen kommer antagligen dra vapen här, vad dom kommer vilja göra vet jag inte... antingen döda eller försöka ta dom levandes... men dom får aldrig chancen, för den/en av de skyldige/a säger någonting som visar sig vara en signal och med dörrar och fönster som sparkas in/hoppas in genom, så kommer hantlangare in och börjar slåss med dom övriga i gruppen... var på den/de skyldige/a lyckas smita undan.

Och vips så har jag skapat gruppens ärkefiende/er som lite då och då kommer in och förstör för gruppen, som lite då och då snuvar dom på vinsten. En eller flera personer som gruppen kommer vilja försöka få tag på, men som allt som oftast kommer lyckas komma undan. Så klart så vill jag ju att dom till slut ska få tag på förädaren/na... men det ska ju helst vara en rätt bra bit ner på vägen. Exakt varför denne/dessa karaktär/karaktärer föråder övriga gruppen kan variera stort... mycket beror på hur dynamiken i gruppen är, vad dom gjort i tidigare äventyr, vad dom blivit genom årens lopp, mm.


Tyvärr dock... så även om jag inte har några större problem med att koka ihop hela den här grejen, komma på vad som ska hända, äventyren, mm... så är jag inte tillräckligt bra som SL för att lyckas få detta att funka särskilt bra. Det kräver sin SL för att få hela den här grejen att puzzlas ihop på ett bra sätt... och jag är rätt säker på att jag saknar det som krävs. Plus så spelar jag och min grupp allt för sällan för att det skulle vara klart i den närmsta framtiden. Tanken är ju oxå att dom enda överlevande i gruppen (förutom förädarna) kommer vara spelarnas karaktärer, och eftersom vi bara är 3 stycken, och jag som SL skulle nog hellre ha mer än 2 som spelar i något som detta... åtminstone 3, om inte 4-5 spelare... så gör det att jag pga detta känner att jag inte skulle kunna gå vidare heller. Att bara ha 2 spelare känns oerhört begränsande för mig... inte för att det är omöjligt, men ändå.
Mannen i skogen said:
Oj...! Wow...! Oj...!
Jag laddar ner det där...
Rhodryn said:
Lycka till! Du får berätta hur det gick om du använder något av det någon gång. :)

Tror det svåraste är nog biten med när det blir dags att skapa deras ärkefiender. Mycket som kan gå fel där. Det får inte vara för lätt eller för svårt att hitta de planterade bevisen, och det får inte vara uppenbart att det är planterade bevis, mm. Lite av därför som jag tror det är bättre om någon av spelarna hittar bevisen... men även då... svårt att veta hur det kommer spelas ut.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag gillar att min rollfigur blir personligt indragen i något.
T ex: Det är inte han själv som får skattkartan. Hans rullstolsbundne bror som driver en antikvitetshandel har kommit över kartan, och ber min rollfigur och hans polare att hämta skatten, så att de ska kunna få ihop pengar till att hjälpa deras sjuka mamma.
Eller snarare, alla rollfigurerna är kusiner (för det bestämdes innan man gjorde rollfigurer), och det är deras gemensamma farmor/mormor de ska hjälpa.
Typ så...
 

Tzeraph

Veteran
Joined
8 Jul 2012
Messages
45
Skulle kunna lägga till (kan ha gjort ovanför): En oväntad kvaltet hos rollspersonerna (magiska krafter, undanträngda minnen som dyker upp, helt speciell status i världen på något sätt (rädda/förstöra, liv/död) etc.
 
Top