Nekromanti Vad behövs egentligen av ett regelsystem för hård rymdscifi?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har under flera år funderat på att bygga något 2001 / Möte med Rama / Eon (av Greg Bear)-liknande i rollspelväg. Jag gör ju numera inte så stor skillnad mellan "kampanj" och "rollspel" eftersom jag sällan spelar mer än en kampanj per rollspel ändå, så utan att fundera så mycket på om jag ska skriva en kampanj eller ett rollspel har jag börjat fundera på vad man egentligen behöver från ett regelsystem för den sortens spel.

Jag tänker mig såklart något traddigt, inget spelarmedskapande eller narrativt fokus eller så, utan traditionellt problemlösningsfokus. Kanske inte så mycket strid.

Min tanke är att det egentligen inte spelar så stor roll vilket regelsystem som används kring bordet, så länge det känns förhållandevis jordnära och oheroiskt. Rollpersonerna behöver kunna vara kompetenta inom sina områden utan att vara superhjältar. Spontant tänker jag att något i stil med Gumshoe eller Krank skulle passa bäst, men att jag egentligen lika gärna skulle kunna använda ett tweakat BRP eller d6 till exempel.

Däremot tänker jag som vanligt att det behövs bra och solida strukturer och tips för SL att gestalta saker som tyngdlöshet och majestätiska vyer. Och om man inte ska detaljera varje specifik del av varje specifika scen i kampanjen behövs tips och tekniker för att skapa "rätt" sorts problem och motstånd, kanske.

Vad tror ni?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Nu har jag inte läst de verk du nämner, och vet således inte på vilken nivå de lagt realismen. Men oavsett tror jag man bör lägga ner lite energi på att (med så enkla medel som möjligt) få SL och spelarna att begripa hur rymdfärd och rymdstrid fungerar, och hur de INTE fungerar. Vilka teknologier finns tillgängliga, hur livsformerna använder dem och hur de passar in i miljön.

Personligen skulle jag nog föredra Krank framför de andra systemen du nämner, men som du säger kan nog vilket jordnära system som helst fungera.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Utrustning. Inte för att göra saker bättre, utan för att göra något över huvud taget.

Vill du gå ut och gå? Du måste ha en rymddräkt, syre, litium till CO2-tvättaren, laddade batterier, yttre skydd, fylld vattentank till värmeregulatorn, underställ, och blöja.

Vill du stoppa ammoniakläckan? Du måste ha en 3D-printad reservdel, rymddräkt (se ovan), verktygslådan med motvridmomentverktygen, robotarm, livlina och helst en kompis.

Vill du gå på toaletten? Glöm inte rätt utformad tratt, och se till att sitsen sluter tätt.

Vill du ta en cigg? Glöm det! Förutom öppna lågor i syrerik och instängd miljö så kommer tobaksröken lägga sig som tjära på all elektronik.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Jag skulle nog föredra något d6 system som grund. Med tre d6:or så känns det som om att rollpersonens kunskaper och färdigheter betyder mer än slumpen och det för mig är vad väldigt hård science fiction handlar om. Har du inte kunskapen så är du fucked i vissa situationer. Färdighet- och kunskapssystem prioriteras långt mer än strid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Det känns som att en utmaning blir att skapa en känsla av realism och detaljrikedom utan att faktiskt grotta ner sig och bli plottrig. Utrustning som Krille nämner är intressant, men jag tänker att det mycket lätt riskerar att hamna i groteskt långa utrustningslistor och spelare som blir mentalt överbelastade. Hur förenklar man så att spelarna inte måste memorisera allt? Kan man ha känslan av utrustningskrav utan att kräva att spelarna skriver ner tjogtals med pinaler de tar med sig? Kan man till exempel räkna med att ett grundutbud alltid finns tillgängligt och att rollpersonerna varit förutseende, och förvandla det hela mer till att SL beskriver krånglet och detaljerna för spelarna utifrån färdiga korta listor?

