solvebring said:
Liksom, det är inte så att vi sitter och gör någon sorts moral-övning, vi spelar som vi tycker är ballt.
Mitt problem är väl att jag dyker moraldilemman är ballt.
Det är det jag menar! Vi engagerar oss i spelledarpersonernas liv för att vi bryr oss, och vi plockar upp tärningar och kämpar för att det är ballt!
Moralen i spelet, att det finns en skillnad mellan hur det är och hur vi skulle vilja att det var, och
att vi bryr oss om spelledarpersonerna gör det ballt.
Men det är inte så att vi sätter oss och försöker "klara" abstrakta moraliska övningar som vi får av spelledaren, det är så jag menar.
Du behöver alltså inte känna en stor press på dig, för alla har förmågan att bry sig. Det är inte svårt alls.
solvebring said:
Det är inte så att man måste tänka ut rätt lösning eller så, utan förmodligen så kommer du få känslor så fort du träffar slp:na och hör deras story. Typ "Åh, min rollperson, Syster Cornelia, hatar den här killen! Honom ska vi köra ur stan!" eller whatever.
Jo, så har jag också tänkte och fattat det, att jag som SL inte påvisar rätt/fel etc. Det skulle ju bara döda schyssta moraldilemman, utan att - just som du säger - spelarna själva för brottas med vad som är rätt/fel, en bra/dålig lösning etc. utifrån sina rollpersoner.
Jovisst!
solvebring said:
Och det är det som lyfter spelet, att man bryr sig. Inte att man hittar den "rätta" vägen. Det är inte svårt eller något, det är en naturlig reaktion.
Just precis, det är just det som triggar mig men också får mig att backa, för jag vill ju göra detta så bra som möjligt. Jag vill inte att det ska kännas lättvindigt, jag vill att det ska kännas "levande" och gripande - ja inte tårdrypande gripande - utan gripande kring vilka känslor som nu uppstår, vare sig spelarna känner sig glada, ledsna, vilsna etc.
Åh. Okej, det här är lätt sagt för mig, men...
Släpp det.
Försök inte göra det awesome. Precis som spelledaren inte ska bestämma vad som ska vara rätt och fel så ska hon inte bestämma "Det här ska vara suveränt!" eller planera häftiga scener. Det är
det som gör spelet gripande, att det inte är planerade scener eller så, utan bara människor som lever sina liv. Man släpper det på spelarna, spelar sina spelledarpersoner, och så kommer det att
bli awesome scener för att spelarna känner sig engagerade, men det kanske inte alls är de scener och de personer som
du tror som kommer bli awesome.
Vet du vad du kan göra? Sätt dig ner och gör en by.
Det är på sidan 97 i pdf-filen du har. Det är väldigt enkelt, sidan 97-113 beskriver stolthet (stewardship kan nog vara lite tungt att greppa helt om du inte har läst boken redan, men oroa dig inte för det), orättvisa, synd, demoniska attacker, osv.
Sedan, på sidan 113 kommer en steg-för-steg guide till hur du skapar en by med problem. Följ stegen bara, och se byn rullas ut framför dig.
Gör det inte för stort eller för avancerat för dig. Det följer några exempel i boken, de är bra.
Tada. Nu har du en by, och din prep som spelledare är klart. Det var väl inte så svårt?
Är du sugen på att visa upp byn för spelare, nyfiken på att se vad som händer? Då har du rätt attityd, och då kommer det gå bra. Hur dina spelare än reagerar på problemen, så kommer de vara intresserade av situationen när du visar upp den för dem.