Nekromanti Vad gör man, och varför, i skräckrollspel?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag började fundera på skräckrollspel idag. Delvis för att Robert Jonsson återigen tjatade på mig om mitt Scriptura. Men nå:

Jag började fundera på vad man egentligen gör i dem. Alltså, konkret. Vad är det som får rollpersonerna att hålla ihop (klister)? Vad är det som kastar in dem i äventyren (krokar)? Och väl i äventyren, vad är det som tar tid (friktion)?

Jag har inte läst alla skräckspel som finns, såklart. Så jag tänkte ge några svar på de här frågorna och sen se om ni har stött på andra varianter.

Jag är säker på att det här inte bara gäller skräckspel, och ett par av exemplen är nog på gränsen för vad som egentligen kan kallas skräckspel, men ändå...

Klister:
I Vampire är man del av samma coterie, generellt. Ibland kan man vara av samma klan, ifall spelledaren väljer det. Man kan också ha samma sire.

I Chill arbetar man för en organisation. Man är alltså anställd, och gruppen sätts ihop av organisationen. Jag har för mig att detta även gäller Delta Green.

I Kult och många andra spel tycks det saknas sammanhållande faktor. Rollpersonerna känner varandra, och så var det med det. Eventuellt har de kastats ihop av omständigheterna.

Krokar:
I Vampire finns det två håll äventyr kan komma från; dels de egna ambitionerna, dels kan man få uppdrag från sin sire/prinsen/nån annan som kan döda en om man inte gör som de säger. Uppdrag som utgår från de egna ambitionerna kräver att spelarna är aktiva och faktiskt har ambitioner, och tillräckliga kunskaper om världen för att forma planer för hur man ska uppnå dem.

I Chill och liknande får man uppdrag från organisationen, pure and simple.

I Kult... Ja, var kommer uppdragen ifrån? Rollpersonerna snubblar över dem, är väl den slutsats jag kan dra av att ha läst ett par äventyr.

Friktion:
Det här är det jag är mest nyfiken på, för det är det här jag upplever att spel oftast är otydliga med. Strid är såklart ett uppenbart sätt att skapa friktion, men i skräckspel känns det som att annat borde vara viktigare. I CoC upplever jag att det generellt antingen är strid eller deckarmysterier (förstå hur ledtrådar hänger ihop, komma ihåg saker, prata med folk) som upptar tiden.

Att döma av de äventyr jag läst till Kult består utmaningarna där mest av att kunna gissa sig till vad äventyrsmakaren tyckt varit nästa logiska steg, och sedan slå för perception tills man hittar det som måste hittas innan man får gå vidare. Men jag är medveten om att jag nog bara läst dåliga Kultäventyr. Jag får ibland känslan av att de varit ute efter någon form av skräckig Alice i Underlandetkänsla, vilket mest blir att man slussas runt i en massa weirdness, lite som att åka Spöktåget.




Vad gör ni egentligen i skräckrollspel? Och varför?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Okey, jag tänker svara som det är tänkt att fungera i Masque, så det blir mest teoriserande, men men, ta till vara.

Klister:
I Masque är det tänkt att man håller ihop som grupp för att lösa ett mysterium, ergo det ligger prestige i att mysteriet blir löst snarare än att jag eller du löser mysteriet. Så som systemet är uppbyggt så måste man i princip samarbeta för att ta sig framåt.

Krokar:
I Masque så bygger mycket av motivationen på att spelarna (helst också rollpersonerna) bryr sig om omgivande slp's och varandras rollpersoner och att mörkret agerar ett hot mot detta som de måste hantera för att inte infria det tidigare nämnda hotet.

Friktion:
Det som tar tid är utforskande och utredande, pure and simple.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Kort svar, innan Han låser tråden. :gremwink:
Hela inlägget är personligt och subjektivt! Ta det för vad det är. Be mig gärna precisera, för jag märker att det här blev svamligt.

