Jag är nog av den devisen att jag tycker ett spelledarkapitel är ett misslyckande i ett rollspel. Om man inte lyckats förmedla hur man spelar utan att ha ett helt kapitel tillägnat "tips" så ska man fråga sig hur pedagogisk strukturen är. Jag hade hellre sett rollspel vara skrivna utifrån en process för hur man spelar, där man blandar in saker i processen - som att rollgestalta, skapa hinder, bygga värld etc. Jag kommer på rak arm bara på ett enda spel som lyckats med detta:
Inspectres.
Jag förstår inte heller varför dessa kapitel kommer sist i en bok.
Neotech Edge har jag läst sjuttio sidor i och jag fattar fortfarande inte vad man gör i spelet. Jag vet inte ens hur man slår en tärning, trots mängder av regelhänvisningar.
Det sagt, ett spelledarkapitel fungerar bäst för mig om det kommer med några mantra, typ "beskriv allt som om det legat nedgrävt i hundra år" (
Apocalyse World), "allting är jättestort - du förstör inte en stad, du förstör planeter!!" (
Star Wars d6) eller "Om det går att göra på ett enkelt sätt går det lika gärna att göra på ett svårt" (
Mutiné). Kapitlet ska presentera interaktionen mellan spelarna och spelledaren. Jag ser gärna att en förklaring över hur ett scenario ska skrivas och samtidigt följas med ett kontinuerligt exempel som i sin helhet slutligen kan spelas som ett introäventyr.