Nekromanti Vad finns det för bra system för strid utan stridsrundor

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Pirog;n213044 said:
Nu kanske jag är trög, men i min värld handlar det bara om design och preferens. Nåda uppfyller väl exakt samma sak? Och min personliga preferens är att det känns enklare och mer logiskt att räkna från en summa ned till noll, än från X till ett fast "högsta" värde, tills man går "i mål".
Även om situationen är osannolik, att initiativet skulle skilja sig så pass mycket mellan snabbast och slöaste individen, så erbjuder min (läs Noir/Twilights) variant en oändlighet, vilket ett bräde med start och mål, inte gör.
Poängen är att brädet har en start, men inte ett mål -- man fortsätter runt tills striden är slut. Som jag förstod ditt system så spelar man klart en runda och sedan börjar man om med ett nytt initiativvärde?
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Gurgeh;n213046 said:
Poängen är att brädet har en start, men inte ett mål -- man fortsätter runt tills striden är slut. Som jag förstod ditt system så spelar man klart en runda och sedan börjar man om med ett nytt initiativvärde?
Då är jag med!
Helt korrekt.
Jag tycker det gör att man undviker ping-pongandet. Tillslut kommer samtliga aktörer vara ikapp varandra och finns det då inget slut på rundan, står man där plötsligt och anfallsmanövrerna kommer avlösa varandra i en fast turordning kring bordet.
Finns där ett slut, eller ett tvång på att så småningom slå nya initiativslag och börja om, tycker jag det ger mer variation i vilken fart striden pågår. Och kan symbolisera saker som att man hittar nya lägen, gör framgångsrika taktiska manövrar och får ny energi i striden.

Fienden överrumplar spelarna och får övertaget med en eller ett par handlingar först innan spelarna är med i matchen.
Till slut krävs en ny resolution för nästa runda. BAM! Spelarna får samtliga bra utfall och landar höga initiativ, de tar ny kraft, övertaget i striden vänder och de pressar tillbaka sina motståndare.

Så småningom är alla aktörers initiativ ikapp varandra även i mitt system, men detta under en väldigt begränsad summa handlingar. Är då dessutom ett par av de involverade, låsta med varandra i närstrid, tycker jag det blir ett väldigt dynamiskt resultat av det hela!
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Gurgeh;n213043 said:
Ett initiativbräde är intressant, men den enklaste implementationen borde vara en spelplan med en cirkulär bana från noll och uppåt. (Som poängplanen i Carcassonne. Se bild.)



Varje person i striden representeras av en spelpjäs. I början av striden placeras de ut efter ett initiativslag, som representerar hur länge de tvekar innan de kommer igång. Sedan får hela tiden den person som står på den lägsta siffran agera. När den personen gör något flyttas pjäsen framåt ett antal steg beroende på vilken typ av handling som utförs. Borde fungera i teorin, även om jag inte kommer på något spel som faktiskt löser det på det sättet.
Till Exalted 2 var det vanligt att använda en initiativcirkel med sex segment, då inga handlingar tog mer än 6 "ticks" att utföra. När man gjorde något flyttade man helt enkelt fram sin initiativpjäs X segment, och sedan räknar man vidare runt cirkeln.

Exalted 2 är dock inte i övrigt något föredöme när det gäller initiativ, då man kombinerar segment-system med att kunna göra flera simultana handlingar (så på din tur kanske du gör tre attacker, och sedan väntar 5 ticks till det blir din tur igen).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Noir: Den med högst initiativ agerar, och olika handlingar höjer och sänker initiativet. Jag tycker systemet fungerar lysande för lite mer detaljerad strid med moderna vapen.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Här går det undan! Jag skrev ihop ett inlägg men blev utloggad och nu har Gurgeh redan skrivit ungefär vad jag var ute efter.
Nåja här är det jag skrev i alla fall:

Borde man inte kunna ha en segment-klocka, dvs, ett runt bräde med streck eller rutor längs ytterkanten? Alla deltagare har en pjäs som flyttas fram (medsols) X rutor för varje handling. Den som är sist agerar härnäst.
Inga rundor, alla agerar efterhand.
Så här nånting:
A, B och C grälar.
<-A-B---C-------------->
(tänk dig att linjen går runt i en cirkel så < sitter ihop med > )
A börjar med en snärtig svordom och flyttar fram tre steg
<---BA--C-------------->
B blir upprörd och drar igång en lång harang om A:s tveksamma ursprung (åtta steg)
<----A--C---B---------->
A spottar på marken (ett steg), är fortfarande först och följer upp med en ful gest (tre steg)
<-----A-C---B---------->
<-------CA---B---------->
Nu är det äntligen C:s tur (hen blev överraskad av konflikten eller slog dåligt grundinitiativ och hamnade efter de andra)

osv
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Intressant att Mutant 2 i princip är det enda trad-rollspelet under guldåldern som inte använde rundor i någon form. Tyvärr var det bökigt ja.