Jag har precis sjösatt mitt übercoola äventyr "Metalopol" som är så vansinnigt fiffigt uttänkt att det bara kan bli perfekt resultat. Ungefär som idén bakom Gorby's micropiroger.

Och det är grymt invecklat (med flit!), häng med här:

1) Spelarna spelar rollpersoner som befinner sig i framtiden
2) Rollpersonerna är programmerare som måste gå in i en virtuell värld (Metalopol) för att undersöka konstigheter&kusligheter i den virtuella världen (tänk avatar)

Därför finns det två uppsättningar rollpersoner som har olika uppgifter: programmerarna ska ta reda på varför Metalopol beter sig skumt, och deras avatarer ska försöka smälta in och undersöka Metalopol inifrån. Och det fungerar precis så bra som jag hade hoppats.

(Metalopol är en sorts noir/efterkrigstidspastisch)

Det som gör det här rätt krångliga upplägget så himla bra är att spelarna inte kan hålla på och bete sig som actionhjältar och skjuta på allt eller för den delen "förhöra" sig fram till svar enkelt, för då kommer andra (mänskliga) användare i Metalopol bli sura. Spelarna tvingas helt enkelt interagera med omgivningen och dessutom – det de som spelare förstår är vad de som rollpersoner förstår! Det är helt lysande, för då blir det verkligen spännande. Färdighetsslag finns med, men i begränsad skala (jag sket i D20 och använde ett ruskigt simpelt BRP-system i stället).

Dessutom så innebär konceptet att jag kan föra in hur mycket märkliga detaljer som helst utan att någon protesterar. En detalj som fungerade jättebra och som fick stor skräckpotential är hur "boten" fungerar i de virtuella världarna. Förstås måste jag gestalta de lite stelare än vanliga människor, vilket gör att spelarna inte vill slå för färdigheter utan PRATA med SLP! Och så försöker de avgöra om dialogerna är autentiska eller ej.

Men okej, vad gör man rent konkret?

Jo, de interagerar med omgivningen hela tiden. Och varje liten ledtråd genererar nya ledtrådar. Samtidigt som spelvärldarna hela tiden kräver ny interaktion:

– I Metalopol blir de mer och mer insyltade i spelet mellan Motståndsrörelsen och Hemliga Polisen. Jag har också ett tidsschema för olika händelser som sker på annat än rollpersonernas initiativ. Tex får rp helt plötsligt ett "World Generated Mission" att klara av.

– IRL blir de mer och mer insyltade i deras uppdragsgivares olika roller och agendor. Därför pågår hela tiden konflikter i bokstavligen talat två olika världar, vilket är skitbra för att hålla spänningen uppe. Och för att kunna hoppa mellan olika tempon/miljöer.

Så vad gör de? Vardagliga prylar: de pratar med folk, de köper grejer, de sätter upp hemliga konserter och diktuppläsningar, de försöker hålla sig dolda för Hemliga Polisen, de försöker påverka folk, de försöker ta reda på vad som egentligen försiggår genom att intervjua eller småprata med folk, de försöker hindra folk från att iscensätta sina agendor, etc etc.

Jag uppfattar det som att den fungerande strukturen bakom allt det här är att man tänker sig att varje fråga ska leda till kunskap som i sin tur leder till nya frågor. Då funkar det.

Senaste spelmötet hände dessutom en sån ball grej som Rising pratade om och som jag trodde att jag aldrig skulle kunna genomföra själv: en helt ofarlig pryl blev i spelarnas sinne skitafarlig och skrämmande. De blev helt paranoida och började ta försiktighetsåtgärder in absurdum. Utan att jag hade gjort speciellt mycket. Det blev otroligt laddad stämning och nu när vi är mittemellan två spelmöten diskuterar spelarna sinsemellan hur det ligger till i "Metalopol". Skitkul!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Klister:
I Masque är det tänkt att man håller ihop som grupp för att lösa ett mysterium, ergo det ligger prestige i att mysteriet blir löst snarare än att jag eller du löser mysteriet. Så som systemet är uppbyggt så måste man i princip samarbeta för att ta sig framåt.
OK, men känner gruppen varandra innan? Är man med i samma organisation eller nåt? Eller är det en slumpartad grupp människor som råkar ut för något de måste lösa?

