Nekromanti Vad gör en Skill Challenge rolig?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Som rubriken säger, vad skiljer en bra skill challenge från en dålig? Om man drar det hela till sin spets och tittar enbart på reglerna så är en skill challenge enbart en serie tärningsslag, och det är ju faktiskt inte kul. Hur gör man den till något mer än det?

Jag har kommit på tre principer som är givande för en spelare, tre saker som gör skill challenges kul, till något mer än tärningsrullande. Dessa tre är belöning för bra prestation, nöjet att få komma på en bra berättelse och utmaningen att göra spännande val.

Spelarnas idéer och rollgestaltning belönas
Idén här är att man tillåter spelarna att välja sina bästa skills eller få bonusar på sina tärningsslag om de presterar bra idéer varför. Här kommer nöjet ifrån just prestationen, att få en belöning för sin ansträgning. En kreativ utmaning för spelaren.

1) Rollpersonerna försöker komma på god fot med en snobbig eladrin som verkar vara väldigt mån om sitt utseende. En spelare som inte har så höga värden i Bluff och Diplomacy kanske inser att han kan använda sitt Streetwise för att veta var hon fått tag på sina örhängen hon fingrar ofta på, och bryta isen genom att småprata om den affären. Spelledaren godkänner.
Här fick spelaren en engångsbelöning (Få använda sin bästa skill) genom att komma på en smart idé utifrån det spelledaren beskrivit. Andra möjliga belöningar är att ge spelarna en automatisk framgång eller positiva modifikationer när de utnyttjar förutsättningarna som finns där. Jag tror att för att detta ska fungera så väl som möjligt så behöver spelledaren förbereda några sådana här hemliga möjligheter för spelarna i förväg så att de kan faktiskt kan upptäckas av spelarnas utforskande. (Rollgestaltning eller öga för detaljer) Nyckelordet här är alltså tre M: Miljö med Möjlighet till Mångfald. :gremsmile: För sociala utmaningar passar detta utmärkt;

2) "Förresten, är det inte så att ni är stamgäst på Syndiga Succubusen? Ha ha, det är ett ganska... beryktat ställe. Nej, nej, bli inte upprörd, vi ska inte berätta något för någon, vi kommer lämna staden så fort ni har fixat fram artefakten åt oss, som ni sa att ni skulle. Hur går det med det, förresten?"
Spelarna kanske inte slog några -tärningsslag- för att gräva i den här stackarens privatliv, utan genom ren uppmärksamhet och klurighet så får de en belöning i systemet för skill challengen. Ytterligare ett sätt är att, snarare än att belöna idéer så belönar man rollgestaltning. "Okej, ni har fått ihop två failures efter era mindre lyckade slag" säger spelledaren. "Jag vill hålla ett tal säger en spelare!"

3) "Okej, mannar! Det är slut på barnleken. Vårt förra anfall mot fortet slutade i nederlag, -kan det tyckas-. Jag vet bättre. Vi -lärde- oss saker i det anfallet. Vi vet var de är starka, och var de är svaga, och låt mig säga en sak: De är mycket, MYCKET svagare än vad de desperat försöker ge sken av. En enda liten knuff kommer att välta dem. Jag kommer inte lämna den här dalen med det fortet intakt, och ni kommer välta det åt mig. Vi kommer göra det, det är bortom all tvekan. Det måste göras, för vi har redan betalat priset för det, för de män som föll idag. Vi är skyldiga dem det. Vi anfaller i gryningen!
Här kan spelledaren då säga "Wow, ballt. Slå Diplomacy med +4" eller "Stryk en failure rakt av, så fortsätter vi challengen." Pudelpoäng, helt enkelt.

Nöjet att berätta
Det här är en helt annat filosofi för skill challenges, och kan inte kombineras med ovanstående modell. Istället för att se Skill Challenges som en utmaning, en problemlösning, för spelaren så använder man dem som ett sätt att stimulera berättandet, -för nöjet av att få berätta-. Detta gör det hela väldigt likt system för Conflict Resolution. Jag tror att man får böja lite på reglerna här, och låta spelledaren slå motsatta slag istället för att sätta upp DC:s, samt bara tillåta spelarna att använda en skill en gång a la Dogs in the Vineyard eller så. Istället för att spelaren först motiverar sitt slag och sedan slår det så slår alltså spelaren sitt slag och får sedan makten att motivera det - Ungefär som vi spelar våra strider, där får man efter att man slagit sitt attackslag beskriva vad som händer utifrån ifall man lyckas eller ej.

"Okej, ni skulle alltså bryta er in i magikertornet. Det är natt. Det står framför er. Vad gör ni?
Spelare 1: Jag klättrar över muren och firar ner ett rep till mina kamrater! *slår Athletics*
Spelledare: Jag vet inte jag, muren är belagd med klängande tistel, magiker gillar sådant... *slår högre och vinner*
Spelare 1: Aj, aj, shit! Det gjorde ont.
Spelledare: *Slår* En vakt har stannat upp. Efter att ha lyssnat ett tag så verkar han röra sig åt ert håll.
Spelare 2: *Slår Diplomacy höger och vinner* ...Han går rakt fram till oss och stannar med ett knipslugt leende. Han och jag har pratats vid förut. Jag blinkar åt honom och halar fram börsen. "Här är den andra halvan jag lovade dig igår. Du ger oss inga problem nu när vi tar oss in eller hur?"
Spelare 1: Du tänker visst på allt, du.