Gurges och Fjodor Pollets initiativbräden verkar faktiskt vara en riktigt bra idé som klart kunde användas för att komma bort från rundorna!

En stor fördel under tradspels-stridande skulle ju vara att spelare kunde göra snabba handlingar för att få agera oftare i striden, eller långsamma mer kraftfulla handlingar mer sällan. Istället för spelare som sitter och surfar på mobilen i väntan på sin tur i rundan, så skulle man få en grupp spelare som allihop sitter och tittar på initiativbrädet och ser striden dynamiskt lösa ut sig.

Skillnaden med brädet gentemot Mutant 2:s segment är väl (mer än estetiskt) att man slår för sin handling direkt då man initierar den, istället för att räkna segment från att den initieras till att den faktiskt utförs.
 

mirandir

Veteran
Joined
15 Jan 2016
Messages
70
I den DoD mod somvi spelade i början av 90-talet liknade mutant 2 men med fler lager av komplexitet. Brädet bestod av, om jag minns rätt, 10 rader indelade i rutor. Varje rad bestod av en ruta mer än raden ovanför. Så översta raden var en ruta. Andra raden var två rutor, nästa tre rutor. o.s.v. Samtliga rader var dock exakt lika breda.

När strid uppstod så placerades en spelmarkör motsvarande en karaktär i striden på den första rutan i den rad med lika många rutor som karaktären har handlingspoäng (HP). När en karaktär agerade så flyttades markören lika många rutor som antalet HP som denna handling tog. T.ex. vill jag minnas att det tog två eller tre HP att göra en normal attack med ett enhandssvärd. Att parera kostade en HP.

De valda handlingarna utfördes sedan med början från den spelmarkör vars ruta var längst ifrån slutet av raden. vilket gav upphov till en hel del taktik ichur man agerade. t.ex. Vill jag satsa på en snabb men svagare attack så jag hinner med att parera motståndarens attack eller vill jag satsa på att göra mer skada och hoppas på att jag kan slå ut honom innan hans attack landar?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Fridigern;n213055 said:
Intressant att Mutant 2 i princip är det enda trad-rollspelet under guldåldern som inte använde rundor i någon form. Tyvärr var det bökigt ja.
Nja, beror kanske på vad du menar med guldålder, men Ringworld( från Chaosium 1984) hade kontinuerligt löpande initiativ på det sätt som andra beskrivit i tråden.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Pirog;n213038 said:
I mina egna rollspel använder jag ständigt ett initiativbräde. Störst influerat av Noir och Twilight 2013 skulle jag tro.
1. Avgör karaktärens belastning (baserat på rustning i första hand). Ju större belastning (tyngre rustning) ju lägre värde. Vi säger 8, vilket i mina är ungefär i övre mittenskiktet.
2. Lägg därtill karaktärens egna värde i initiativ. Låt säga 4.
3. Slå initiativtärningen (2T6). Låt säga att dessa visar 7.

Karaktären har då 19 i initiativ.
Börja sedan uppifrån på brädet, som exempelvis visar siffrorna 1-40 så att vi har lite marginal, med den karaktären som har högst värde i initiativ den här rundan.
Handlingar kostar sedan poäng. En attack kostar 3 poäng i grund + värde för hur otympligt vapnet är, oftast från 0-3. Min karaktär har ett tungt maskingevär, med 2 för Otymplig. Det kostar alltså 5 poäng att peppra med detta.
19 minus 5 är lika med 14, då har jag 14 kvar att spendera. Låt säga att min fiende hade 17 i initiativ, då är det alltså dennes tur att agera nu, tills hen passerar mina 14 och det blir jag igen.

En närstrid fungerar ungefär likadant. Men närstrid kostar 6 poäng och låser upp alla i närstriden tills dess att samtliga nått 0 och en ny stridsrunda inleds eller tills någon bryter närstriden.