Samma sak känner jag vad gäller rent fysikalisk realism. Jag tänker ju att den här genren vinner på resonemang om planetbanor, uppskjutningsfönster, acceleration och retardation och bränsla och slingshots och så vidare - men hur får man in det i spel utan att göra alltihop till ett Kerbal där SL eller spelarna faktiskt måste sitta och räkna på planetbanor och bränsle och delta-V? Jag vill ju helst inte göra en Mutant Chronicles och slumpa tiden det tar att resa från planet A till planet B.

En fin dröm vore ju en med ett lite lagom speligt och ingenjörsmässigt system för att planera rymdfärder men som inte krävde några mattekunskaper. Ett där spelarna kunde få känna si lite finurliga och smarta över att ha hittat en bra bana, men där spelet inte kräver att de är faktiska raketforskare eller så.

Eller så lyfter man bort sådana planeringar från spelarna, och har till exempel en kalendertabell där man kan kolla upp datum och hur långt det tar att komma fram från planet X till planet Y om man påbörjar sin färd det datumet...
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
krank;n187234 said:
Eller så lyfter man bort sådana planeringar från spelarna, och har till exempel en kalendertabell där man kan kolla upp datum och hur långt det tar att komma fram från planet X till planet Y om man påbörjar sin färd det datumet...
Denna option tycker jag är den enda vettiga. Dels blir det SJUKT TRÅKIGT att sitta och knöla matte för att ö.h.t. kunna åka någonstans, och för det andra så kommer rollpersonerna förmodligen ha alla möjliga datorresurser till sitt förfogande. I de fall man använder syntetiska personer som rollfigurer är det inte omöjligt att de kan göra dessa beräkningar i huvudet (förutsatt att de har tillgång till all nödvändig data).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Datorresurser tänkte jag absolut ha, däremot tänkte jag nog köra lite retro och hålla mig borta från syntetiska personer och sådant. Ganska lite cyberpunk och transhumanism överlag, och AIs som är ganska ovanliga och tar stor plats. Jag tänker mig det som lite near future scifi, kanske rentav lite parallel-now-scifi eller althistoria-scifi. Mer The Martian och Gravity än Interstellar, if that makes sense. Kanske lite Contact. Från människohåll ganska mycket NASA, helt enkelt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Detaljism! Plottrighet! Ändlösa utrustningslistor! :)

Jag tyckte Dazumal hade en klok kommentar. Förutsätt att saker som tyngdlöshet, vakuum mm måste förklaras - att folk har "Hollywood-science" som förförståelse.

Om det nu ska slåss, till exempel, hur går det ens till i en tyngdlös miljö? Hur rymliga är farkosterna? Vilka vapen kan användas utan minst lika stor risk för en själv? Eller med risk för att skada viktig utrustning - kanske göra hål på skrovet?

Hur ser ens kartorna över rymdskeppen/stationerna ut, om rymdfarkosterna verkligen är utformade för tyngdlöshet (dvs. att varje yta är "användbar", inte indelad i golv/tak/vägg)?

I övrigt vad gäller utrustning tycker jag att i en så pass fientlig miljö, fyller en viss "bokföring" en roll - du måste ha koll på att du har det du behöver av "förbrukningsartiklar", allt från andningsgaser till muttrar av rätt dimensioner eller vad det nu kan handla om.

Viss utrustning är nog eg ganska oviktigt att detaljpilla med - det behöver näppeligen finnas 14 varianter av rymddräkter, tex. Men som sagt, förbrukningsdelen är ovanligt viktig. (Jag skulle iaf lägga lite krut på det...)
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Sapient;n187240 said:
Förutsätt att saker som tyngdlöshet, vakuum mm måste förklaras - att folk har "Hollywood-science" som förförståelse.
Ja, korrekt - det var precis det jag hade åtanke, men jag förmådde inte uttrycka det långt nog. Folk i gemen tänker t.ex. på rymdstrid som "dogfights", för de har sett sådant i Star Wars och BSG. Jag tror inte ens det är givet att de reflekterar över att det egentligen råder tyngdlöshet överallt - även inne i rymdskeppen.

Jag håller med om att tech och utrustning blir superviktigt, och att den i vissa fall kan bli fokus för plots och intriger. Å andra sidan är denna typ av projekt sådana som det går att sänka hur mycket tankekraft och skrivande som helst i. En del av utmaningen består nog i att dra upp strikta riktlinjer för designarbetet. ;)
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Du har prickat in tre av mina storfavoriter inom sci-fi (eller torr sci-fi som jag brukar kalla dem, efter skrivsättet). Jag har läst dem ett otal gånger sedan jag var elva. 

