Som rubriken säger, vad skiljer en bra skill challenge från en dålig? Om man drar det hela till sin spets och tittar enbart på reglerna så är en skill challenge enbart en serie tärningsslag, och det är ju faktiskt inte kul. Hur gör man den till något mer än det?
Jag har kommit på tre principer som är givande för en spelare, tre saker som gör skill challenges kul, till något mer än tärningsrullande. Dessa tre är belöning för bra prestation, nöjet att få komma på en bra berättelse och utmaningen att göra spännande val.
Spelarnas idéer och rollgestaltning belönas
Idén här är att man tillåter spelarna att välja sina bästa skills eller få bonusar på sina tärningsslag om de presterar bra idéer varför. Här kommer nöjet ifrån just prestationen, att få en belöning för sin ansträgning. En kreativ utmaning för spelaren.
1) Rollpersonerna försöker komma på god fot med en snobbig eladrin som verkar vara väldigt mån om sitt utseende. En spelare som inte har så höga värden i Bluff och Diplomacy kanske inser att han kan använda sitt Streetwise för att veta var hon fått tag på sina örhängen hon fingrar ofta på, och bryta isen genom att småprata om den affären. Spelledaren godkänner.
Här fick spelaren en engångsbelöning (Få använda sin bästa skill) genom att komma på en smart idé utifrån det spelledaren beskrivit. Andra möjliga belöningar är att ge spelarna en automatisk framgång eller positiva modifikationer när de utnyttjar förutsättningarna som finns där. Jag tror att för att detta ska fungera så väl som möjligt så behöver spelledaren förbereda några sådana här hemliga möjligheter för spelarna i förväg så att de kan faktiskt kan upptäckas av spelarnas utforskande. (Rollgestaltning eller öga för detaljer) Nyckelordet här är alltså tre M: Miljö med Möjlighet till Mångfald. För sociala utmaningar passar detta utmärkt;
2) "Förresten, är det inte så att ni är stamgäst på Syndiga Succubusen? Ha ha, det är ett ganska... beryktat ställe. Nej, nej, bli inte upprörd, vi ska inte berätta något för någon, vi kommer lämna staden så fort ni har fixat fram artefakten åt oss, som ni sa att ni skulle. Hur går det med det, förresten?"
Spelarna kanske inte slog några -tärningsslag- för att gräva i den här stackarens privatliv, utan genom ren uppmärksamhet och klurighet så får de en belöning i systemet för skill challengen. Ytterligare ett sätt är att, snarare än att belöna idéer så belönar man rollgestaltning. "Okej, ni har fått ihop två failures efter era mindre lyckade slag" säger spelledaren. "Jag vill hålla ett tal säger en spelare!"
3) "Okej, mannar! Det är slut på barnleken. Vårt förra anfall mot fortet slutade i nederlag, -kan det tyckas-. Jag vet bättre. Vi -lärde- oss saker i det anfallet. Vi vet var de är starka, och var de är svaga, och låt mig säga en sak: De är mycket, MYCKET svagare än vad de desperat försöker ge sken av. En enda liten knuff kommer att välta dem. Jag kommer inte lämna den här dalen med det fortet intakt, och ni kommer välta det åt mig. Vi kommer göra det, det är bortom all tvekan. Det måste göras, för vi har redan betalat priset för det, för de män som föll idag. Vi är skyldiga dem det. Vi anfaller i gryningen!
Här kan spelledaren då säga "Wow, ballt. Slå Diplomacy med +4" eller "Stryk en failure rakt av, så fortsätter vi challengen." Pudelpoäng, helt enkelt.
Nöjet att berätta
Det här är en helt annat filosofi för skill challenges, och kan inte kombineras med ovanstående modell. Istället för att se Skill Challenges som en utmaning, en problemlösning, för spelaren så använder man dem som ett sätt att stimulera berättandet, -för nöjet av att få berätta-. Detta gör det hela väldigt likt system för Conflict Resolution. Jag tror att man får böja lite på reglerna här, och låta spelledaren slå motsatta slag istället för att sätta upp DC:s, samt bara tillåta spelarna att använda en skill en gång a la Dogs in the Vineyard eller så. Istället för att spelaren först motiverar sitt slag och sedan slår det så slår alltså spelaren sitt slag och får sedan makten att motivera det - Ungefär som vi spelar våra strider, där får man efter att man slagit sitt attackslag beskriva vad som händer utifrån ifall man lyckas eller ej.
"Okej, ni skulle alltså bryta er in i magikertornet. Det är natt. Det står framför er. Vad gör ni?
Spelare 1: Jag klättrar över muren och firar ner ett rep till mina kamrater! *slår Athletics*
Spelledare: Jag vet inte jag, muren är belagd med klängande tistel, magiker gillar sådant... *slår högre och vinner*
Spelare 1: Aj, aj, shit! Det gjorde ont.