Tony.M.Meijer said:
Krokar:
I Masque så bygger mycket av motivationen på att spelarna (helst också rollpersonerna) bryr sig om omgivande slp's och varandras rollpersoner och att mörkret agerar ett hot mot detta som de måste hantera för att inte infria det tidigare nämnda hotet.
Jag förstår inte riktigt. Kan du ge exempel?


Tony.M.Meijer said:
Friktion:
Det som tar tid är utforskande och utredande, pure and simple.
Hur går det till? Kan du ge exempel på konkreta saker man gör?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Robert Jonsson återigen tjatade på mig om mitt Scriptura.
:heart:

Bara för det ska du få ett svar utifrån hur jag konstruerade Bortom.

Klister

I grundboken utgår det rätt mycket från att du är helt vanliga personer. Det finns ingen djupare tanke om hur exakt spelgruppen ska se ut. Tanken var helt enkelt med regelboken att den skulle kunna appliceras på vilken typ av skräckspel som helst: allt från zombiesplatter till psykologisk thriller. Att då knyta ett starkt koncept för det här kändes fel. Så här i efterhand känns det som ett val jag ångrar. Problemet är att det lätt blir identitetslös och orsakar problem i krokar och friktionen, men mer om det senare.

Då jag skrev Visioner och fantasier däremot var det något jag tänkte mer på. Jag introducerade dels karaktärsgrupper, dels fraktioner. Karaktärsgrupper var naturliga sätt att få karaktärerna att hålla ihop och samtidigt även en grogrund att skapa berättelsen utifrån. Är de alla grannar, ja då kommer troligen berättelsen handla om något i grannskapet helt enkelt. Fraktionerna i sin tur är olika organisationer karaktärerna kan arbeta för, alltså lite som i Chill.

Krokar

I grundreglerna till Bortom är det väldigt mycket så som du skriver om Kult. De kan komma lite var som helst ifrån, men det finns ingen tydlig hjälp. Först i Visioner och fantasier finns det konkreta hjälpmedel. Fraktionerna ger karaktärerna uppdrag att göra, medan karaktärsgrupperna hjälper till att bestämma vad för sorts äventyr de ska uppleva. Väljer de karaktärsgruppen Sektmedlem, ja då är det rätt naturligt att det kommer att kretsa berättelser kring det.

Det kanske tydligaste hjälpmedlet är dock berättarnivåerna. Det finns fyra stycken: Ovetande (har ingen kunskap om det övernaturliga, helt vanliga personer), medveten (har haft någon form av oförklarlig medveten men tror inte riktigt på det övernaturliga), insatt (har accepterat det övernaturliga och bekämpar/utnyttjar det) eller medveten (har fått övernaturliga krafter och därmed börjat isolerats från mänskligheten i stort). Berättelsenivån hjälper med andra ord till för att säga något om sortens berättelser man upplever (och i Visioner och fantasier går jag in mer djupare på det).

Friktion

Här är jag inte helt säker på vad du menar, så jag kanske missar målet men som sagt var, i Bortom så är det mest "hitta på själv" medan Visioner och fantasier bygger vidare på friktion i högre grad. Fraktionerna hjälper till att skapa sådana då de är inriktade på olika saker. Vill du ha ett Arkiv X-liknande upplägg med att utreda övernaturliga fall? Ja, då passar Faith in. Då är det utredningsfasen som är friktionen: man får fall som man utreder fallet. Detsamma gäller The Society of Metaphysical Research, även om det är ett akademiskt sällskap utan särskild behörigheter. De är helt enkelt vanliga personer som arbetar med fall, även om tvisten är att de ska finna de naturliga förklaringarna bakom det. Vill man ha ett Supernatural-liknande avsnitt där man jagar monster däremot kan man välja Orden som sysslar med att fördriva ondska i alla dess former. Alla fraktioner hjälper till med sina egna problem och sina egna sorters berättelser. I viss mån hjälper även berättelsenivåerna till med det, men i huvudsak är det fraktionerna som är störst vägledning för det.

