Jag började fundera på skräckrollspel idag. Delvis för att Robert Jonsson återigen tjatade på mig om mitt Scriptura. Men nå:
Jag började fundera på vad man egentligen gör i dem. Alltså, konkret. Vad är det som får rollpersonerna att hålla ihop (klister)? Vad är det som kastar in dem i äventyren (krokar)? Och väl i äventyren, vad är det som tar tid (friktion)?
Jag har inte läst alla skräckspel som finns, såklart. Så jag tänkte ge några svar på de här frågorna och sen se om ni har stött på andra varianter.
Jag är säker på att det här inte bara gäller skräckspel, och ett par av exemplen är nog på gränsen för vad som egentligen kan kallas skräckspel, men ändå...
Klister:
I Vampire är man del av samma coterie, generellt. Ibland kan man vara av samma klan, ifall spelledaren väljer det. Man kan också ha samma sire.
I Chill arbetar man för en organisation. Man är alltså anställd, och gruppen sätts ihop av organisationen. Jag har för mig att detta även gäller Delta Green.
I Kult och många andra spel tycks det saknas sammanhållande faktor. Rollpersonerna känner varandra, och så var det med det. Eventuellt har de kastats ihop av omständigheterna.
Krokar:
I Vampire finns det två håll äventyr kan komma från; dels de egna ambitionerna, dels kan man få uppdrag från sin sire/prinsen/nån annan som kan döda en om man inte gör som de säger. Uppdrag som utgår från de egna ambitionerna kräver att spelarna är aktiva och faktiskt har ambitioner, och tillräckliga kunskaper om världen för att forma planer för hur man ska uppnå dem.
I Chill och liknande får man uppdrag från organisationen, pure and simple.
I Kult... Ja, var kommer uppdragen ifrån? Rollpersonerna snubblar över dem, är väl den slutsats jag kan dra av att ha läst ett par äventyr.
Friktion:
Det här är det jag är mest nyfiken på, för det är det här jag upplever att spel oftast är otydliga med. Strid är såklart ett uppenbart sätt att skapa friktion, men i skräckspel känns det som att annat borde vara viktigare. I CoC upplever jag att det generellt antingen är strid eller deckarmysterier (förstå hur ledtrådar hänger ihop, komma ihåg saker, prata med folk) som upptar tiden.
Att döma av de äventyr jag läst till Kult består utmaningarna där mest av att kunna gissa sig till vad äventyrsmakaren tyckt varit nästa logiska steg, och sedan slå för perception tills man hittar det som måste hittas innan man får gå vidare. Men jag är medveten om att jag nog bara läst dåliga Kultäventyr. Jag får ibland känslan av att de varit ute efter någon form av skräckig Alice i Underlandetkänsla, vilket mest blir att man slussas runt i en massa weirdness, lite som att åka Spöktåget.
Vad gör ni egentligen i skräckrollspel? Och varför?
Jag började fundera på vad man egentligen gör i dem. Alltså, konkret. Vad är det som får rollpersonerna att hålla ihop (klister)? Vad är det som kastar in dem i äventyren (krokar)? Och väl i äventyren, vad är det som tar tid (friktion)?
Jag har inte läst alla skräckspel som finns, såklart. Så jag tänkte ge några svar på de här frågorna och sen se om ni har stött på andra varianter.
Jag är säker på att det här inte bara gäller skräckspel, och ett par av exemplen är nog på gränsen för vad som egentligen kan kallas skräckspel, men ändå...
Klister:
I Vampire är man del av samma coterie, generellt. Ibland kan man vara av samma klan, ifall spelledaren väljer det. Man kan också ha samma sire.
I Chill arbetar man för en organisation. Man är alltså anställd, och gruppen sätts ihop av organisationen. Jag har för mig att detta även gäller Delta Green.
I Kult och många andra spel tycks det saknas sammanhållande faktor. Rollpersonerna känner varandra, och så var det med det. Eventuellt har de kastats ihop av omständigheterna.
Krokar:
I Vampire finns det två håll äventyr kan komma från; dels de egna ambitionerna, dels kan man få uppdrag från sin sire/prinsen/nån annan som kan döda en om man inte gör som de säger. Uppdrag som utgår från de egna ambitionerna kräver att spelarna är aktiva och faktiskt har ambitioner, och tillräckliga kunskaper om världen för att forma planer för hur man ska uppnå dem.
I Chill och liknande får man uppdrag från organisationen, pure and simple.
I Kult... Ja, var kommer uppdragen ifrån? Rollpersonerna snubblar över dem, är väl den slutsats jag kan dra av att ha läst ett par äventyr.
Friktion:
Det här är det jag är mest nyfiken på, för det är det här jag upplever att spel oftast är otydliga med. Strid är såklart ett uppenbart sätt att skapa friktion, men i skräckspel känns det som att annat borde vara viktigare. I CoC upplever jag att det generellt antingen är strid eller deckarmysterier (förstå hur ledtrådar hänger ihop, komma ihåg saker, prata med folk) som upptar tiden.
Att döma av de äventyr jag läst till Kult består utmaningarna där mest av att kunna gissa sig till vad äventyrsmakaren tyckt varit nästa logiska steg, och sedan slå för perception tills man hittar det som måste hittas innan man får gå vidare. Men jag är medveten om att jag nog bara läst dåliga Kultäventyr. Jag får ibland känslan av att de varit ute efter någon form av skräckig Alice i Underlandetkänsla, vilket mest blir att man slussas runt i en massa weirdness, lite som att åka Spöktåget.
Vad gör ni egentligen i skräckrollspel? Och varför?