Nekromanti Vad behövs egentligen av ett regelsystem för hård rymdscifi?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
CapnZapp;n187272 said:
Nu faller du ju i fällan, Krank.

Med den definitionen av "hård scifi" har ni ju förlorat redan på förhand.

"Hård sci-fi" för mig innebär inte "måste syssla med tråkiga saker".

"Hård sci-fi" för mig innebär att man berättar en historia som inte lutar sig mot kryckor i form av dogfighting, ljussablar, Da Forss, etc.

Alltså: bara för att din sci-fi är hård innebär det inte att spelarna automatiskt blir helt okritiska vad gäller handlingen, persongalleriet, "the stakes", karaktärsutveckling och så vidare. Det innebär inte att alla plötsligt tycker det är okej att skippa allt det saftiga i en bra story för att istället lägga tiden på reservdelsfetishm och omloppsbaneporr.
Jag förstår inte riktigt vad det här handlar om, om jag ska vara ärlig. Jag skrev att jag tycker att genren vinner på en viss sorts resonemang - men att dessa bör abstraheras.

Jag förstår inte riktigt vad det är för "fälla" jag faller i.

CapnZapp;n187272 said:
Om rymdstrid logiskt borde vara hopplöst odramatiskt och att alla beslut fattas av elektroniken - skippa rymdstrid som egen aktivitet. Det ska ju bara bli en rapport från centraldatorn "två oidentifierade ekon har bedömts farliga och har neutraliserats. Skeppet återkommer till angiven kurs om 17 sekunder." och istället då fokusera på sådant som mänskorna fortfarande förväntas göra: "okej, lägg om kursen, låt oss kolla vad det var för några".
Jag hade inte tänkt ha någon rymdstrid alls, faktiskt. Men ja, OM jag hade haft med rymdstrid så hade jag skött det offscreen och inte som en egen aktivitet.

CapnZapp;n187272 said:
Om FTL känns mjukt och såpigt, basera historien i solsystemet eller ombord ett generationsskepp. Som The Expanse - minus den faktiska handlingen, då ;-)
Ja? Alltså, de dörrar du sparkar in här var väl redan rätt så vidöppna? Jag förstår inte riktigt vad det är du argumenterar emot om jag ska vara ärlig.

CapnZapp;n187272 said:
Om samtliga närvarande kring bordet är lika inne i genren, kan man ju måla upp beskrivningar. Och kanske t.o.m använda ytterst generaliserade färdighetsbeskrivningar: "Pilotfärdigheten låter mig slingshotta Jupiter, jag slår 23 så jag kommer klart innanför vektorn". Mer detaljerade beräkningar än så hålls på behörigt avstånd, om nu ni inte alla sitter redo med var sin grafräknare...
Det är ju det jag pratat om hela tiden. Att abstrahera, att hitta sätt att ge spelarna känslan av att vara smarta rymdingenjörer utan att kräva att de faktiskt är det eller kräva att de utför faktisk matte eller så.

CapnZapp;n187272 said:
Ditt första inlägg känns därför mycket mer relevant än detta ditt andra, Krank.
Den känslan verkar bero på att du tolkat mitt andra inlägg rätt annorlunda mot för hur jag menade det =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sapient;n187274 said:
Poängen är väl att göra något av den sidan av spelet, som förvandlar "utrustningslistorna" från prylbögeri och detaljnörderi till en utmaning i spelet. Scenen i Apollo 13, när de kallat samman ett rum fullt av ingenjörer på Nasa, häller ut en säck med grejor på bordet och säger "detta är vad som finns i orbitern och landaren, om 24 timmar blir kolmonoxidhalten för hög, fixa!"
Jag har funderat mycket på hur man ska kunna skapa den sortens utmaningar i spel på ett roligt sätt som inte kräver att åtminstone SL har dels en ingenjörsutbildning och dels oändlig kreativitet, men har lagt den tanken åt sidan som orealistisk.

Det enda sättet i mina ögon att skapa en sådan utmaning är om den förbereds på förhand, och jag tycker inte att man kan förvänta sig av SL att hitta på den sortens utmaningar ur intet. Det är den sortens utmaning som typ skulle behöva finnas med i nedskrivna äventyr, och så i stort sett bara finnas i sådana äventyr.