Om det inte var exakt vad du menade med friktion så får du gärna skrika till så omformulerar jag mig.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
OK, men känner gruppen varandra innan? Är man med i samma organisation eller nåt? Eller är det en slumpartad grupp människor som råkar ut för något de måste lösa?
Ah, ursäkta min kortfattadhet. Ja, gruppen känner varandra sen innan, i princip så skapar man gruppen vid rollpersons-skapandet genom att knyta band till varandra (jag känner den och den genom då och då osv).

Rent praktiskt är man också en del av samma organisation då man arbetar för franska staten, men det är på en rätt hög makronivå. Det kan i och för sig finnas överordnader som ber en gräva eller order som kommer från toppen, men det är inte primärtanken.

krank said:
Tony.M.Meijer said:
Krokar:
I Masque så bygger mycket av motivationen på att spelarna (helst också rollpersonerna) bryr sig om omgivande slp's och varandras rollpersoner och att mörkret agerar ett hot mot detta som de måste hantera för att inte infria det tidigare nämnda hotet.
Jag förstår inte riktigt. Kan du ge exempel?
Mycket av start-spelet i Masque kommer av att spelarna agerar interagerar mot sin närmaste omgivning (för en polis kan det vara att utreda brott i kvarteret, för en naturvetare kan det vara att diskutera med sina kollegor) och därigenom bygger band med spelledarepersoner. Förhoppningsvis så börjar de därefter känna ett visst ansvar för dessa och till och med kanske tycker om dem så till den grad att ett hot mot dem tvingar rollerna till handling.

krank said:
Tony.M.Meijer said:
Friktion:
Det som tar tid är utforskande och utredande, pure and simple.
Hur går det till? Kan du ge exempel på konkreta saker man gör?
Typexemplet är att ett bestialiskt och rätt konstigt mord har skett, varvid rollpersonerna blir indragna genom att det är deras jobb (polisen), att en av deras kollegor har dött och inspektören är ens vän (naturvetaren), osv, osv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Basenanji said:
Men okej, vad gör man rent konkret?

Jo, de interagerar med omgivningen hela tiden. Och varje liten ledtråd genererar nya ledtrådar. Samtidigt som spelvärldarna hela tiden kräver ny interaktion:

– I Metalopol blir de mer och mer insyltade i spelet mellan Motståndsrörelsen och Hemliga Polisen. Jag har också ett tidsschema för olika händelser som sker på annat än rollpersonernas initiativ. Tex får rp helt plötsligt ett "World Generated Mission" att klara av.

– IRL blir de mer och mer insyltade i deras uppdragsgivares olika roller och agendor. Därför pågår hela tiden konflikter i bokstavligen talat två olika världar, vilket är skitbra för att hålla spänningen uppe. Och för att kunna hoppa mellan olika tempon/miljöer.

Så vad gör de? Vardagliga prylar: de pratar med folk, de köper grejer, de sätter upp hemliga konserter och diktuppläsningar, de försöker hålla sig dolda för Hemliga Polisen, de försöker påverka folk, de försöker ta reda på vad som egentligen försiggår genom att intervjua eller småprata med folk, de försöker hindra folk från att iscensätta sina agendor, etc etc.

Jag uppfattar det som att den fungerande strukturen bakom allt det här är att man tänker sig att varje fråga ska leda till kunskap som i sin tur leder till nya frågor. Då funkar det.
OK, så om jag förstått saken rätt - rätta mig gärna (och protestera om jag försöker stoppa in din fina kampanj i min fyrkantiga lilla låda):

Klister: Rollpersonerna är anställda av ett företag, som givit dem den ursprungliga uppgiften.