Alla försvarshandlingar är reaktioner på anfall, alltså ett anfall möts alltid av ett motståndsslag från den anfallne, därav finns inga regelrätta "försvarshandlingar". Olika positiva modifikationer kan dock tillkomma om man beter sig extra defensivt exempelvis.

Det här tycker jag blir actionfyllt och trevlig och jag tycker man undviker ping-pong känslan väl.

EDIT: värt att nämna kan också vara att en stridshandling kan innebär mer än bara "jag skjuter, träffar jag?".
Man slår helt enkelt sina respektive slag, anfallare och försvarare. Dessa slagen ger sedan Övertag (Eon 4 typ?), alltså poäng som i sin tur läggs på effekter/konsekvenser.
Lyckas försvararen mot ett avståndsanfall exempelvis bättre än anfallare, kan försvararen bestämma att anfallaren får slut på ammunition, eller att man själv pepprat tillbaka och tvingar ner anfallaren bakom närmsta skydd.

Det här var jätteintressant och helt klart något jag ska prova.Hur löser ni sådant som anfall med två vapen? är det en handling som tar lite längre tid?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag började fila lite på vilka värden jag skulle använda i ett initiativbrädesbaserat system och hittade omedelbart en brist i det att den som får högst initiativ mycket väl kan välja att göra en tidsödande handling som sin första handling och ändå får agera först. Funderar därför på att vända på det så att tiden går innan man agerar i stället för efter att man gjort det. Så att man väljer vad man gör första gången det blir ens tur, flyttar fram markören till den punkt där det händer och först där inträffar handlingen och man får välja vad man ska göra här näst och så vidare. Då skulle man dessutom alltid ha möjlighet att ändra sig när situationen förändras men man förlorar då den tid man lagt på en halvfärdig handling, får deklarera en ny och flytta fram sin markör till den punkt där den kommer att utföras o.s.v.

Jag tror dessutom att jag kommer att köra på kontinuerligt på det här viset utan rundor lite som föreslogs med carcassonne fast nog genom att flytta upp alla x*10 steg när någon kommer nära noll för att det blir tydligare med en rakt bräde.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Zadrith;n213065 said:
Det här var jätteintressant och helt klart något jag ska prova.Hur löser ni sådant som anfall med två vapen? är det en handling som tar lite längre tid?
Två vapen i strid ger i mitt spel ingen fördel, mer än att man får välja villet av det man gör skada med (och har två olika färdigheter att basera sin kedje av färdighetsslag på - kan beskriva mer ikväll hur det funkar för att poängen ska gå fram korrekt).
Två pistoler exempelvis gör att man regeltekniskt kan nyttja reglerna för automateld, trots att pistolen egentligen inte stödjer detta.
Automateld = +1t6 för att träffa och +1t6 skada om det sker mot ett mål alternativt ett färdighetsslag utan bonus som samtliga fiender på träffytan måste försvara sig mot.

Ang. din nästa frågeställning med tidskrävande handlingar.
Vi har inte stött på problem än iaf med den lösningen att handlingen inte är färdigställd förrän spelpjäsen vandrat ned till sitt initiativ EFTER den utförda handlingen.
Passerar den under tidan andra spelpjäser får dessa alltså utföra sina handlingar innan den förlängda handlingen genomförts till fullo.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Matiné har, förutom nedladdningsbar regelbok, även ett initiativbräde. Varje kombattant har en egen markör.



En kombattant kan göra tre manövrar:
- Komplex handling - ett färdighetsslag (anfall, försvar, magi, etc.)
- Simpel handling - fly, resa sig, fumla, avvakta, göra kvick handling (-5).
- Fri handling - dra vapen, slänga sig, säga några ord, förflytta sig.

Dessa manövrar flyttar kombattantens markör på brädet. Kombattanter som anfaller i grupp klumpas ihop och visas med en tärning på brädet.

Grejen med stridssystemet är att en försvarare är försvarare tills försvararen på något sätt kan vända initiativet, antingen genom att inte aktivt försvara sig, försvara sig kvickt eller lyckas med försvarsslag när anfallaren misslyckas.

---

I This is Pulp gjorde jag annorlunda. Det spelet har tre akter där spelledaren får anfalla med motståndare beroende på hur spelarna slagit under tidigare scener. Spelarna får agera i vilken ordning som helst men får en markör. När en spelare agerat får den med minst markörer agera, vilket leder till att alla måste agera innan någon annan får göra något. Fast det spelet är inte så jättetraditionellt.
 
Top