En kalender för restider låter som en bra idé. Men hur får man en rymdpromenad att bli lika gastkramande som i Gravity? Jag tror, precis som fler har varit inne på, att kampen med några grundläggande element ska göras central: Vacuum, tyngdlöshet, otympliga dräkter (plus risken för brist på vatten, mat och luft). 

Att reparera en trasig antenn skulle kunna vara en kamp i flera rundor, ungefär som strid är i andra spel. Först ta sig till rätt plats (tappa inte taget!), felsöka, laga (med grillvantar på händerna - och tappa inte verktygen), ta sig tillbaka (kräks inte av tyngdlösheten). Innan syret tar slut. Och man måste se till att ha bra backup om något går fel. 

Möte med Rama och År 2001 har också starka undertoner av utvecklingsoptimism och hyllar vetenskapsmän som kreativa hjältar. Det finns inget problem som inte en fysiker kan lösa i den här typen av böcker. Hur simulerar man det?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det första som slog mig när jag läste "hard scifi" var kanske konstigt nog Fail forward eller snarare mekanik som gör att problemet förändras oberoende av om man lyckas eller inte. Kanske inte för alla slag, men för fler än i trad så bör det man ger sig på kräva att man riskerar något. Det riskerar läcka resurser, ett kontrollsystem kanske väcks och börjar agera, problemet sprider sig etc. Det kanske inte blir värre varje gång, men det sker en förändring. Detta i sin tur kanske gör att man vill samla komponenter för att försöka göra sin handling så sannorlik att lyckas som det går.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Dazumal;n187246 said:
Jag håller med om att tech och utrustning blir superviktigt, och att den i vissa fall kan bli fokus för plots och intriger.
Fast jag funderar på om det verkligen är där fokus ligger i till exempel 2001. I The Martian är det ju en annan sak, men det är ju en helt annan sorts berättelse. Hade jag gjort The Martian RPG alternativt haft något tålamod överhuvudtaget för utrustningspillande så hgade det varit en annan sak.

Går det att få känslan av hur förberedd varje handling behöver vara vad gäller rätt utrustning etc utan att faktiskt tvinga spelarna att krångla med utrustningslistor? Kan det abstraheras?



Jag håller med om att man antagligen behöver trycka lite på hur saker faktiskt funkar vad gäller tyngdlöshet etc. Sätta förväntningarna korrekt, liksom. Inga laservapen, inga dogfights, och så vidare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
clarence redd;n187255 said:
Möte med Rama och År 2001 har också starka undertoner av utvecklingsoptimism och hyllar vetenskapsmän som kreativa hjältar. Det finns inget problem som inte en fysiker kan lösa i den här typen av böcker. Hur simulerar man det?
Rollpersonerna antas vara kompetenta, välutbildade astonauter och fysiker och ingenjörer, och har olika binära färdigheter som låter dem lösa problem / uttyda information ur sin omgivning utan att tärningsslag krävs?

Just den biten är för övrigt en av mina favoritgrejer med genren; utvecklingsoptimismen som jag upplever saknas i ganska mycket annan scifi.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
clarence redd;n187255 said:
Att reparera en trasig antenn skulle kunna vara en kamp i flera rundor, ungefär som strid är i andra spel. Först ta sig till rätt plats (tappa inte taget!), felsöka, laga (med grillvantar på händerna - och tappa inte verktygen), ta sig tillbaka (kräks inte av tyngdlösheten). Innan syret tar slut. Och man måste se till att ha bra backup om något går fel.*
Och frågan är: hur gör man det intressant? Jag menar, stridsrundor och strid överhuvudtaget är ju det absolut tråkigaste som finns i vanliga rollspel, så jag vet egentligen inte hur mycket man ska framhålla sånt som något slags föredömne. Det finns risk för att man fastnar i D&D4s skill challenges eller vad de heter, de där som mest är en serie tärningsslag efter varandra. Jag kan överhuvudtaget knappt föreställa mig något tråkigare än att förvandla något till en serie tärningsslag. Då känns det som att man helt gett upp om att skapa någon som helst inlevelse från spelarnas sida. Fast det kanske delvis är för att jag själv avskyr tärningsslag...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Ram;n187256 said:
Det första som slog mig när jag läste "hard scifi" var kanske konstigt nog Fail forward eller snarare mekanik som gör att problemet förändras oberoende av om man lyckas eller inte. Kanske inte för alla slag, men för fler än i trad så bör det man ger sig på kräva att man riskerar något. Det riskerar läcka resurser, ett kontrollsystem kanske väcks och börjar agera, problemet sprider sig etc. Det kanske inte blir värre varje gång, men det sker en förändring. Detta i sin tur kanske gör att man vill samla komponenter för att försöka göra sin handling så sannorlik att lyckas som det går.

