Nekromanti Vad behöver man veta om ett rum i en dungeon?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Generellt, alltså? Inte speltekniskt - dungen är ändå till Mazes & Minotaurs, så därför postar jag inte till d20/D&D-forumet.

Jag klurar på en bra mall för att beskriva varje rum i en dunge. Jag minns sådana från old school-moduler till olika spel och har rotat bland dem, men har inga klara idéer. Old School-estetik är ett plus, samberättande är far out.

Några grejer som skulle kunna vara med:
1, Dimensioner. Fast det syns ju på kartan?
2, Första anblick. Vad man ser under den första sekunden man är inne i rummet. "Det sitter en orch och vaktar en paj"
3, Andra anblick. Vad man när man hunnit se sig om ett litet tag. "I hörnet av rummet finns smutsig disk i en balja, ett öppnat mjölpaket och en hög äppelskrutt."
4, Dolda ting. Grejer man kan märka om man letar, klarar diverse slag (i stort sett bara Perception i just M&M, men i alla fall), kastar spells, etc. Eventuella fällor står med här (vad är det för vits med en fälla man ser på en gång?)
5, Innevånare. "Bestar" stod det i en gammal Drakar-modul. Ett bra ord? Innevånare låter som de sover där. Ska man ha statsen där eller på ett separat blad?
6, Förstärkning. Vilka innevånare som dyker upp om man börjar härja.
7, Belysningsnivå. Och varför. Är det bara jag som brukade släcka lyset i dungeons (infravision ftw!)
8, In- och utgångar. Spärrade eller låsta, hur väl dolda etc.
9, Chans till slumpmässigt möte. Är det oldschool så är det! :gremlaugh:
10, Värdesaker. Alltså inte sådant som är dolt eller innevånarna har i fickorna, men det hela är i ett ockuperat tempel och på ett ställe finns det världens draperi; det är säkert värt många talenter, men det är ju inget som är gömt i en kista förstås.
11, Andra detaljer. Ja, man måste väl ha en post för "övrigt"?

Nå?

Erik
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Chans att väcka andra

Om dungeonen ligger så att andra kan höra om det blir strid där är det bra om det anges i rummet.

Vidare kan det ju vara bra att ange lukter, kanske hur det låter. Annars blir det ju som att spela i en stumfilm. :gremgrin:

/M
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Chans att väcka andra

Det var det jag tänkte mig som "Förstärkningar". Fast folk i RUMMET kan ju sova också...

Lukter brukar jag skita i, ety jag själv är anosmiker. :gremgrin:

(Mao, jag saknar mer eller mindre luktsinne. Jag sitter bredvid en kattlåda som jag borde tömt igår, och det kunde lika gärna ha varit en bukett violer).

Erik
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Du verkar väldigt låst vid vad man ser men man har ju minst fyra sinnen till.

Vad hör man, är det kallt eller varmt, fuktigt eller torrt, är golvet halt eller får man bra fäste för fötterna med mera.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Point taken

Du verkar väldigt låst vid vad man ser men man har ju minst fyra sinnen till.
Point taken; jag använder i princip aldrig mer än synen och hörseln när jag själv spelleder, delvis på grund av hur jag använder mina sinnen i verkligheten, och jag är väldigt lite för långa, s.k. stämningsskapande beskrivningar. Men det går ju att säga "lägga märke till" vid en första anblick, likväl som "ser". Om man hör skrik eller känner doften av myrrah är ju också relevant information.

(Det är alltså främst "interagerbar information" jag är ute efter, inte "stämningsskapande åtgärder". Att använda alla sinnen har egentligen aldrig funkat för *mig*, men den här texten ska läsas av andra, så då måste jag ta det i beaktande.)

Erik
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Nyare officiella D&D-äventyr tenderar att innehålla:

Light (Belysningsnivå)
Sound (Saker rollpersonerna kan höra)
Reaction ("Förstärkning", eller om någon i rum 2 t ex förbereder bakhåll om de hör liv i rum 1, etc)
Auras (Vad som kan detectas, vilket förmodligen inte är relevant om man inte kör D&D)
Boxed text (Vilket vi alla vet att det är uselt)
Creatures
Treasure

Det ser ut som du redan har fått med det mesta som är relevant.

Första anblick / Vad Finns Det I Rummet™ (och lämpligen står det först om det är mörkt)
Saker som vill äta upp rollpersonerna (inkl eventuella taktiker de använder i syftet)
Detaljer man kan få om man frågar om dem (med hemliga saker tydligt utmärkta som det)
Potentiella reaktioner från andra delar av dungen
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Monster och fiender

Det allra första sl måste berätta är om det finns aggressiva monster i rummet. Jag har spelat med en sl som inte gjorde det. När vi kom in i ett nytt rum kunde det se ut så här:

SL: Rummet är cirka 10x30 meter stort och har jättehögt i tak. På väggarna hänger fina gobelänger och i bortre ändan står två träkistor med hänglås...
Spelare: Jag går och försöker dyrka upp en av kistorna.
SL: Okay. Draken anfaller dig.
Spelare: VA???
SL: Ja, det finns en drake i rummet. Jag han ju inte berätta klart.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Bree-yark!

Jag han ju inte berätta klart.
:gremsmirk: Det hade jag tolkat som att rpn hade så bråttom att rusa in i rummet att han missade draken. Om man inte lyssnar på SL... :gremelak:

Mer seriöst, information bör naturligtvis skrivas i relevansordning - det är viktigt, det hade jag inte riktigt tänkt på. Uppenbart fientliga innevånare som skriker "Bree-yark!*" och rusar på den är ju troligtvis det första man märker...

Erik, "Första Anblick"!

*Alla som vet vad jag pratar om får en bira nästa gång vi ses... :gremgrin:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ok, dina punkter är väl vettiga. Här är några saker som jag tycker ska vara med som i viss mån ifrågasätter dina.

1. Varelser
En varelse är det man lägger märke till först i ett rum såvida det förekommer något som gör att man inte lägger märke till varelsen (dess förmåga att hålla sig gömd eller rummet är becksvart).

2. Lagom lite information
Man ska inte behöva läsa 4-5 raders text inför varje rum och man ska inte behöva läsa 4-5 raders text någonsin medan de är i rummet såvida det inte är någon form av uppräkning som lika gärna kan läsas upp för spelarna (1203 gm, 384 sm, 4910284 km, 5 ädelstenar som har värde 2d4×100 sm).

3. Förändring
Om alla rum är 4×4 meter, så behöver man inte skriva ut det. "Lite större än rummet tidigare", "känns instängt" eller "fuktigare än i de andra rummen"; mer än så behöver man inte veta.

4. Tydlig karta
Har man en smart karta så behöver man inte skriva ut så mycket information. Om alla tunnor, bord, stolar, monstermarkeringar, låsdyrkningssvårigheter etc är utmärkta på samma sätt på kartan (och samtidigt ett rutsystem för att markera rumsdimensionerna) så kan man skippa en hel del information. Kartan insveper med andra ord de tidigare punkterna.

5. Latrin
Någonstans måste man behöva skita... och faktiskt någonstans att äta för att ha något att skita ut.

6. Kontinuitet
Om det blir slagsmål i rum 27 så ska orch #34, #35 i rum 28 höra det och komma till undsättning. Om det inträffar kan man använda kartan för att komma ihåg det, genom att man stryker de varelsemarkeringar som finns i rum 28.

/Han som tycker förändringar mot tidigare rum är viktigast
 
Top