Spelledare: *Slår* En vakt har stannat upp. Efter att ha lyssnat ett tag så verkar han röra sig åt ert håll.
Spelare 2: *Slår Diplomacy höger och vinner* ...Han går rakt fram till oss och stannar med ett knipslugt leende. Han och jag har pratats vid förut. Jag blinkar åt honom och halar fram börsen. "Här är den andra halvan jag lovade dig igår. Du ger oss inga problem nu när vi tar oss in eller hur?"
Spelare 1: Du tänker visst på allt, du.
Spänningen i att få göra svåra val
Vad nöjet i D&D-strider, och alla spel vill jag påstå, bygger på är att få göra stimulerande avvägningar. Vilken Power ska jag använda? Och var ska jag ställa mig? Ska jag försöka flanka fienden först? Det ger större träffchans, men är det värt risken att dra på sig en Oppurtunity Attack? Och så vidare. Skill Challenges saknar helt detta, men de skulle kunna ha dem. Faktum är att de kan kombineras både med prestations-modellen och berättande-modellen jag presenterade ovan, och jag skulle nog rekommendera detta också.
Det enklaste sättet att göra ett intressant val i en Skill Challenge är att få väga framgång och motgång challengen mot andra regelmässiga prioriteringar. Låt oss säga att spelarna försöker få loss en enorm juvel som är fastlåst i en sockel med ett intrikat säkerhetssystem, samtidigt som digerskorpioner strömmar in för att taga dem av daga. Spelarna kan välja att...
1) Fly och strunta i juvelen.
2) Krossa juvelen och plockar på sig bitarna. Detta kräver enbart 1 success, men den krossade juvelen är inte alls lika mycket värd som den hela. För att få slå en skill check måste rollpersonen spendera en standard action, man prioriterar alltså bort framgång i strid mot framgång i challengen.
3) Försöka plocka bort juvelen. Detta kräver dock 5 successes snarare än 1.
Failures behöver man inte räkna, eftersom misslyckande innebär en förlust för spelarna ändå. (Bortslösade Standard Actions)
Här har vi alltså ett val mellan att slåss och att plundra, vi har också ett val mellan den lätta vägen och den svårare. Spelarna kanske till och med börjar på den svårare, men väljer sedan att krossa den och fly med bitarna när motståndet visar sig övermäktigt. Och vem ska slå skill checksen? En? Eller alla? Genast är challengen mer intressant. Andra möjliga avvägningar inom systemet:
1) En strid pågår samtidigt, och de rollpersoner som slår skill checks får sänkta försvar. Att riskera för att vinna är ett tacksamt val i spel.
2) Skill challengen är inte slut efter tre failures, men däremot så förlorar rollpersonen en värdefull healing surge för varje misslyckande. Är det värt det?
3) Att välja vissa skills kan vara förenat med bieffekter. Nu måste man väga rollpersonens skicklighet mot de bieffekter man vill eller inte vill uppnå. Ett misslyckat Acrobatics-slag kan till exempel innebära fara för skada.
Det går också att väva in det med spelvärlds- och moraliska faktorer. Det behöver inte vara värt att välja eller välja bort en speciell skill på grund av healing surges och andra mekaniska fördelar/nackdelar. Kolla på det här, lite banala exemplet:
"Spelare 1: Spelledaren, jag tänker slå för Intimidate för att förhöra kobolden! Oh yeah! Jag har 15 i det! Jag drar upp mitt knogjärn och fingrar på det med ett elakt flin..."
Spelledaren: "Wulfreds lillasyster som ni tog med ser först oförstående och sedan förskräckt ut när du drar upp knogjärnet"
Spelare 1: "Aj fan. Det är inte värt det, Wulfreds lillasyster är det sista flamman av oskuldsfullhet i en kall och hård värld. Jag använder nog Diplomacy istället..."
eller varför inte:
Spelledaren: "Okej, ni ville komma på god fot med byborna. Under festivalen så verkar det som att Endurance; välta stockar och sånt, imponerar främst på männen, och
kvinnorna verkar mer intresserade av Acrobatics-prestationer, jonglering och så."
Spelare 1: "Äntligen en chans att få bevisa min manlighet!"
Spelare 2: "Psshyeah, right. Kvinnor är mjuka och gosiga, det är dom vi vill ha intresserade av oss.
Simpelt och lite genusteoretiskt vidrigt, men ett dugligt exempel.
---
Mina frågor till er är då...
1) Täcker dessa tre roligheter in allt som är roligt med Skill Challenges, eller kan det vara annat som är roligt också?