Deet där är jag absolut inte negativt inställd till. Felkaskader känns väldigt hård scifi - och med dolda slag, så att man faktiskt ibland inte ens blir medveten om att det man gjorde inte egentligen löste problemet...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
krank;n187188 said:
Jag har under flera år funderat på att bygga något 2001 / Möte med Rama / Eon (av Greg Bear)-liknande i rollspelväg.
Jag vet inte hur stor hjälp det kan vara, men när jag kollade in Tharsis för en evighet sedan så tänkte jag att det fanns potential att utveckla till antingen rollspel eller brädspel.

När du nämnde det här igen så var det Tharsis jag kom att tänka på.

Rekomenderar att kolla in det här: Many a true nerd plays tharsis
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille;n187202 said:
Utrustning. Inte för att göra saker bättre, utan för att göra något över huvud taget.

Vill du gå ut och gå? Du måste ha en rymddräkt, syre, litium till CO2-tvättaren, laddade batterier, yttre skydd, fylld vattentank till värmeregulatorn, underställ, och blöja.
Fast underställ och blöja behövs bara om ditt namn inte är Sandra Bullock... :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
krank;n187234 said:
Det känns som att en utmaning blir att skapa en känsla av realism och detaljrikedom utan att faktiskt grotta ner sig och bli plottrig.

Samma sak känner jag vad gäller rent fysikalisk realism. Jag tänker ju att den här genren vinner på resonemang om planetbanor, uppskjutningsfönster, acceleration och retardation och bränsla och slingshots och så vidare
Nu faller du ju i fällan, Krank.

Med den definitionen av "hård scifi" har ni ju förlorat redan på förhand.

"Hård sci-fi" för mig innebär inte "måste syssla med tråkiga saker".

"Hård sci-fi" för mig innebär att man berättar en historia som inte lutar sig mot kryckor i form av dogfighting, ljussablar, Da Forss, etc.

Alltså: bara för att din sci-fi är hård innebär det inte att spelarna automatiskt blir helt okritiska vad gäller handlingen, persongalleriet, "the stakes", karaktärsutveckling och så vidare. Det innebär inte att alla plötsligt tycker det är okej att skippa allt det saftiga i en bra story för att istället lägga tiden på reservdelsfetishm och omloppsbaneporr.

Så:

Om rymdstrid logiskt borde vara hopplöst odramatiskt och att alla beslut fattas av elektroniken - skippa rymdstrid som egen aktivitet. Det ska ju bara bli en rapport från centraldatorn "två oidentifierade ekon har bedömts farliga och har neutraliserats. Skeppet återkommer till angiven kurs om 17 sekunder." och istället då fokusera på sådant som mänskorna fortfarande förväntas göra: "okej, lägg om kursen, låt oss kolla vad det var för några".

Om FTL känns mjukt och såpigt, basera historien i solsystemet eller ombord ett generationsskepp. Som The Expanse - minus den faktiska handlingen, då ;-)

Osv.

99% av alla "hård sf" äventyr jag läst (mestadels Traveller) suger bottenlöst. Och då är jag ändå en stor fan av hård sf.

Men mycket litet av det man tycker är fräckt när man läser en sf-roman passar att konvertera till en rollspelig handling. Vad gör hjälten egentligen, vilka beslut fattar han och vilka handlingar tar han? Handlar det om att odla bajspotatis på mars måste ju slaget reduceras till "roll Techno-Survival" om nu alla inte är utbildade rymdbiologer.