Om man inte kommer på något fantastiskt abstraherande system för det, och jag kan hålla med om att ett sådant är önskvärt men jag har ärligt talat inte minsta lilla aning om hur det skulle kunna se ut.

Sapient;n187274 said:
Då behövs det kanske någon slags "standardutmaningar", vilket måste ha begränsningarna att utspela sig på det skepp, eller motsvarande, som spelarna har - och med vad de har. Istället för standardtropen med "vandrande monster" blir det "ni måste byta transduktionsbryggan i styrbords nedre senormatris".

[...]

Och som sagt, fokus på "förbrukningsvarorna" - O2-budgetar är nog mer lämpliga att använda, än utrustningslistor. Och kan jacka in med "fail forward", genom att skapa en press att slutföra innan budgeten tar slut.
Mjo. Frågan är ju hur mycket rymdskepps- och stationskunskap man ska kunna förvänta sig att SL sitter inne på och balansera detta mot hur pilliga och varierade utmaningarna behöver vara...



Jag funderar på om man ska ha ett antal standardhandlingar som kräver vissa saker -- "det här behövs för rymdpromenad", "om något större, med mer massa, ska manipuleras behövs också det här", typ.

Om man ska ha listor med förbrukningsvaror får inte heller de vara alltför långa eller plottriga. Listor med skruvar tror jag inte gör någon glad. Kanske finns en ganska övergripande lista med system som finns ombord, och varje system har ett par grejer som kan gå fel och några reservdelar... Jag vet inte. Jag har mycket svårt att få grepp om hur ett sånt system skulle se ut, känner jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sapient refererade till en liten lista designmål/tankar jag postade på Facebook igår. Något sånt här:

- Mycket Nasa. Vita klumpiga rymddräkter, vit och funktionell arkitektur och design. Allmänkompetenta astronauter som tränat i åratal. Apollo 13, The Martian, möjligen Gravity men det är mer osäkert.
- Vetenskaplig lingo och känsla av teknik, utan att det blir för plottrigt eller bara teknobabbel.
- Känsla av rymdens storlek och att det tar tid att åka. Avstånd i rymden är stoooora. Man "råkar" inte träffas i rymden.
- Inga gummimask-utomjordingar. Helst ganska obegripliga, och utdöda, utomjordingar. Märkliga artefakter, ruiner, etc. Rester. Kan jag få in en känsla för deep time och hur mycket tid som egentligen finns och krävs i ett universum som inte tillåter resor över ljusets hastighet så är det asbra.

Inspiration: Orbiter, 2001, Möte med Rama, Eon, The Martian, Interstellar, Contact, etc.

Min tanke vad gäller "vad gör man" är nog i hög grad Eon och Rama, mindre Martian. VIsst kan det hända att saker går fel, men "fixa saker som går katastrofalt fel" är inte huvudfokus tänker jag. De flesta transportsträckor i rymden är just bara det, transportsträckor. Man åker, man kanske fixar ett par problem på vägen, man kommer fram, åker ner till Marsytan för att undersöka källan till den mystiska signalen, eller undersöka monoliten som plötsligt sök upp, eller man matchar hastighet med det där stora objektet som ser ut som en asteroid men inte kan vara en för att den gör kursförändringar.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Referenserna flyger fortfarande som satelliter över mitt huvud, men jag gillar det jag uppfattar "mellan raderna". ;)

Jag tänker att transportsträckorna kan användas för att förankra fiktionens miljö i spelarna, men det vore synd om det gick överstyr, så de blir tvungna att hela tiden utföra pseudo-tekniska åtgärder som inte för narrativet framåt.

Ett par scenariofragment ploppar upp i mitt huvud:

Gruppen görs medveten om att ett system ombord ständigt strular, eftersom skeppsdatorn hela tiden uppmärksammar dem på att grejor i den modulen fallerar och måste bytas manuellt. Detta skulle kunna vara en del av plotten, t.ex. sabotage, undermålig kvalitetssäkring, eller något som planterats för att dra uppmärksamheten från annat. Det sker under "transportsträckorna", men kan absolut ha med plotten att göra.

Skeppsdatorn upptäcker under en transportsträcka anomalier utanför skeppet (t.ex. en signal av okänt ursprung), och behöver fråga besättningen om vad som bör göras (ungefär som plotten i Alien, men inte nödvändigtvis lika tongivande - i nämnda film var ju detta huvudplotten).

