Nekromanti Vad behövs i ett medeltida katolskt exorcistspel?

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Om man är ute efter att bygga ett spel centrerat kring romersk-katolska präster på 1100-talet (dvs. rollpersonerna) som drar runt och exorcerar och räddar själar – och man vill ha culture gaming i en historiskt korrekt medeltid (sånär som på att allt den katolska kyrkan tror på är sant och alla andra världsuppfattningar är falska) – vad behöver man då för spelvärden?

Jag vill ha med de sju kardinalsynderna, ordnade i motsatspar med de sju himmelska dygderna på samma sätt som Pendragons traits. Dessa ska utgöra rollpersonernas grundläggande motståndskraft mot frestelser (vilket är viktigt eftersom de onda makterna vill fresta människor att vända sig från Gud så att deras själar hamnar i helvetet när de dör).

Sedan vill jag ha med själen. Själen kan variera mellan att vara »i Guds nåd« (då har man mycket hög motståndskraft mot frestelser och onda makter, och om man dör kommer själen automatiskt till himlen), »syndig« (om man begått en förlåtlig synd, men inte fått förlåtelse eller gjort bot – man är mottaglig för frestelser och onda makter, och själen hamnar i skärselden innan den släpps in i himlen) och »död« (själen står helt utanför Guds nåd och man har ingen motståndskraft mot frestelser eller onda makter, och själen far direkt till helvetet när man dör).

Att rädda själar (sin egen och andras) ska vara det centrala. Hur får man detta att spela roll? Hur gör man det viktigt för spelarna att se till att rollpersonernas själar inte hamnar i helvetet?

Under spel blir det lättare att se till att spelarna håller rollpersonernas själar i Guds nåd. Om de inte gör det får de avdrag på en massa saker och kan inte längre bedriva exorcism särskilt effektivt.

Men hur ser man till att det spelar roll vart själen tar vägen efter döden?

(Om ni undrar mer om hur jag tänkt mig att saker ska funka är det förstås bara att fråga.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Sno från John Wicks lortiga källare: ge spelledaren poäng för att muppa upp spelarnas idéer. Ju dummare rollpersonen har varit, desto fler sådana poäng får spelledaren. Det skulle kunna vara knutet till dödssynden ifråga om du vill, antingen genom att det är en sådan handling som muppas upp, eller att det är en sådan konsekvens som uppmuppningen får.
  • Släpp lös en demon vid ett visst tröskelvärde. Vill du ha osäkerhet när demonen släpps lös och därmed lite mer risktagande, slå ett slag mot dödssyndens värde istället och släpp lös demonen när slaget lyckas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Dante said:
Att rädda själar (sin egen och andras) ska vara det centrala. Hur får man detta att spela roll? Hur gör man det viktigt för spelarna att se till att rollpersonernas själar inte hamnar i helvetet?
...

Men hur ser man till att det spelar roll vart själen tar vägen efter döden?
Hur vanlig är den där döden som du talar om...? :gremsmile:

Det jag menar är om det är tänkt att man skall dö som en del av spelflödet så att säga eller om döden är den där ultimata olyckshändelsen som man drabbas av någon gång per år/femtio spelmöten/var tredje kampanj?

Iallafall, låt nästa karaktär ärva delar av den förras status. Om de hamnat i helvetet med Arne den föga ädle så startar Bertil den vilsne med diverse avdrag (plot hooks!) och pss om Arne den faktiskt ädle placeras på gud farders vänstra sida (bord tre, näst sista stolen) så kommer Bertil den fromme att komma till världen med vissa bonusar.

Fast det blir ju själavandring. Fel religion kanske? :gremsmile:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Krille said:
Sedan skulle jag nog göra lite tvärtom när det gäller att hålla själen i Guds nåd. Det är lätt att vara snäll när man får smisk av att inte göra det, och det är inte drama att göra lätta saker.
Jo, det är så det är tänkt, fast jag formulerade mig slarvigt.

Normaltillståndet är »syndig« – folk är trots allt bara människor. Det är ett fåtal förunnat att ständigt befinna sig i Guds nåd.

Men den som har Guds nåd får lättare att motstå frestelser och utföra exorcism (eftersom Guds anlete lyser över dem). Nackdelen är förstås att rollpersonerna inte kan bete sig som rollpersoner brukar, för då blir de raskt syndiga (eller rent av bannlysta av påven).

Dirty Dungeon-varianten var intressant. Spelet kanske skulle vara ett rent resurshanteringssystem utan tärningar. Alltså med poäng som skyfflas fram och tillbaka mellan spelarna och spelledaren. Hmm … det spåret ska definitivt utforskas.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Jag var inne på samma sak som du.

Och precis som du konstaterade jag att det blir nån sorts pseudo-reinkarnation av det hela – och det kändes lite knasigt.

En variant är att spelgruppen har en gemensam poängpott som utökas när de räddar själar och som minskar när de förlorar själar – både andras och egna.