Om samtliga närvarande kring bordet är lika inne i genren, kan man ju måla upp beskrivningar. Och kanske t.o.m använda ytterst generaliserade färdighetsbeskrivningar: "Pilotfärdigheten låter mig slingshotta Jupiter, jag slår 23 så jag kommer klart innanför vektorn". Mer detaljerade beräkningar än så hålls på behörigt avstånd, om nu ni inte alla sitter redo med var sin grafräknare...

Om man har nykomlingar till genren kring bordet är min ärliga åsikt att man bör börja med mjuk sf, för att sedan skicka hem de nyentusiasmerade vännerna med en trave "hårdare" litteratur. Sedan när de läst detta, och fortfarande är intresserade, se föregående stycke.

Ditt första inlägg känns därför mycket mer relevant än detta ditt andra, Krank.

Zapp
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank;n187257 said:
Fast jag funderar på om det verkligen är där fokus ligger i till exempel 2001. I The Martian är det ju en annan sak, men det är ju en helt annan sorts berättelse. Hade jag gjort The Martian RPG alternativt haft något tålamod överhuvudtaget för utrustningspillande så hgade det varit en annan sak.

Går det att få känslan av hur förberedd varje handling behöver vara vad gäller rätt utrustning etc utan att faktiskt tvinga spelarna att krångla med utrustningslistor? Kan det abstraheras?
Det beror ju också på hur du vill ha "spelupplägget". Min erfarenhet är att det är svårt att få spelare att "trivas" i tjata organisationer där ramarna är snävt styrda, så någon slags områden av handlingsfrihet behöver ju definieras - vad är det spelarna gör? Åt vem? Hur?

Om det inte handlar om att rollspela en mission till ISS - där varje moment, varje handgrepp i tex en rymdpromenad har övats igen och igen, så är ju antagligen rollpersonernas handlingar friare.

Poängen är väl att göra något av den sidan av spelet, som förvandlar "utrustningslistorna" från prylbögeri och detaljnörderi till en utmaning i spelet. Scenen i Apollo 13, när de kallat samman ett rum fullt av ingenjörer på Nasa, häller ut en säck med grejor på bordet och säger "detta är vad som finns i orbitern och landaren, om 24 timmar blir kolmonoxidhalten för hög, fixa!"

Särskilt om rymden i övrigt ska vara tom, där spelarna inte "springer inte på varandra", eller hur du nu formulerade det på FB. Då behövs det kanske någon slags "standardutmaningar", vilket måste ha begränsningarna att utspela sig på det skepp, eller motsvarande, som spelarna har - och med vad de har. Istället för standardtropen med "vandrande monster" blir det "ni måste byta transduktionsbryggan i styrbords nedre senormatris".

Sen håller jag med om att det där kan vara skitsvårt att gestalta på ett sätt som inte förvandlar allt till en simulatorövning. Den _exakta_ scenen i Apollo 13 går ju tex inte att köra - inte för att det inte skulle vara omöjligt att ge spelarna en lång utrustningslista och be dem vara kreativa (den delen skulle kunna vara kul...) utan för att det är alltför stor risk att det slutar i en frustrerande diskussion om vilken storlek på tubsocka som behövs för att isolera övergången mellan dammsugarslangen och spiskåpan...

Så ja, någon slags abstraktion - spelarna ska inte behöva försöka vara ingenjörer, men gärna få känna sig som ingenjörer.

Och som sagt, fokus på "förbrukningsvarorna" - O2-budgetar är nog mer lämpliga att använda, än utrustningslistor. Och kan jacka in med "fail forward", genom att skapa en press att slutföra innan budgeten tar slut.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Sapient;n187240 said:
Detaljism! Plottrighet! Ändlösa utrustningslistor! :)
Om man mot förmodan skulle ta denna önskelista på allvar så finns redan den platonska idealformen: Traveller 5e.

Men om man vill ha något spelbart skulle jag snarare föreslå Classic eller Mongoose Traveller. Reglerna innehåller ingen rymdopera-tech, och universat är ordentligt oglamoröst.
 
Top