Det är väl sådana saker som jag skulle försöka baka in under transportsträckorna i ett scenario, och annars försöka hålla det så straightforward som möjligt.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
GURPS Space är en verktygslåda där SL väljer ut de komponenter som skapar rätt stämning för sin planerade kampanj, allt från The Martian till Flinx-böckerna. Du lär hitta det du behöver där. GURPS Terradyne och GURPS Mars är kosmosböcker med mer info för tämligen hårda kampanjer.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Men vad går äventyret ut på? Vem är antagonisterna i ett representativt äventyr?

Det är, tycker jag, stor skillnad på Rama, Interstellar, Contact, Expanse etc och Martian.

I den första gruppen snackar man om hård sci fi, men det man egentligen vill använda begreppet till då, quite frankly, är som rökridå för att dölja sin egentliga genre: fantasy.

(Eller, notera hur många verk i av denna sort som slutar precis när det stora fyndet görs. Med andra ord, det handlar om en värld avsedd för en enda historia, och sådana brukar funka mindre bra som rollspel, om det inte är just den historien ens äventyr går ut på. Nu kanske inte det är ditt problem Krank om du bara spelar just detta äventyr i den världen)

Den andra gruppen är ju mycket mindre - nämligen hård sci fi där det bara finns två möjliga motståndare: miljön eller fellow humans. Och hoppet om att göra intressant rollspel av den första delgruppen tycker jag man ska släcka direkt. Det är en direkt analogi till hur man hanterar wilderness survival i fantasyrollspel: antingen klarar man ett snabbt slag eller blir det tråkigt.

Men vad jag vill åt är: genom att tvinga fram ett äventyrssynopis kan vi se om utmaningarna och crescendona du tänker dig är sådant som "rymddräkten pyser" och "bränslet räcker inte för en slingshot kring Jupiter" eller mer "guvernör Frazzle ryktas förråda Saturnusligan och hoppa av till Merkuriusrådet", eller "Professor Vavillni har försvunnit på en utgrävning djupt nere i Venus atmosfär och hans dotter anställer er för att hitta honom, trots att det är hon som betalat sabotören och förrädar-assistenten i hans expedition"

Själv är jag otålig att snabbspola genom er diskussion av den första sortens "utmaningar" - det känns generiskt och blodfattigt. Bara när vi har klart för oss vad som står på spel kan det bli intressant att diskutera tekniska utmaningar, alltså nu när ni specifikt ska ta ubåten ner i Venus atmosfär, vilka hinder har vetenskapligt stöd som spelarna kan stöta på, och hur gör man bra rollspel av att övervinna dem?

Och att ni då når insikt i att sådant bara kan och ska vara window dressing, och att det egentligt intressanta handlar om helt andra saker:

Vari ligger guvernörens missnöje med Saturnusligan? Vem tjänar på konflikten med Merkuriusrådet?
Vad driver professorn? Varför vill hans egen dotter honom illa?

Mitt problem med hårda sf-äventyr är att 99% av dem jag läst har inte ens kommit så här långt. Det känns som de skrivits av värsta fördomen av en sterotypisk tekniknörd som helst undviker människor för att inte tala om mänskliga konflikter. Deras äventyr fastnar i beskrivningar av atmosfäriska lager och tryckkammare, helt utan minsta insikt i att det saknas helt intressanta val för rollpersonerna att göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
CapnZapp;n187336 said:
Men vad går äventyret ut på? Vem är antagonisterna i ett representativt äventyr?
Om jag inte varit tillräckligt tydligt ovan så tänker jag mig alltså för egen del ett rollspel-som-är-en-kampanj (eftersom jag numera ändå aldrig spelar flera kampanjer i samma spelvärld) och att "ett typiskt äventyr" då dels har element av kamp-mot-elementen men huvudsakligen undersökning av världen, mer specifikt t.ex. utomjordiska ruiner och maskiner etc.

CapnZapp;n187336 said:
Det är, tycker jag, stor skillnad på Rama, Interstellar, Contact, Expanse etc och Martian.
Och jag har redan skrivit att jag är ute mer efter Rama och 2001 än The Martian.