Krokar: Saker de är med om eller hittar ger dem ytterligare saker att undersöka; efter den första kampanjstarts-kroken ("ni blir anställda") flyter det mest på steg för steg. Kanske mer som ett låååååååångt äventyr än som flera mindre äventyr med separata krokar?

Friktion: prata med folk, planera och genomföra egna events och liknande. Pusslar man ihop ledtrådar också, försöker förstå hur A och B hänger ihop? Eller följer man dem bara, från A till B till C?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Klister: Rollpersonerna är anställda av ett företag, som givit dem den ursprungliga uppgiften.

Ja. Fast på ett annat plan så handlar det också om att rollpersonerna behöver pengar - de tackar ja till uppdraget att kolla Metalopol av rätt mundana skäl. Det betyder att ett annat sorts klister är rolleprsonernas koppling till IRL: de har familjer, vänner, drömmar och vardag att relatera till. Programmerandet är "bara" jobbet.

Kanske mer som ett låååååååångt äventyr än som flera mindre äventyr med separata krokar?

Mm. Jag tycker öht att det är svårt att accepera kortare skräckspels-sessioner, eftersom jag uppfattar att riktig spänning kräver att spelarna investerar känslomässigt i sina rollpersoner, i spelvärlden, i SLP etc. men nån annan kanske har en lösning på det här?

Pusslar man ihop ledtrådar också, försöker förstå hur A och B hänger ihop? Eller följer man dem bara, från A till B till C?
Ja, man pusslar ihop ledtrådar. Mer som en kaotisk lök snarare än räls med stationer. Däremot finns det punkter som händr oavsett vad spelarna väljer att göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Robert Jonsson said:
Klister
Då jag skrev Visioner och fantasier däremot var det något jag tänkte mer på. Jag introducerade dels karaktärsgrupper, dels fraktioner. Karaktärsgrupper var naturliga sätt att få karaktärerna att hålla ihop och samtidigt även en grogrund att skapa berättelsen utifrån. Är de alla grannar, ja då kommer troligen berättelsen handla om något i grannskapet helt enkelt. Fraktionerna i sin tur är olika organisationer karaktärerna kan arbeta för, alltså lite som i Chill.
De här karaktärsgrupperna, hur bildas de? Jag ska erkänna att jag inte läst Visioner och Fantasier, kan du inte berätta lite mer? Exempel?

Robert Jonsson said:
Friktion

Här är jag inte helt säker på vad du menar, så jag kanske missar målet men som sagt var, i Bortom så är det mest "hitta på själv" medan Visioner och fantasier bygger vidare på friktion i högre grad. Fraktionerna hjälper till att skapa sådana då de är inriktade på olika saker. Vill du ha ett Arkiv X-liknande upplägg med att utreda övernaturliga fall? Ja, då passar Faith in. Då är det utredningsfasen som är friktionen: man får fall som man utreder fallet. Detsamma gäller The Society of Metaphysical Research, även om det är ett akademiskt sällskap utan särskild behörigheter. De är helt enkelt vanliga personer som arbetar med fall, även om tvisten är att de ska finna de naturliga förklaringarna bakom det. Vill man ha ett Supernatural-liknande avsnitt där man jagar monster däremot kan man välja Orden som sysslar med att fördriva ondska i alla dess former. Alla fraktioner hjälper till med sina egna problem och sina egna sorters berättelser. I viss mån hjälper även berättelsenivåerna till med det, men i huvudsak är det fraktionerna som är störst vägledning för det.

Om det inte var exakt vad du menade med friktion så får du gärna skrika till så omformulerar jag mig.

Jag var nog lite otydlig. Det jag menar är det som i Null State kallas "hinder", alltså konkreta saker man lägger in i äventyret för att det ska vara lite motstånd i det.

