Svarte faraonen said:
Koll angående var gränserna går: är till exempel Desperate Blades ett OSG enligt trådens läsare?
Först måste jag säga att Desperate Blades är ett jättetrevligt litet spel som jag skulle kunna tänka mig att spela med ett par mindre modifikationer.
Men det är också ett AW-hack och AW är på många sätt motsatsen till OSG.
Följande anmärkningar är mina personliga åsikter om vad som är OSG eller ej.
Det skulle vara jättekul att höra om andra håller med eller ej.
Äventyraren
Ditt jobb som spelare
OSG handlar inte om att skapa intressanta rollpersoner.
Ej heller att hjälpa andra spelare att skapa intressanta rollpersoner.
Ej heller att hjälpa spelledaren att skapa en spännande historia.
När man kommer till stycket
"apart from that" börjar det låta OSG.
I OSG får man givetvis skapa intressanta rollpersoner om man vill - och ofta blir rollpersonerna intressanta om de överlever ett par äventyr.
Men att börja med att säga att målet är intressanta rollpersoner är som att sätta kärran framför hästen.
Rollpersonens namn
Namnet är det sista man ger rollpersonen, inte det första. Om man vill ge spelaren något att bygga rollpersonen på hade det varit bättre om världsbeskrivningen kom här.
Fysiska värden
Istället för ett värde där kroppspoäng är motsatsen till smidighet hade jag valt 2 värden och det man slår med d6 är värdet - inte någon omvandlingstabell.
Strid, vishet och vilja
Slå inte om när summan av de tre är under 9, läs istället nedan:
Slå 1d6 var för kroppspoäng, smidighet, strid, vishet och vilja.
Är suman av de fem värdena under 17 får man slå om allihopa om man vill. Man får sedan byta plats på 2 värden (lämpligtvis ser man till att inte ha 1 i kroppspoäng).
Förmågor
Helt OK
Nackdelar
Här är jag lite kluven.
Å ena sidan dök inte nackdelar upp i rollspel upp förrän långt efter Old School-eran.
Å andra sidan kan jag inte se hur nackdelar förstör OSG-känslan.
Utseende
Helt OK
Nu ska man välja namn.
Utrustning
Jag skulle kunna tänka mig en enkel resurshanteringsregel som att man bara får ha 8 föremål eller något sånt.
Regler
Tioregeln
Helt OK
Konflikter
Helt OK
Hjälpa och hindra
Vill man hjälpa eller hindra någon måste man tala om hur man gör för att få bonusen (det kanske är självklart, men det ska stå i reglerna).
Samla infomation
Man måste berätta hur man gör.
Är det ett slag inblandat behöver spelaren inte sätta sig i en situation som kan ge negativa konsekvenser. Istället slås slaget dolt av spelledaren. Misslyckas slaget kan spelaren få felaktig information (vilket mycket väl kan ge negativa konsekvenser).
-
MEN normalt ska man rollspela hur man samlar information - utan några slag.
Övertalning
Med viss tvekan godkänner jag det här. Jag skulle definitivt formulerat mig på ett helt annat sätt, men resultatet hade blivit snarlikt.
Jag skulle dock ha med senare slag som lojalitet/moral; kommer personen göra det man övertalat den att göra, eller kommer den att fega ur?
Strid, vapen, rustning, sköld
Helt OK
Läkning och död
Det här är obegripligt för mig. Man har ett AW-hack som ska vara
"coolt" - men läker 1 kroppspoäng i månaden?
Mitt förslag är att man läker 1 kp om dagen vid normalt äventyrande och 2 kp om man vilar.
Istället för att dö på 0 föreslår jag en optional rule: slår man 10 eller mer med 2d6 omodifierat överlever man.
Erfarenhet
Jag är lite tveksam till att man lär sig av sina misstag, men anledningen är nog inte den ni tror.
Det sätter fokus på just tärningsrullande - något som jag inte vill ha i OSG.
Men jag ger det OK.
Kampanjen
Världen
Bra, förutom att jag skulle vilja ha lite av det här istället för namn i början.
Guld
Helt OK
Monster
Helt OK
Spelledaren
SLs jobb
Helt OK
Planera inte i förväg
Jag kan improvisera som SL, men att ha det som standard känns inte OSG. Jag kan tänka mig att grundsettingen är fisktank, hexcrawl eller sandlåda - men man ska inte sätta spelarna i förarsätet.
Ställ frågor
Det här känns inte heller riktigt OSG, men jag kan tänka mig att man frågar spelarna om mindre saker i kampanjen - med betoning på mindre.
Få spelarna att anstränga sig
Det här är bara en logisk konsekvens av ovanstående (som jag inte håller med om).
Om man improviserar och låter spelarna sitta i förarsätet så ska man givetvis bjuda på motstånd så att åkturen inte blir en dans på rosor.
Hade detta varit ett OSG-spel hade det istället stått:
- anpassa inte världen efter rollpersonerna, det ska finnas platser som är direkt dödliga och andra platser som är helt ofarliga - ge ledtrådar om hur farliga de olika är.
- var opartisk, fuska inte med tärningsslagen. Dör rollpersonerna får spelarna slå fram nya.
Få spelarna att säga vad rollpersonerna gör
Helt OK
Ta det lugnt
Helt OK