CapnZapp;n187336 said:
I den första gruppen snackar man om hård sci fi, men det man egentligen vill använda begreppet till då, quite frankly, är som rökridå för att dölja sin egentliga genre: fantasy.
Jag går inte med på din definition av "fantasy".

För mig är det hård scifi så länge det rör sig inom ramarna för känd fysik, så att säga. Jag räknar alltså knappt Gravity eller The Martian till scifigenren; det finns för lite fiction. Alltför hård scifi blir bara robinson cruse eller drama/thriller/etc som råkar utspela sig i en rymdmiljö. Det blir inte scifi bara för att det är i rymden.

Hård scifi, för mig, handlar om att man håller sig hårt till vad som anses möjligt just nu. Däremot går det utmärkt att extrapolera något, och att till exempel ha med utomjordingar - förutsatt att man inte bara handviftar interstellära resor eller utomjordingarnas biologi.

CapnZapp;n187336 said:
(Eller, notera hur många verk i av denna sort som slutar precis när det stora fyndet görs. Med andra ord, det handlar om en värld avsedd för en enda historia, och sådana brukar funka mindre bra som rollspel, om det inte är just den historien ens äventyr går ut på. Nu kanske inte det är ditt problem Krank om du bara spelar just detta äventyr i den världen)
Jag spelar alltid bara en enda historia i varje värld. Jag ser sällan någon anledning att spela flera, om de inte hänger ihop på ett sätt som ändå gör dem till samma historia.

Om jag bygger det här spelet så blir det ett en-kampanjs-spel.

CapnZapp;n187336 said:
Vari ligger guvernörens missnöje med Saturnusligan? Vem tjänar på konflikten med Merkuriusrådet?
Vad driver professorn? Varför vill hans egen dotter honom illa?
Jag tycker inte att mänskliga motivationer eller konflikter är speciellt intressanta överhuvudtaget, och jag köper inte hela narrativet om att "alla riktigt intressanta berättelser handlar om människor" som en del tycker om att pusha för. Jag vill ha fokus på sådant som är intressant på riktigt (för mig alltså) - mysterier, hur saker hänger ihop, vad som egentligen hänt, vad som lett till vad, hur saker funkar. Mönster och sammanhang.

I Möte med Rama är det ju inte människorna som är intressanta. Deras eventuella konflikter är ju bara tråkig bakgrund för utforskandet av miljön som är Rama, med dess olika livsformer. Vilka funktioner de fyller, hur saker hänger ihop, det är huvudfokus.

Det är också sådant jag tycker mest om i rollspel. Undersökning, ledtrådar, planeringar, ytterligare undersökningar, teorier om hur saker och ting hänger ihop. Sedan kan man kanske ha lite extra smak genom interpersonella konflikter och sånt joller, men sånt bör betraktas som garnering snarare än huvudrätt.

Det "verkligt intressanta" är nästan aldrig det mänskliga dramat. Att inte anse det handlar inte om att man "Inte kommit till insikt".
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Nu har du skrivit att du vill ha binära färdigheter vilket jag gissar är antingen har man eller så har man inte, vilket kanske inte går så bra med det jag tänkte, men du ville inte ha så mycket utrustningslistor och då är iallafall i samma plan som det jag tänkte.

Så jag skulle tänka mig en (eller flera om det är viktigt att separera) utrustnings-"färdigheter" som helt beror på ens utrustnings skick och mängd för att gå ut på rymdpromenader etc, generellt sätt kräver en sysselsättning bara att du har ett visst värde i det, men har du brottom slår du ett omodifierat slag mot det också, lyckat, allt går bra, misslyckat, situationen hinner förändras, iövrigt lyckat, fummel (och det första tillfälle jag känner att fummel överhuvudtaget är relevant) du skadar din utrustning och den går ner ett steg men iövrigt lyckat om du fortfarande har värdet som krävs. Iövrigt kan man reparera sinn utrustning under downtime upp till sitt ursprungliga värde, skaffa mer från förråd om de är tillräkliga eller inskaffa det på andra sätt, för att höja upp till och över sitt ursprungliga värde.

/Luna Lovegood
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Själv anser jag att det måste vara simulationistiskt och att hålla sig så långt som möjligt till fysik och möjlig teknologi för att räknas som hård scifi, men det kan vara hög abstraktionfaktor (Traveller räknas inte dit enligt mig, men möjligtvis Traveller 2300).

