Vad behöver du för att göra ett äventyr?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Fick tanken när jag läste Hur skapar du ett rollspelsäventyr? och tänkte att frågan egentligen börjar i fel ände.

Vad behöver du läsa för att skapa ett äventyr för att spela över säg 1-2 spelomgångar?

Jag gör lite olika sätt, men kan väl dra några generella saker som jag kan tänkas behöva:
  • Namnlistor. Kan inte improvisera fram dessa hur som helst. När jag skriver ett äventyr har jag ofta 5-10 namn förberedda om jag behöver improvisera fram en spelledarperson. Är noga med att ha minst 50% kvinnor, både förberedda och improviserade. Försöker dessutom inte sätta dem i passiva roller.
  • Koncept. Jag vill veta vilka koncept spelet tycker att man ska utforska. Detta är bland det viktigaste för mig och är något som borde finnas i en sammanfattning i början av ett rollspel. För Mutant så skulle koncepten vara "kamp mot miljön", "Klasskamp", "Nybyggare/upprustning", "Fornfynd/zoner", "Motsättningar mellan grupper".
  • Rollpersonerna. Förhoppningsvis är rollspelet ett sådant där rollpersonerna på något sätt blir förankrade/folierade i spelvärlden. Detta använder jag sedan för att skapa koncept/teman som jag väver in i äventyret.
  • Personlighetsdrag. En generell grej - har en karaktärsdragsgenerator som ger mig massor av inputs för improviserade såväl som förplanerade spelledarpersoner.
Sedan behöver jag penna/pappar och liknande, men det är mer vad jag kräver av rollspelet för att kunna komma igång som jag är ute efter, snarare än fysiska attiraljer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag behöver framför allt ha koll på spelvärlden, om vi snackar vad jag behöver ha innan jag sätter mig med mina strukturer och äventyrsskrivartekniker. Jag vill ha koll på vad som är ballt i spelvärlden, vad som skiljer den från vår. Vilka spelvärldens ballaste hemligheter är. Vilka de viktiga, stora konflikterna är. Vilka stora aktörer som finns och vad de vill.

Annars håller jag med om namnlistor och personlighetsdrag, antagligen också koncept även om jag nog brukar skita i vad spelet tycker jag ska utforska och stället vilja utforska det just jag tycker verkar ballt i spelvärlden. Rollpersonerna bryr jag mig däremot inte så mycket om, och föredrar både som SL och spelare äventyr där rollpersonerna inte blir så förankrade. De ska ju bara vara de som kommer utifrån och undersöker/utreder vad-det-nu-är. Men visst, jag behöver ju veta hur jag ska konstruera kroken – jag föredrar ju spel där man inte behöver nån krok, utan där rollpersonerna jobbar för nån som ger dem uppdrag. Så slipper jag hålla på och krångla med rollpersonernas egna mål och agendor och känslor och grejer.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,403
Location
Örebro
  • Namnlistor - Jag är kass på namn och kass på att minnas namn. Jag kämpar varje år med att minnas namn istället för att blanda ihop namn.
  • Generell beskrivning av platser - Jag har svårt att beskriva platser och behöver på förhand ha nedskrivet vilka sinnen jag behöver tänka på när jag beskriver platsen. Är det dofter, det visuella, taktila eller andra saker som kommer vara centrala att lyfta fram i mötet med platsen?
  • Tema - Går förmodligen under det som @Rickard nämner som koncept. Jag måste veta vad det är vi utforskar. Är det avund av något slag, är det klasskamp, är det kultur mot natur, är det goda mot det onda, är det sveket mellan nära vänner? Vad är det som kommer forma spelmötet.
  • Rollpersonerna - Vilka är dessa och hur passar de in i situationen. Om rollpersonerna inte passar in i det jag skrivit så är det upp till mig att lägga just den idén på hyllan och hitta en bättre idé att bygga vidare på som tilltalar mina spelare och deras rollpersoner.
  • Rädslor och drömmar - Vad drömmer NPC:erna och rollpersonerna om? Vad är de rädda för? Och hur formar detta deras agerande?
  • Sysselsättning - Vad gör personerna i världen och vad gör rollpersonerna, hur formar detta deras syn på världen och deras möjligheter i världen?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
  • Intressanta, dynamiska och drivande rollpersoner
  • En spelvärld med inneboende konflikter, som RP kan stötas mot och interagera med
  • Improvisationshjälpmedel - tabeller av olika slag
  • Hyfsat enkla regler som jag kan hantera på stående fot
  • Sedan beror det lite på vilka RP är och vad de vill. Jag kan behöva fler resurser men det går inte att säga innan de är skapade och på väg
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
Utöver ovan nämnda ingredienser, så vill jag även nämna genre. Det är skillnad på grottröj och detektivgåta. Med genrens hjälp får vi syn på vilken typ av platser, karaktärer och händelseutveckling vi kan förvänta oss. En del spelvärldar (exempelvis Mutant som nämns ovan) kan rymma flera olika genrer.

Metaplotter är inte nödvändiga för att skriva äventyr, men de kan fungera som stöd. En metaplott förankrar äventyret i ett övergripande skeende där även viktiga (mäktiga eller på annat vis påverkande) SLP:er ingår. Ett övergripande skeende kan rent textligt vara en tidslinje. Tänker vi oss att det är Mutant kan omvälvande händelser i Pyrisamfundet spela roll för en liten detektivbyrå i Hindenburg, även om det inte måste innebära att ett visst mordfall får sin lösning.

Ytterligare ett verktyg är kartor. De kan tillkomma sent i processen, men det är även möjligt att börja med kartan. Då får man genast en känsla för miljön och det blir lättare att utveckla händelser när man vet som är skräddarens granne eller vem som bor på bergets topp. Det går också att kombinera kartan med tidslinjen/metaplotten - miljön kanske förändras påtagligt när något dramatiskt händer. Halva staden brinner ner, ett stort rövarband dyker upp etc.
 
Last edited:
Top