Spänningen i att få göra svåra val
Vad nöjet i D&D-strider, och alla spel vill jag påstå, bygger på är att få göra stimulerande avvägningar. Vilken Power ska jag använda? Och var ska jag ställa mig? Ska jag försöka flanka fienden först? Det ger större träffchans, men är det värt risken att dra på sig en Oppurtunity Attack? Och så vidare. Skill Challenges saknar helt detta, men de skulle kunna ha dem. Faktum är att de kan kombineras både med prestations-modellen och berättande-modellen jag presenterade ovan, och jag skulle nog rekommendera detta också.

Det enklaste sättet att göra ett intressant val i en Skill Challenge är att få väga framgång och motgång challengen mot andra regelmässiga prioriteringar. Låt oss säga att spelarna försöker få loss en enorm juvel som är fastlåst i en sockel med ett intrikat säkerhetssystem, samtidigt som digerskorpioner strömmar in för att taga dem av daga. Spelarna kan välja att...

1) Fly och strunta i juvelen.
2) Krossa juvelen och plockar på sig bitarna. Detta kräver enbart 1 success, men den krossade juvelen är inte alls lika mycket värd som den hela. För att få slå en skill check måste rollpersonen spendera en standard action, man prioriterar alltså bort framgång i strid mot framgång i challengen.
3) Försöka plocka bort juvelen. Detta kräver dock 5 successes snarare än 1.
Failures behöver man inte räkna, eftersom misslyckande innebär en förlust för spelarna ändå. (Bortslösade Standard Actions)

Här har vi alltså ett val mellan att slåss och att plundra, vi har också ett val mellan den lätta vägen och den svårare. Spelarna kanske till och med börjar på den svårare, men väljer sedan att krossa den och fly med bitarna när motståndet visar sig övermäktigt. Och vem ska slå skill checksen? En? Eller alla? Genast är challengen mer intressant. Andra möjliga avvägningar inom systemet:

1) En strid pågår samtidigt, och de rollpersoner som slår skill checks får sänkta försvar. Att riskera för att vinna är ett tacksamt val i spel.
2) Skill challengen är inte slut efter tre failures, men däremot så förlorar rollpersonen en värdefull healing surge för varje misslyckande. Är det värt det?
3) Att välja vissa skills kan vara förenat med bieffekter. Nu måste man väga rollpersonens skicklighet mot de bieffekter man vill eller inte vill uppnå. Ett misslyckat Acrobatics-slag kan till exempel innebära fara för skada.

Det går också att väva in det med spelvärlds- och moraliska faktorer. Det behöver inte vara värt att välja eller välja bort en speciell skill på grund av healing surges och andra mekaniska fördelar/nackdelar. Kolla på det här, lite banala exemplet:

"Spelare 1: Spelledaren, jag tänker slå för Intimidate för att förhöra kobolden! Oh yeah! Jag har 15 i det! Jag drar upp mitt knogjärn och fingrar på det med ett elakt flin..."
Spelledaren: "Wulfreds lillasyster som ni tog med ser först oförstående och sedan förskräckt ut när du drar upp knogjärnet"
Spelare 1: "Aj fan. Det är inte värt det, Wulfreds lillasyster är det sista flamman av oskuldsfullhet i en kall och hård värld. Jag använder nog Diplomacy istället..."


eller varför inte:

Spelledaren: "Okej, ni ville komma på god fot med byborna. Under festivalen så verkar det som att Endurance; välta stockar och sånt, imponerar främst på männen, och
kvinnorna verkar mer intresserade av Acrobatics-prestationer, jonglering och så."
Spelare 1: "Äntligen en chans att få bevisa min manlighet!"
Spelare 2: "Psshyeah, right. Kvinnor är mjuka och gosiga, det är dom vi vill ha intresserade av oss.


Simpelt och lite genusteoretiskt vidrigt, men ett dugligt exempel.

---

Mina frågor till er är då...
1) Täcker dessa tre roligheter in allt som är roligt med Skill Challenges, eller kan det vara annat som är roligt också?
2) Finns det något jag missat med roligheterna? Finns det några fler sätt de kan yttra sig på, saker som jag missat när jag skrivit om dem? Hur uppnår man dem bäst?
3) Annat?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Här är mitt trick. På engelska visserligen, men principen är som följer:

* Man radar inte upp misslyckanden, istället testats ens passiva färdigheter.

* Komplexiteten beror på antalet spelare.

* SL testar rollfigurerna ett antal gånger per runda som halva svårighetsgraden.

* DC sätts beroende på tier.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Intressant!

Hur fungerar det i spel?
Vad är fördelarna med den här varianten?