Men jag ser inte att en spelsession behöver handla om hur många sekunders prograde burn som krävs för att ändra apoapsis till 300km. Det kan lika gärna vara en motsvarande handling som i filmen Outland (den med Sean Connery).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Lupus Maximus;n187373 said:
Själv anser jag att det måste vara simulationistiskt och att hålla sig så långt som möjligt till fysik och möjlig teknologi för att räknas som hård scifi, men det kan vara hög abstraktionfaktor (Traveller räknas inte dit enligt mig, men möjligtvis Traveller 2300).

Men jag ser inte att en spelsession behöver handla om hur många sekunders prograde burn som krävs för att ändra apoapsis till 300km. Det kan lika gärna vara en motsvarande handling som i filmen Outland (den med Sean Connery).

Absolut! Outland är asbra och jag kan absolut tänka mig att betrakta den som hård scifi. Men "fysik och möjlig teknologi" är mitt kriterium också. Sedan är det klart man kan tänka sig att man drar detta såpass hårt att det inte bara blir möjlig teknologi utan nuvarande teknologi punkt slut, och det är väl då jag börjar fundera på om det ens ska räknas som scifi. Även om det tekniskt sett är fiction så länge det inte är dokumentärt och definitivt fortfarande är science...
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Om man vill hålla hyfsad hög realism på settingen så kanske ha med lite "utbildningsmaterial", och ha det på två nivåer. Vissa kommer nog mer vilja ha settingen som bakgrund till deras psykolog eller vad de nu spelar, medan någon annan vill kanske ha teknikfokuset.

En nivå som ger väldigt övergripande kunskap, t.ex. att rotation ger "artificiell gravitation". Sedan tar den andra delen upp att om radien är för liten kommer det tydligen att ge "åksjuka" eftersom skillnaden mellan fötter och huvud blir för stort (hört rykte om att det är någonstans runt 200-250m i diameter som det problemet försvinner). Grundnivån kan nämna att man använder himlakroppar för att öka och minska farten, medan den avancerade kan nämna vilken sida om en måne man skall åka på för att öka eller sänka hastigheten.

Grundnivån kanske inte ens nämner vad man måste göra för att komma i kapp någon i omloppsbana. Men den avancerade nämner att man bromsar in, för att sänka sin omloppsbana, och därmed få en snabbare omloppstid. Sedan ökar man farten igen för att komma tillbaka till den andra farkostens omloppsbana. Samt att det är höjden på andra sidan planeten som man påverkar (jag rekommenderar att spela lite Kerbal Space Program för att få en känsla om hur det funkar).

Det riktigt dyra momentet med rymdresor är att få upp saker från jorden till omloppsbana. Ett populärt Sci-fi-alternativ är "Beanstalks", men de är knappast hård sci-fi, då en geostationär bana är drygt 35000 kilometer över ekvatorn. Att använda stora flygplan för att lyfta upp till runt 15 km, för att sedan starta raketen därifrån kommer antagligen sänka kostnaden, då det ger både höjd och fart. Men det är nog först då inhämtande och processande redan sker där uppe (gruvdrift på meteorer?) som priset på större skepp egentligen skulle börja sjunka.

Min gissning är att när du har settingen klar och visualiserad, och regelagnostiska förklaringar om hur saker funkar, så kommer regelvalet falla sig rätt naturligt och bli en mindre mod på något du redan har. :)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag skrev följande tankar kring rymdfärd i mitt scifi-rollspel för ett tag sedan. Kanske finns någon inspiration att ta därifrån? Vet inte om det är ett system som alls fungerar, men var en tanke jag hade för att försöka hålla någon typ av koppling till verkligheten, men ändå göra det rätt abstrakt.

'”Delta-v (literally "change in velocity"), symbolised as ?v and pronounced delta-vee, as used in spacecraft flight dynamics, is a measure of the impulse that is needed to perform a maneuver such as launch from, or landing on a planet or moon, or in-space orbital maneuver. It is a scalar that has the units of speed.” (Från wikipedia)


Jag har börjat kika lite på hur rymdfart ska fungera, och har kommit fram till att ett intressant sätt vore att låta varje skepp ha en pool med tillgänglig Delta-v (eller något motsvarande mer fluffigt koncept) att nyttja för manövrar. Ett skepps ?v beror på skeppets massa, dess kraft i motorn, samt mängden bränsle. Ett stort skepp har alltså mer ?v än ett litet, då ett stort skepp har både mer bränsle och större motor än ett litet skepp.