Poängpotten skulle kunna symbolisera hur högt de står i Guds nåd. En rollperson som befinner sig i nåd skulle kunna plocka poäng från potten och använda dem för att modifiera chansen att lyckas med något.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Dante said:
En variant är att spelgruppen har en gemensam poängpott som utökas när de räddar själar och som minskar när de förlorar själar – både andras och egna.

Poängpotten skulle kunna symbolisera hur högt de står i Guds nåd. En rollperson som befinner sig i nåd skulle kunna plocka poäng från potten och använda dem för att modifiera chansen att lyckas med något.
Låter som en rikigt bra idé. Därtill så borde medlemmarna i gruppen ha en avsevärt större påverkan på potten än gemene syndare då det är just gruppen som har Guds ögon på sig. Om någon dör "i tjänst" och görandes gott så får gruppen pluspoäng och om någon dör utövandes intimitet med sin nästes hustru iklädd den nästes stulna skor medan man frossar i ister och... Ja, och så vidare. Det borde i alla fall ge minus i potten. :gremgrin:

Av princip är jag normalt emot nuffror av den typen, men det kan passa rikigt bra här.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Men hur ser man till att det spelar roll vart själen tar vägen efter döden?
Det är ju lite svårt. Kristendomen är dåligt anpassad för rollspel eftersom man får belöningen först efter att man har förlorat. Som redan påpekats är ett reinkarnationssystem bättre lämpat om man vill belöna gott beteende i rollspel, men det fungerar ju dåligt rent stämningsmässigt.

Så jag tänker ställa den okonstruktiva frågan: Behöver det spela roll vart själen tar vägen efter döden? Räcker det inte med att spelarna ser det som ett tävlingsmoment? Om rollpersonen dör som en usel syndare och får grillkol i röven i evighet har man förlorat, och om rollpersonen dör som Jesus bästa kompis och kan se fram emot att spela harpa tills fingrarna blöder har man vunnit. Det spelar ju egentligen ingen roll om man förlorar ett parti schack eller en duell i Magic, men trots det försöker man vinna när man spelar.

Alternativt kan man använda visuella hjälpmedel. Om rollpersonen kommer till himlen ramar man in rollformuläret med en guldram och hänger det på en hedersplats, om rollpersonen kommer till helvetet bränner man rollformuläret.

/tobias
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Normaltillståndet är »syndig« – folk är trots allt bara människor. Det är ett fåtal förunnat att ständigt befinna sig i Guds nåd.
Enligt grundläggande kristna koncept är alla människor i tillståndet "syndig" (arvssynd kallas det för) och Guds nåd är en oförtjänt gåva som erbjuds fritt till alla människor. Så din beskrivning av kristendom känns lite skev. (Eller så är jag alldeles för metodistisk. :gremsmile: )
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Mekanurg said:
Enligt grundläggande kristna koncept är alla människor i tillståndet "syndig" (arvssynd kallas det för) och Guds nåd är en oförtjänt gåva som erbjuds fritt till alla människor. Så din beskrivning av kristendom känns lite skev. (Eller så är jag alldeles för metodistisk. :gremsmile: )
Som jag har förstått det så anses det katolska dopet »tvätta bort« arvssynden och låter personen inträda i Guds nåd. Konfirmationen förstärker och förnyar sedan personens band till Gud.

Syndar man därefter krävs bikt, ånger, botgöring och förlåtelse (absolution) för att återinträda i Guds nåd. Dvs. Guds nåd erbjuds till var och en, men du måste själv förtjäna den. Cyniker som jag är utgår jag kallt ifrån att folk på 1100-talet var som folk är idag – dvs. lite småsyndiga till mans – fast de hade förmodligen mer dåligt samvete på den tiden.

Jag har dålig koll själv, som icke troende protestant, men har inhämtat min information från bl.a. catholic.org. (Sedan måste allting förstås tweakas en smula så det blir intressant och meningsfullt att spela.)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Sno religionen i SAGA, det är ju nån slags kathar-katolicism med reinkarnation.. ;-) och du får en medeltidskampanj på köpet.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Arfert said:
Sno religionen i SAGA, det är ju nån slags kathar-katolicism med reinkarnation.. ;-) och du får en medeltidskampanj på köpet.
Nä, jag vill inte ha en hittepå-religion – jag vill ha en hittepå-tolkning av en verklig religion.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Va, tror du att jag har hittat på allt?

Nej, jag fick en UPPENBARELSE! Allt i Vox Verus är bokstavligen Guds ord, och den som påstår motsatsen är en kättare som måste dööööö!!! :gremgrin:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Arfert said:
[…] den som påstår motsatsen är en kättare som måste dööööö!!!
Fast jag är ju ute efter ett spel där kättaren helst ska omvändas, annars går ju hans (eller hennes) själ förlorad.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dante said:
Arfert said:
[…] den som påstår motsatsen är en kättare som måste dööööö!!!
Fast jag är ju ute efter ett spel där kättaren helst ska omvändas, annars går ju hans (eller hennes) själ förlorad.
Med risk att gå för mycket OT: det ska du ha all heder för, för det är ungefär det mest unika konceptet för inkvisitorer som jag hört sedan Dave Arneson lämnade TSR. Det låter mycket intressant, måste jag säga.

