Rickard
Urverk speldesign
Fick tanken när jag läste Hur skapar du ett rollspelsäventyr? och tänkte att frågan egentligen börjar i fel ände.
Vad behöver du läsa för att skapa ett äventyr för att spela över säg 1-2 spelomgångar?
Jag gör lite olika sätt, men kan väl dra några generella saker som jag kan tänkas behöva:
Vad behöver du läsa för att skapa ett äventyr för att spela över säg 1-2 spelomgångar?
Jag gör lite olika sätt, men kan väl dra några generella saker som jag kan tänkas behöva:
- Namnlistor. Kan inte improvisera fram dessa hur som helst. När jag skriver ett äventyr har jag ofta 5-10 namn förberedda om jag behöver improvisera fram en spelledarperson. Är noga med att ha minst 50% kvinnor, både förberedda och improviserade. Försöker dessutom inte sätta dem i passiva roller.
- Koncept. Jag vill veta vilka koncept spelet tycker att man ska utforska. Detta är bland det viktigaste för mig och är något som borde finnas i en sammanfattning i början av ett rollspel. För Mutant så skulle koncepten vara "kamp mot miljön", "Klasskamp", "Nybyggare/upprustning", "Fornfynd/zoner", "Motsättningar mellan grupper".
- Rollpersonerna. Förhoppningsvis är rollspelet ett sådant där rollpersonerna på något sätt blir förankrade/folierade i spelvärlden. Detta använder jag sedan för att skapa koncept/teman som jag väver in i äventyret.
- Personlighetsdrag. En generell grej - har en karaktärsdragsgenerator som ger mig massor av inputs för improviserade såväl som förplanerade spelledarpersoner.