Med ett sådant system vore det rätt enkelt att säga att en viss manöver kostar si och så många ?v att göra, och beroende på pilotens skicklighet och skeppets skick (och kanske navigatörens kompetens) kan mängde ?v som krävs för att utöva en manöver minskas, då optimala rutter kan läggas.

Jag har tidigare funderat på något system med bränsle, men det riskerar bli svårt att greppa, och bränsle är inte alls lika viktigt som mängden rörelse man kan förändra. Dessutom skulle bränsle vara väldigt svårt att standardisera mellan olika storlekar på skepp. ?v däremot är enkelt. Det krävs alltid lika mycket förändring för att komma ur en viss omloppsbana, oavsett storlek på skepp.'
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
krank;n187317 said:
Jag förstår inte riktigt vad det här handlar om, om jag ska vara ärlig. Jag skrev att jag tycker att genren vinner på en viss sorts resonemang - men att dessa bör abstraheras.

Jag förstår inte riktigt vad det är för "fälla" jag faller i.
Ja? Alltså, de dörrar du sparkar in här var väl redan rätt så vidöppna? Jag förstår inte riktigt vad det är du argumenterar emot om jag ska vara ärlig.
De senaste inläggen är exempel på vad jag menar när man lägger fokus på helt fel ställe.

Varje gång du börjar fundera på vakuumeffekter eller planetbanor, fråga dig om detta ger en effektiv beslutspunkt för spelaren.

Jag tar ett fantasyexempel:

Spelledaren säger "ni är vilse i skogen och börjar bli hungriga"

Vad kan spelaren göra då. Inget. Inget intressant iallafall: "Jag plockar väl bär då." (Slår Vildmark, lyckas)

Eller "Orcherna följer er." Jag: "Slår Vildmark för att dölja spår".

Det är ungefär hit, men inte längre, som hårda sci fi rollspelsäventyr kommer. Och bara om spelarna har en gemensam kunskapspool. Exempelvis är jag absolut ingen skogsmulle, men att tappa bort orcher genom att gå i en bäck är ändå tillräckligt verklighetsnära för att jag ska kunna föreslå det handlingsalternativet.

Och diskussionen vad gäller hård sci fi rpg verkar handla om hur man når dit, alltså att lyfta spelarna så de själva kan se ett antal handlingsalternativ framför dem.

Men det missar ju poängen fullständigt. Precis som ett fantasyäventyr som bara handlar om "tekniken" bakom vildmarkskunskap blir torftigt, blir ju vakuumeffekter eller planetbanor fortfarande inget bra äventyr, även om alla är samma våglängd vad gäller när det passar sig att föreslå "vi gömmer oss i asteroidbältet" eller "jag förstår att mitt syre inte räcker tillbaka till stationen, men om jag bygger om xenonmodulatorn?"

Jag vill väl bara säga att det finns väldigt lite diskussion av själva äventyren i den här tråden. Det ser ut som att ni är på väg rätt in i de 99%. Därav "fällan", eftersom det måste vara något särskilt med hård sci fi som gör att så många helt tappar fokus på intressanta äventyr.

Därmed känns det som att denna tråd, trots sin väldigt lovande titel, inte är för mig. Tack och hej.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Även om alla inte gillar strid, så är det något som ofta får spelare att bli lite mer i gasen.
Jag funderade på om det går att bygga om ett traditionellt stridssystem med anfall, försvar och skador, till ett system för olyckor. Här är ett första utkast, även om jag fortfarande är osäker på om det går att använda.