2) Finns det något jag missat med roligheterna? Finns det några fler sätt de kan yttra sig på, saker som jag missat när jag skrivit om dem? Hur uppnår man dem bäst?
3) Annat?
Jag har kommit på tre principer som är givande för en spelare, tre saker som gör skill challenges kul, till något mer än tärningsrullande. Dessa tre är belöning för bra prestation, nöjet att få komma på en bra berättelse och utmaningen att göra spännande val.
Spelarnas idéer och rollgestaltning belönas
Idén här är att man tillåter spelarna att välja sina bästa skills eller få bonusar på sina tärningsslag om de presterar bra idéer varför. Här kommer nöjet ifrån just prestationen, att få en belöning för sin ansträgning. En kreativ utmaning för spelaren.
1) Rollpersonerna försöker komma på god fot med en snobbig eladrin som verkar vara väldigt mån om sitt utseende. En spelare som inte har så höga värden i Bluff och Diplomacy kanske inser att han kan använda sitt Streetwise för att veta var hon fått tag på sina örhängen hon fingrar ofta på, och bryta isen genom att småprata om den affären. Spelledaren godkänner.
Här fick spelaren en engångsbelöning (Få använda sin bästa skill) genom att komma på en smart idé utifrån det spelledaren beskrivit. Andra möjliga belöningar är att ge spelarna en automatisk framgång eller positiva modifikationer när de utnyttjar förutsättningarna som finns där. Jag tror att för att detta ska fungera så väl som möjligt så behöver spelledaren förbereda några sådana här hemliga möjligheter för spelarna i förväg så att de kan faktiskt kan upptäckas av spelarnas utforskande. (Rollgestaltning eller öga för detaljer) Nyckelordet här är alltså tre M: Miljö med Möjlighet till Mångfald. För sociala utmaningar passar detta utmärkt;
2) "Förresten, är det inte så att ni är stamgäst på Syndiga Succubusen? Ha ha, det är ett ganska... beryktat ställe. Nej, nej, bli inte upprörd, vi ska inte berätta något för någon, vi kommer lämna staden så fort ni har fixat fram artefakten åt oss, som ni sa att ni skulle. Hur går det med det, förresten?"
Spelarna kanske inte slog några -tärningsslag- för att gräva i den här stackarens privatliv, utan genom ren uppmärksamhet och klurighet så får de en belöning i systemet för skill challengen. Ytterligare ett sätt är att, snarare än att belöna idéer så belönar man rollgestaltning. "Okej, ni har fått ihop två failures efter era mindre lyckade slag" säger spelledaren. "Jag vill hålla ett tal säger en spelare!"
3) "Okej, mannar! Det är slut på barnleken. Vårt förra anfall mot fortet slutade i nederlag, -kan det tyckas-. Jag vet bättre. Vi -lärde- oss saker i det anfallet. Vi vet var de är starka, och var de är svaga, och låt mig säga en sak: De är mycket, MYCKET svagare än vad de desperat försöker ge sken av. En enda liten knuff kommer att välta dem. Jag kommer inte lämna den här dalen med det fortet intakt, och ni kommer välta det åt mig. Vi kommer göra det, det är bortom all tvekan. Det måste göras, för vi har redan betalat priset för det, för de män som föll idag. Vi är skyldiga dem det. Vi anfaller i gryningen!
Här kan spelledaren då säga "Wow, ballt. Slå Diplomacy med +4" eller "Stryk en failure rakt av, så fortsätter vi challengen." Pudelpoäng, helt enkelt.
Nöjet att berätta
Det här är en helt annat filosofi för skill challenges, och kan inte kombineras med ovanstående modell. Istället för att se Skill Challenges som en utmaning, en problemlösning, för spelaren så använder man dem som ett sätt att stimulera berättandet, -för nöjet av att få berätta-. Detta gör det hela väldigt likt system för Conflict Resolution. Jag tror att man får böja lite på reglerna här, och låta spelledaren slå motsatta slag istället för att sätta upp DC:s, samt bara tillåta spelarna att använda en skill en gång a la Dogs in the Vineyard eller så. Istället för att spelaren först motiverar sitt slag och sedan slår det så slår alltså spelaren sitt slag och får sedan makten att motivera det - Ungefär som vi spelar våra strider, där får man efter att man slagit sitt attackslag beskriva vad som händer utifrån ifall man lyckas eller ej.
"Okej, ni skulle alltså bryta er in i magikertornet. Det är natt. Det står framför er. Vad gör ni?
Spelare 1: Jag klättrar över muren och firar ner ett rep till mina kamrater! *slår Athletics*
Spelledare: Jag vet inte jag, muren är belagd med klängande tistel, magiker gillar sådant... *slår högre och vinner*
Spelare 1: Aj, aj, shit! Det gjorde ont.