Exempel: Öppna utmaningar, att planera t.ex. en heist (scouta stället, fundera ut vaktscheman, göra plan...)

Andra exempel: Undersöka brottsplats (beskriva vad och var man undersöker), fundera på hur upphittade ledtrådar pasdsar ihop, försöka övertala SLP:er, förhöra folk...

Kort sagt, det där konkreta som tar tid. Som ligger ivägen mellan spelarnas startpunkt och äventyrets slut, om man så vill.

Tydligare så?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Ah, ursäkta min kortfattadhet. Ja, gruppen känner varandra sen innan, i princip så skapar man gruppen vid rollpersons-skapandet genom att knyta band till varandra (jag känner den och den genom då och då osv).

Rent praktiskt är man också en del av samma organisation då man arbetar för franska staten, men det är på en rätt hög makronivå. Det kan i och för sig finnas överordnader som ber en gräva eller order som kommer från toppen, men det är inte primärtanken.
OK, men är det då vänskapsbanden eller att man jobbar för samma updpragsgivare som håller ihop gruppen och hindrar att de bara ger sig iväg åt varsitt håll? Eller är det båda sakerna?

Tony.M.Meijer said:
Mycket av start-spelet i Masque kommer av att spelarna agerar interagerar mot sin närmaste omgivning (för en polis kan det vara att utreda brott i kvarteret, för en naturvetare kan det vara att diskutera med sina kollegor) och därigenom bygger band med spelledarepersoner. Förhoppningsvis så börjar de därefter känna ett visst ansvar för dessa och till och med kanske tycker om dem så till den grad att ett hot mot dem tvingar rollerna till handling.
Så krokarna är med andra ord framför allt hot mot SLP:er i rollpersonernas närhet?

Finns det någon förklaring till att just SLP:erna rollpersonerna känner utsätts för hot, eller är de (rollpersonerna) helt enkelt "otursmagneter"?

Tony.M.Meijer said:
Typexemplet är att ett bestialiskt och rätt konstigt mord har skett, varvid rollpersonerna blir indragna genom att det är deras jobb (polisen), att en av deras kollegor har dött och inspektören är ens vän (naturvetaren), osv, osv.
Ok, så vad gör man? Undersöker man brottsplatsen själv genom att beskriva vad man undersöker och hur, eller slår man bara ett slag för "brottsplatsundersökning"? Pratar man med misstänkta, eller slår man "förhöra"? Vad gör spelarna, vilka beslut får de ta?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Basenanji said:
Mm. Jag tycker öht att det är svårt att accepera kortare skräckspels-sessioner, eftersom jag uppfattar att riktig spänning kräver att spelarna investerar känslomässigt i sina rollpersoner, i spelvärlden, i SLP etc. men nån annan kanske har en lösning på det här?
Nä, jag håller med. Det jag menade var ungefär såhär: Ett äventyr har ofta formen [få uppdrag][göra saker][bli klar]. En kampanj är ofta en lång serie sådana, med samma rollpersoner.

Medan din kampanj mest verkar ha en enda [få uppdrag], sedan en lång, lång [göra saker], och så i slutet av kampanjen [bli klar].

Är det begripligt?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
De här karaktärsgrupperna, hur bildas de? Jag ska erkänna att jag inte läst Visioner och Fantasier, kan du inte berätta lite mer? Exempel?
De är rätt så osexigt faktiskt: det finns en lista över 16 olika val tillsammans med en introduktionstext om problem med vitt skilda karaktärer och hur det kan vara en idé att ha något ihop som skapar en samhörighet, vilket i sig genererar en gemensam grund för berättelserna. Spelarna väljer sedan helt enkelt själva, innan man skapar karaktärerna, vilken karaktärsgrupp de ska ha. (Innan har man då redan etablerat några saker om vad för berättelse man vill spela: läs berättelsenivå).