Strid mot Olyckan
Olyckan får vissa värden i anfall, skador och HP utifrån hur svår utmaning spelledaren vill ge spelarna. Värdena är antingen "färdighetsvärden" eller svårighetsgrader för rollfigurernas handlingar.
  • Olyckans möjligheter:
    • "Anfall" – som orsakar eller förvärrar problemet
      • En rollfigur klantar sig, eller särskild situation som ställer extra krav på goda rutiner.
      • Slitage
      • Oförutsedd händelse – asteroidregn, solstorm, atmosfärstorm m.m. som tangerar vad skeppet klarar av.
      • Något visar sig vara felkonstruerat eller innehålla en bugg
      • Hemmabygge går sönder
      • Specialattack: Läckage eller personfara – olyckan måste åtgärdas snabbt
    • "Försvar" – som gör det svårt att åtgärda
      • Reservdelar tar slut
      • Verktyg saknas
      • Lagning går sönder
    • "Skador"
      • Syre läcker ut
      • Personskada
      • Verktyg försvinner
      • Annan utrustning försvinner
      • Rymdskeppet fungerar sämre
    • "HP"
      • Ett abstrakt värde som simulerar hur svår olyckan är att åtgärda.
      • Lagningar och andra konstruktiva åtgärder "skadar" olyckan.
  • Rollfigurernas möjligheter:
    • "Försvar" som hindrar olyckan att ske
      • Goda vanor för att hindra klanterier
      • Uppmärksamhet
      • Förutseende, extra åtgärder för säkerhets skull
    • "Anfall" mot olyckan, när den ändå har ägt rum
      • Verktyg – motsvarar vapen
      • Reservdelar – motsvarar ungefär magipoäng; det finns en begränsad mängd ombord och spelarna får bestämma hur många de använder.
      • Färdigheter för att laga eller bygga saker
      • Improvisera verktyg
      • Improvisera reservdelar eller ta isär något för att skaffa fler reservdelar
    • "Skador" mot olyckan
      • Verktyg har siffervärden som "skadar" olyckan och till sist "dödar" den.
      • Reservdelar ger bonusar till "skadan", utifrån hur många reservdelar rollfigurerna använder.
    • "HP"
      • Skeppet har HP och funkar sämre ju närmare 0 dessa är.
      • Spelarna kan välja att rikta om skador på skeppet till personskador.
      • Spelarna kan välja att rikta om skador på skeppet till förlorad utrustning eller materiel.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det är skillnad på "låg-tech scifi som setting/kuliss/backdrop" och "hård scifi", men många gör tyvärr inte någon skillnad på dem och använder dem i stort sett som synonymer. Det går fortfarande att spela rollpersoner som är totalt ointresserade av tekniken, och därmed hantera hård scifi mer eller mindre som en "kuliss". Men använder man hård scifi som "kuliss" är kulissen uppbyggd för att hantera att någon börjar rota i den. Det är en smaksak om man bryr sig om distinktionen, men för de som bryr sig blir den viktig.

Jag tror inte alls lika många är intresserade av "hård scifi" jämfört med "låg-tech scifi".
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Min första tanke är att abstrahera utrustning och resurser till någon slags pool. Dvs skeppet man reser med har exempelvis 10 poäng utrustning och 8 poäng mat. När man sedan gör en utmaning så satsar man poäng från poolen beroende på hur man lyckas med sitt slag så går ett visst antal poäng utrustning åt.

Exempel: Kalle behöver ge sig ut på en rymdpromenad för att fixa antennerna så man kan återfå kontakten med jorden. Han behöver verktyg och en rymddräkt. Dessa motsvarar 2 poäng av poolen. Ett lyckat slag med flera framgångar gör att kalle fixar antennen och inga resurser går åt. Ett lyckat slag som precis når målet gör att spelledaren att väljer en av resurserna går åt (dvs rymddräkten pajar/verktygen går sönder). Ett misslyckande innebär att spelledaren tvingar Kalle att välja på att laga antennen och bli av med båda resurserna eller att inte klara av att laga antennen. Ett fullständigt misslyckande (typ ett fummel) innebär att Kalle inte fixar antennen, båda resurserna går åt och en av de andra rollpersonerna behöver ge sig ut i rymden för att rädda Kalle (och satsa nya resurser för att kunna rädda honom).