Och vad måste man göra som spelledare för att sabba en skill challenge i detta systemet? Det vill säga, vad är det som gör den här skill challengen rolig, som man inte får schabbla bort?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har faktiskt knappt använt mig av skill challenges eftersom jag i ärlighetens namn har svårt att se poängen med dem. Visst, de ger riktlinjer för XP och en slags riktlinje för vad man ska tillåta och när, men hela systemet känns klumpigt. Som en fråga som blev ställd till DnD Podcast-gänget: När berättar man att spelarna gått in i en skill challenge? Trots deras utläggning på ett par minuter om saken så känner jag mig inte alls tillfredställd. Enda bra delen av svaret var när en av dem berättade att han gärna spelade dem som väldigt långa, som resor eller så, där saker och ting händer mellan varje färdighetsanvändning, så att det var alla möjliga encounters som spelades medan en längre skill challenge pågick.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Som jag ser det finns det två poänger med skill challenges:

- Alla får bidra till att klara av utmaningen.
- Ett antal delsegrar (med någon risk för misslyckande) gör det till en fullödigare upplevelse än ett enda lyckas/misslyckas-slag.

Eftersom skill challenges brukar handla om att nå ett mycket specifikt mål ser jag inga problem med att helt enkelt berätta för spelarna att nu är det en skill challenge.

Detta sagt, nog kan man förbättra systemet. Men vad som behöver förbättras har jag märkt varierar rätt mycket från DM till DM.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det tog ett tag innan jag kom på någonting. Du skrev en väldig uttömmande trådstart, så det är väl därför som du inte fått några bra svar. Felet med skill challenges är att spelet tar bort kreativiteten genom att regeln "Om spelaren hittar på något som spelledaren inte tänker på så får denna högre svårighetsgrad", men för diskussionens skull antar jag att du bortsett från denna regel. Hela det här inlägget är en tankekedja där jag kommer fram till en slutsats.

Arvidos said:
Spänningen i att få göra svåra val
Vad nöjet i D&D-strider, och alla spel vill jag påstå, bygger på är att få göra stimulerande avvägningar.
Man skulle kunna köra ett grottkomplex i stil med hur de lägger banor i terängritt, om du har kollat på det någon gång. Där finns det alltid två hinder, ett svårt men tidsvinnande (om man lyckas) och ett lätt men tidskrävande. Jag skulle låta tänka mig att komma förbi en strid på ett slag i en grotta, där vi för ordningen skull kan säga att målet är en juvel längst in i grottan, men då ska de också få lika mycket XP som för striden. På vägen ut kanske motståndet ger sig eller flyr.

Jag tror att anledningen till varför skill challenges inte används är för att spelledare är vana vid att kunna hantera en situation med ett tärningsslag och sedan komma vidare. Att nästa och sedan nästa tärningsslag tillsammans hade kunnat skapa en skill challenge (vilket normalt är fallet, exempelvis om rollpersonerna bryter sig in i ett hus) är något som spelledare normalt inte reflekterar över. De är dels vana vid att hantera skills på ett visst sätt genom åren och dels så förflyter det (om än lite) tid mellan slagen. Felet med skill challenges är att det är upplagt på ett sådant sätt att det många upplever att spelledaren måste förbereda dessa.

Jag hade hellre sett att systemet gör alla slag till en skill challenge, där minst två lyckade slag måste ingå. Då hade spelledaren lättare kommit in i rätt tankemönster. Jag hade till och med låtit spelarna få använda attackbonus som en skill, men då kommer det att få sociala efterföljder.

Personligen skull jag gå in i min spelstil där jag förväntar mig att rollpersonerna ändå ska lyckas med handlingen. Systemet förutsätter ju det i strid, så då kan jag lika gärna göra det för skills. Här är endast en tanke, men jag skulle behålla alla DC-gränser men låta alla rollpersonerna tillsammans spendera healing surges för att få +2 på slaget per surge. Fast då ska alltid alla skill slag starta en skill challenge också. Eventuellt skulle jag också försöka skapa nya hinder varje gång spelarna misslyckas (antalet gånger som man ska lyckas går upp), vilket får spelarna att antingen vika åt sidan då det slutligen blir för svårt eller spendera många healing surges på det första misslyckade slaget.

I kort skulle jag nog försöka mig på detta:
× Rollgestaltandesfas. Använd rollpersonens passiva värde i en skill som spelledaren väjer. Duger det inte så...
× Skill challenge-fas. Spelarna får nu välja skills. Fungerar det inte så får de antingen ge upp eller gå vidare med...
× Stridsfas.

På så sätt eskaleras hela tiden utmaningen. Fast jag skulle nog också göra om gränserna för skill challenges, där easy, moderate och hard innebär en ändring i antalet lyckade slag och DC är alltid fast, typ 20 + ½ level. Det verkar visserligen lite enkelt. Take ten (+10) + ability mod (~3) + hjälp (+2) + skill training (+5) blir precis 20. En högre ability mod, fler som hjälper till och skill focus höjer minimivärdet. 25 + ½ level kanske är lagom ändå, såsom reglerna också anger. Nu har jag förvisso inte tagit med temporär höjning med hjälp av healing surges i beräkningen.

/Han som tycker att det är synd att han inte är spelledare i DnD för då skulle han ha experimenterat lite
 
Top