Erik
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Jag skulle vilja säga att det behövs äkta träsnitt och tryck från blytyper och handgjort papper (i spelarutgåvan, vellum i spelledarutgåvan) och sånt... men... det kanske är en senare fråga. :gremcrazy:

(För övrigt vill jag se en sån utgåva av Vox Verus också, Arfert!)

Idén är skitbra i vilket fall... men det visste du ju redan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag måste fråga: Ska rollpersonerna göra något annat än att rädda själar? Om inte så tycker jag att det skulle vara ganska spännande att helt lämna åt spelarna att avgöra vad som gör en själ syndig och vad som gör den ren, och alltså inte ha några regelmässiga belöningar för det. Att spelarna känner att "Fyfan, där gjorde vi bra ifrån oss" eller "Okej, vi kom ut levande iallafall..." borde vara belöning/bestraffning nog.

Fast då har du ju, som Krille föreslår, också gjort ett Dogs in the Vineyard utan mormoner. Och det var kanske inte det som var meningen. (Poängen i Dogs är att spelledaren inte dikterar vad som är rätt och fel, utan att det är upp till just rollpersonerna och spelarna, vilket jag tar upp i mitt svar till Krille)

Ett annat sätt som jag skulle gilla skulle vara om syndande innebar en belöning. Att agera syndigt skulle ge en en resursboost mot att själen oundvikligen går närmare förtappelse. Då skulle det verkligen vara lockande att synda!

"Men det finns ju en motivation till att synda!" invänder kanske du då: Det vill säga att man får agera mer fritt som syndare. Det stämmer, men det är inte uppbyggt som en belöning utan en bestraffning. Och bestraffningar är inte roliga. Spelledaren måste vara på vakt mot spelarna vilket inte är kul, och bestraffningar är bromsar när belöningar är motorer.

Det skulle fungera som så att spelaren ser att han inte kommer klara utmaningen framför sig, och väljer att använda någon av dödssyndstatsen som ilska, högmod, girighet, etc, och anpassar rollspelandet efter det. Sådana här mekaniker upplever jag som rolig stimulans för rollgestaltandet, och dessutom så får jag själv bestämma vid min rollperson är för någon typ.

Men okej, det är inte på det sättet Pendragon funkar.

Vill du ändå använda en bestraffningsmekanik så tycker jag faktiskt att World of Darkness' moralmätare är helt okej. Den är uppdelad i nivåerna 1-10, och rollpersonerna börjar vanligtvis på 7. (Det här vet du förstås säkert.) På varje nivå finns ett antal synder beskrivna och en svårighet. Ju lägre nivå desto grövre synder och ju svårare svårighet. Ifall rollpersonen gör sig skyldig till en synd på en nivå lägre än den hen befinner sig på så slår spelaren mot svårighet. Misslyckas spelaren så går rollpersonen ner ett steg.

Det innebär att man alltid måste begå grövre och grövre synder för att sjunka, och det gillar jag. Rollpersonen kan inte gå ner till 1 i moral bara för att hen snattar godis varje dag.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Krille said:
Utan att ha läst Dogs in the Vineyard så tycker jag att det låter som ett Dogs in the Vineyard fast utan mormoner, i alla fall när det gäller curriculum. Helt rätt lär det väl ändå inte vara, eftersom Dogs, om jag förstått saken rätt, bygger på att rollpersonerna har rätt. Att de skulle kunna ha fel ingår inte i deras begreppsvärld.
Det är ett ganska spritt missförstånd, som även självaste Jonas Ferry spred i BSK-foldern. :gremwink:

Så här ligger det till:
- Spelarna uppmuntras bygga ut tron tillsammans, vad det är för en religion egentligen, vad Livets Bok säger om rätt och fel, etc. Det innebär inte att alla rollpersonernas handlingar retconnas till dygdiga enligt Livets Bok.
- Rollpersoner har givits högsta auktoritet ute i fält, de får agera domare, jury och bödel om det behövs. Men detta kan rollpersonerna, byborna och de högsta inom tron ha olika uppfattning om.
- Spelledaren får inte döma rollpersonerna och deras själar och bestraffa spelarna för vad de gör. Man får till exempel inte säga "Nej, du får inte göra ceremonier längre, du skjöt ju en liten flicka för fan..." för då kommer spelarna välja det som de tror spelledaren tycker är rätt, inte vad de och deras rollpersoner tror på, och då skulle hela poängen med felet falla. Däremot så får spelledaren gärna låta andra personer i spelvärden reagera hur de vill på rollpersonernas ageranden, och kanske skicka ut nya hundar på jakt efter dem om de ballar ut totalt...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Dante said:
Dirty Dungeon-varianten var intressant. Spelet kanske skulle vara ett rent resurshanteringssystem utan tärningar. Alltså med poäng som skyfflas fram och tillbaka mellan spelarna och spelledaren. Hmm … det spåret ska definitivt utforskas.
Du skulle kunna motivera varför det går kasst med att rollpersonerna känner skuld när de påminns om gångna nederlag och synder. Kristendomen älskar skuld.
 
Top