Eventuellt skulle man också kunna offra poäng från poolen för att göra ett slag enklare, det vill säga kalle tar med sig 3 poäng resurser ut på promenaden en av dessa poäng förbrukas automatiskt men Kalles slag för att fixa antennen blir en nivå enklare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
På ett rymdskepp är alla processer och metoder tydligt definierade. Om någon ska ut på rymdpromenad så ska en rymddräkt tas på, någon ska hjälpa till med påtagandet av rymddräkten, det ska testas att rymddräkten fungerar, linor ska fästas, luftslussar öppnas, saker ska kontrolleras och kontrolleras igen, för det är så det måste gå till om man vill överleva i en konservburk omgiven av vakuum. Problemet är att det tar lång tid, men det är ju bara ett problem om man inte har lång tid på sig.

Så regelsystemet skulle säga att rollpersonerna lyckas med allting, så länge de har tid på sig, och tillgång till rätt utrustning. De är nämligen så vältränade och smarta att de gör rätt så länge de inte blir störda. Naturligtvis kommer de att bli störda, annars blir det inte spännande. Då måste de ta sig ut genom luftslussen snabbt, eller ta av sig rymddräkten för att kräla genom sprickan i det raserade utomjordiska templet, eller operera ut det utomjordiska ägget ur kompisen med hjälp av en trasig ölflaska -- då krävs det färdighetsslag.

(Och då skulle jag antagligen välja att använda ett Apocalypse World-liknande system där ett mindre lyckat slag leder till dåliga konsekvenser som spelaren tvingas välja mellan.)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Desto vanligare rymdfärder blir, desto mer kommer man att tull på och rationalisera bort kontroller och dubbelkontroller. Vissa kommer fortfarande vara disciplinerade. Medan andra kommer att strunta i kontrollerna (dykning och flygning är bra exempel).

Sedan tror jag prisbilden ser rätt annorlunda ut än idag, då uppskjutningsraketer antagligen serietillverkas på ett helt annat sätt, samt att i stället för 40 "flygledare" som övervakar en färd med 1-6 ombord, så övervakar en person kanske 20-50 färder med 10-100 ombord.

En tanke med regler runt själva rymdfärden är att kanske ha 2-3 olika abstraktionsnivåer i reglerna. För de som inte vill ha fokus på den rena tekniken så räker det att veta att det kostar X kronor per kilo om man vill ha tillförlitligheten som krävs för att skicka upp människor, och Y kronor per kilo för materiel (men 1/36 uppskjutningar misslyckas katastrofalt).

Nästa abstraktionsnivå är lite åt hållet som Guran89 förselog, men lite mer invecklat där det beror på vikt (vilket ändras då bränsle förbrukas) och dragkraft i motorn, samt att gravitationen spelar in vid uppskjutning. Det finns redan färdiga uträkningar för hur mycket bränsle (och steg som använts) för att komma upp till rymdstationerna där man byter från uppskjutningsfarkoster till interplanetära farkoster. Samt andra vanliga resor antagligen finns klart också, så det kan vara med för de som vill driva rymdföretag men inte köra en 2072 version av Apollo 13.

Sedan minst ett "skyll dig själv" kapitell eller apendix som innehåller de överslagsberäkningar som använts för att räkna ut och skapa de olika abstrakionsnivåerna. Antagligen blir det formler på en sådan nivå att de flesta bara kommer att skaka på huvudet och hoppa över de sidorna, men ger de med lite ingenjörsutbildning en möjlighet att lägga till nya skepp, samt att det visar att det hela faktiskt hänger ihop med faktisk fysik även om man inte haft fokus på det i sin egna kampanj.

Jag misstänker att man också behöver dela upp i suborbital, orbital, och interplanetär nivå i flygreglerna om man vill kunna hålla en hyfsat hög abstraktionsgrad.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
CapnZapp;n187272 said:
Om rymdstrid logiskt borde vara hopplöst odramatiskt och att alla beslut fattas av elektroniken - skippa rymdstrid som egen aktivitet.
Jag vill bara inflika att de fetaste rymdstriderna jag haft i rollspel har varit i just hård sci-fi. Med massor av counter-counter-counter-measures ute i desperata försök att hitta sin motståndare innan de hittar dig och stressen när motståndaren precis försvinner bakom planetens horisont när railgunen laddats och du har ingen aning om vilken vinkel hen kommer att komma från härnäst för dina satelliter har blivit hackade. Inte alltid helt vetenskapligt korrekt i alla lägen, men näranog för att ge en känsla av att omvärlden, den tillgängliga tekniken och hur rollpersonerna interagerar med det spelar roll.
 
Top