Spelledare: *Slår* En vakt har stannat upp. Efter att ha lyssnat ett tag så verkar han röra sig åt ert håll.
Spelare 2: *Slår Diplomacy höger och vinner* ...Han går rakt fram till oss och stannar med ett knipslugt leende. Han och jag har pratats vid förut. Jag blinkar åt honom och halar fram börsen. "Här är den andra halvan jag lovade dig igår. Du ger oss inga problem nu när vi tar oss in eller hur?"
Spelare 1: Du tänker visst på allt, du.
Spänningen i att få göra svåra val
Vad nöjet i D&D-strider, och alla spel vill jag påstå, bygger på är att få göra stimulerande avvägningar. Vilken Power ska jag använda? Och var ska jag ställa mig? Ska jag försöka flanka fienden först? Det ger större träffchans, men är det värt risken att dra på sig en Oppurtunity Attack? Och så vidare. Skill Challenges saknar helt detta, men de skulle kunna ha dem. Faktum är att de kan kombineras både med prestations-modellen och berättande-modellen jag presenterade ovan, och jag skulle nog rekommendera detta också.
Det enklaste sättet att göra ett intressant val i en Skill Challenge är att få väga framgång och motgång challengen mot andra regelmässiga prioriteringar. Låt oss säga att spelarna försöker få loss en enorm juvel som är fastlåst i en sockel med ett intrikat säkerhetssystem, samtidigt som digerskorpioner strömmar in för att taga dem av daga. Spelarna kan välja att...
1) Fly och strunta i juvelen.
2) Krossa juvelen och plockar på sig bitarna. Detta kräver enbart 1 success, men den krossade juvelen är inte alls lika mycket värd som den hela. För att få slå en skill check måste rollpersonen spendera en standard action, man prioriterar alltså bort framgång i strid mot framgång i challengen.
3) Försöka plocka bort juvelen. Detta kräver dock 5 successes snarare än 1.
Failures behöver man inte räkna, eftersom misslyckande innebär en förlust för spelarna ändå. (Bortslösade Standard Actions)
Här har vi alltså ett val mellan att slåss och att plundra, vi har också ett val mellan den lätta vägen och den svårare. Spelarna kanske till och med börjar på den svårare, men väljer sedan att krossa den och fly med bitarna när motståndet visar sig övermäktigt. Och vem ska slå skill checksen? En? Eller alla? Genast är challengen mer intressant. Andra möjliga avvägningar inom systemet:
1) En strid pågår samtidigt, och de rollpersoner som slår skill checks får sänkta försvar. Att riskera för att vinna är ett tacksamt val i spel.
2) Skill challengen är inte slut efter tre failures, men däremot så förlorar rollpersonen en värdefull healing surge för varje misslyckande. Är det värt det?
3) Att välja vissa skills kan vara förenat med bieffekter. Nu måste man väga rollpersonens skicklighet mot de bieffekter man vill eller inte vill uppnå. Ett misslyckat Acrobatics-slag kan till exempel innebära fara för skada.
Det går också att väva in det med spelvärlds- och moraliska faktorer. Det behöver inte vara värt att välja eller välja bort en speciell skill på grund av healing surges och andra mekaniska fördelar/nackdelar. Kolla på det här, lite banala exemplet:
"Spelare 1: Spelledaren, jag tänker slå för Intimidate för att förhöra kobolden! Oh yeah! Jag har 15 i det! Jag drar upp mitt knogjärn och fingrar på det med ett elakt flin..."
Spelledaren: "Wulfreds lillasyster som ni tog med ser först oförstående och sedan förskräckt ut när du drar upp knogjärnet"
Spelare 1: "Aj fan. Det är inte värt det, Wulfreds lillasyster är det sista flamman av oskuldsfullhet i en kall och hård värld. Jag använder nog Diplomacy istället..."
eller varför inte:
Spelledaren: "Okej, ni ville komma på god fot med byborna. Under festivalen så verkar det som att Endurance; välta stockar och sånt, imponerar främst på männen, och
kvinnorna verkar mer intresserade av Acrobatics-prestationer, jonglering och så."
Spelare 1: "Äntligen en chans att få bevisa min manlighet!"
Spelare 2: "Psshyeah, right. Kvinnor är mjuka och gosiga, det är dom vi vill ha intresserade av oss.
Simpelt och lite genusteoretiskt vidrigt, men ett dugligt exempel.
---
Mina frågor till er är då...
1) Täcker dessa tre roligheter in allt som är roligt med Skill Challenges, eller kan det vara annat som är roligt också?
2) Finns det något jag missat med roligheterna? Finns det några fler sätt de kan yttra sig på, saker som jag missat när jag skrivit om dem? Hur uppnår man dem bäst?
3) Annat?