krank said:
Jag var nog lite otydlig. Det jag menar är det som i Null State kallas "hinder", alltså konkreta saker man lägger in i äventyret för att det ska vara lite motstånd i det. [...] Tydligare så?
Ah, då är jag med på vad du menar. I Visioner och fantasier har jag inga konkreta sådana inplanerade. Jag har ett kapitel om "Hur skapar du en berättelse" där jag går igenom övergripande strukturer, hur du kan använda berättarpersoner och teman/diskussionspunkterna för att skapa en berättelse. Det är dock inga konkreta hinder utan övergripande strategier och tekniker att använda, eftersom texten fortfarande är tänkt att tackla alla olika former av berättelser, oavsett om det är några grannar som alla är handikappade eller fanatiska kristna demonjägare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag vet inte om Svart av kval, vit av lust är ett skräckspel eller inte, men räknas Vampire så tänker jag räkna in det här, också. Om inte annat så kan det kanske ge andra idéer?

Klister
I början av spelet skapas en relationskarta där alla rollpersoner relateras till varandra samt till ett gäng övriga personer. I ett one-shot centreras handlingen runt en händelse, medan man i en kampanj väver ett bredare nät av relationer och intriger. Tanken är att rollpersonerna redan har saker de vill åstadkomma när spelet börjar. I en kampanj kommer det också att finnas äldre vampyrer som kan använda rollpersonerna som brickor i sina politiska spel.

Krokar
Spelet innehåller en tydlig krok från början i det att varje rollperson har ett "ankare", som är en person (människa eller vampyr) som rollpersonen bryr sig om. Oftast har rollpersonerna som sagt även agendor och/eller påverkas av andra personers agendor. Vare sig man är en spelare eller en bricka så är man en del av spelet.

Friktion
Alla personer, såväl rollpersoner som "spelledarpersoner" (inom citattecken eftersom det inte finns någon spelledare) är varandras friktion. Det som tar tid är ofta samtal och intrigerande, men ibland även strid.

Skräck
Det här tycker jag är den viktigaste frågan och jag fattar inte varför den inte är med. Varifrån kommer skräcken och vilken typ av skräck är det? I Svart av kval kommer den skräck som finns ifrån en själv. Den skräck som man spelar på är rädslan för att vara ond, snarare än rädslan för att utsättas för ondska. Observera att Svart av kval inte nödvändigtvis är ett spel som försöker att skrämma spelarna, men det betyder ju inte att det inte är ett skräckspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Självklart är det ett skräckspel!

Genesis said:
Det här tycker jag är den viktigaste frågan och jag fattar inte varför den inte är med.
Jag tänker inte säga att du har fel, men jag kan förklara varför jag inte har med frågan: Därför att jag inte spontant känner att jag just nu var lika nyfiken på hur man kan skapa skräck som jag var av hur man skapar grupper och håller dem sysselsatta. Det här var ju inte riktigt tänkt som en heltäckande modell att beskriva skräckspel med, utan bara ett enkelt sätt att spalta upp tre områden där jag kände att jag behövde lite inspiration...

Däremot var det väldigt intressant läsning.


Några frågor:

Krokar: Med andra ord skapas motivationer att ge sig ut och göra saker dels av att man vill hindra att dumma saker händer ens ankare, dels att man vill förverkliga sin egen agenda, och dels att man vill hindra andras agendor? Jag säger inte att du var otydlig, jag är bara lite trög idag.

Friktion: Samtal och intrigerande och strid alltså. Sker det något ledtrådspusslande? Spenderar man tid med att planera och fundera, eller gör man bara?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
krank said:
Jag tänker inte säga att du har fel, men jag kan förklara varför jag inte har med frågan: Därför att jag inte spontant känner att jag just nu var lika nyfiken på hur man kan skapa skräck som jag var av hur man skapar grupper och håller dem sysselsatta. Det här var ju inte riktigt tänkt som en heltäckande modell att beskriva skräckspel med, utan bara ett enkelt sätt att spalta upp tre områden där jag kände att jag behövde lite inspiration...
Jag vill påstå att frågan om var friktionen kommer ifrån är klart relaterad till var skräcken kommer ifrån. Det kändes lite som att du utgick från att skräcken kom från att man är rädd för att bli dödad av monster, men det finns ju en massa andra sorters skräck. Säg att man spelar magiker som inte kan kontrollera sina krafter. Skräcken kommer ifrån rädslan att själv vara orsaken till ondska och lidande, och när man försöker att använda sina krafter för att ställa allt tillrätta så riskerar man hela tiden att göra saker ännu värre. Den här sortens premiss påverkar ju jättemycket vilken typ av krokar och friktion man har. Eller?

Krokar: Med andra ord skapas motivationer att ge sig ut och göra saker dels av att man vill hindra att dumma saker händer ens ankare, dels att man vill förverkliga sin egen agenda, och dels att man vill hindra andras agendor? Jag säger inte att du var otydlig, jag är bara lite trög idag.
Ja, så kan man nog sammanfatta det. Eller ibland händer saker för att man tvingas till att göra något vare sig man vill eller inte.

Friktion: Samtal och intrigerande och strid alltså. Sker det något ledtrådspusslande? Spenderar man tid med att planera och fundera, eller gör man bara?
Planera och fundera gör man en del, men det ser jag som intrigerande. Det sker inget ledtrådspusslande, eftersom spelet har perfekt information (ingen spelare vet något som de andra inte vet) och eftersom man bara helt sonika kan bestämma att ens rollperson känner till något. På grund av hur systemet ser up (bäst vinner) så är "strid" också lite missvisande. De tar inte upp särskilt mycket faktisk speltid. Den mesta speltiden brukar gå åt till att prata med varandra, intrigera, hota, insinuera, influera, dominera och ibland vädja.

EDIT: Tänk "Fisktank", där rollpersonerna också är fiskar.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
OK, men är det då vänskapsbanden eller att man jobbar för samma updpragsgivare som håller ihop gruppen och hindrar att de bara ger sig iväg åt varsitt håll? Eller är det båda sakerna?
Nja, det som är tänkt att hindra folk från att springa iväg åt olika håll är en form av gemensamma behov och vänskapsbanden mellan rollpersonerna. Rollpersonerna behöver liksom varandra för att kunna bli riktigt effektiva.

krank said:
Så krokarna är med andra ord framför allt hot mot SLP:er i rollpersonernas närhet?
Det och rollpersonerna själva.

krank said:
Finns det någon förklaring till att just SLP:erna rollpersonerna känner utsätts för hot, eller är de (rollpersonerna) helt enkelt "otursmagneter"?
Ett par, dels så är det tänkt att rollpersonerna ska stöta på mycket monster via jobbet och dels så är många av monstren/skräcken uppknutna till konspirationer som i sin tur väver in spelarnas rollpersoner mer och mer i sina nät.

krank said:
Ok, så vad gör man? Undersöker man brottsplatsen själv genom att beskriva vad man undersöker och hur, eller slår man bara ett slag för "brottsplatsundersökning"? Pratar man med misstänkta, eller slår man "förhöra"? Vad gör spelarna, vilka beslut får de ta?
När man undersöker brottsplatser så får man en grupp ledtrådar beroende på ens färdigheter, inga slag krävs (har man färdigheten skjutvapen så kan man exempelvis få ledtråden att ett offer har blivit skjutet på nära håll med en pistol).

När man förhör folk så kan man också få veta att saker och ting är falska via sina färdigheter också, men bara i kunskapsmässiga fall (offret kan inte ha mördats på det sättet, ergo vittnet ljuger) och spelarna sköter förhören själva.

Spelarnas största uppgift är att sätta samman ledtrådar, fundera ut vad som har hänt och bestämma vart och vad undersöka, snarare än att ha tur med tärningar.
 
Top