Nekromanti Vad gör spelare kreativa i samberättarspel?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Alltså, när jag läser om andras speltest av samberättarspel eller spel med samberättarinslag så låter det alltid som att spelare liksom automatiskt skulle vara människor som sitter inne med en massa berättarvilja och egna idéer och så vidare. Att det spelen gör är att utnyttja denna resurs.

Men vet ni vad? Jag tror inte att det är så alla gånger. Jag tror att det finns spelare som inte har den sortens kreativitet. Som inte pyser över av berättarvilja, utan mest blir bortkomna när man ber dem hitta på en konflikt.

Den gamla klassikern "begränsningar föder kreativitet" stämmer inte heller alla gånger, lite beroende, givetvis, på vad för slags begränsningar det rör sig om.

Så, nu funderar jag - hur ser erfarenheterna ut bland er andra? Och har ni några idéer för hur man skulle kunna väcka kreativitet och berättarglädje hos spelare?


//Krank, som igår konstaterade att Evolutionens Barn förutsätter att spelarna tar med sig sitt eget Awesome, annars faller spelet ihop
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Jag har inget direkt att bidra med, inte som kan appliceras på samberättande i alla fall, men jag har något av ett liknande problem inom Neo Terra. För den som orkat sig igenom krönike-tråden så rör det Drivkrafterna, som är tänkt att fungera som en katalysator för att få spelaren att ta fram specifika händelser i scener, eventuellt agera med rollpersonen på ett vis som skapar de önskade scenerna.

Först hade vi Drivkrafterna ganska snäva och specifika, vilket gjorde att katalysatorfenomenet fungerade bra, men det var svårt för spelare att hitta lämpliga drivkrafter (det är där släktskapet ligger, då drivkrafterna då var formulerade som: »Utför den här handlingen« vilket i praktiken kunde läsas som »Skapa den här scenen, eller den här handlingen/konflikten i en scen«). Helt enkelt: vanliga spelare verkar inte ha en massa berättarkreativitet på lut.

Numera är Drivkrafterna väldigt löst hållna, och spelare verkar inte ha något problem med att utforma dem (Nu existerar de i formerna »Finn bevis för <åsikt>.« eller »Visa upp din nya åsikt för omvärlden.«), men å andra sidan katalyserar de inte fram just handlingen i rollspelet lika bra (återigen släktskap).

/Nabu, lite OT kanske
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Om kreativ makt och kreativt ansvar

Jag vet inte om du har läst Oskrivna blad, men det finns en grej där som kallas för "spelledarknappen". Den är jätteviktig, men den har ingen som helst spelteknisk effekt, egentligen. Den bara finns där. Effekten den har är att den som sitter med den har det kreativa ansvaret. Det finns nämligen två saker som är väldigt viktiga när det gäller kreativ aktivitet och det är kreativt ansvar och kreativ makt.

Kreativ makt är alltså den auktoritet du har att hitta på saker. Vad har jag rätt att hitta på? Får jag hitta på att jag drar av masken från anfallaren? Får jag hitta på vem som döljer sig bakom masken? Får jag hitta på att jag plockar upp en ölsejdel i baren, trots att spelledaren inte sagt att det finns en sådan där? Det är väldigt viktigt att varje spelare av spelet vet vad hon har rätt att hitta på och vad hon inte har rätt att hitta på. Råder det osäkerhet här så hämmas kreativiteten direkt, eftersom folk är jätterädda för att trampa på varandras tår. Det viktiga med kreativ makt är alltså inte hur mycket man har, utan hur bra koll man har på hur mycket man har. Jätteviktigt.

Kreativt ansvar är också jätteviktigt. Den som har det kreativa ansvaret är den som ser till att det händer något. Har man makt utan ansvar så får man klämma in med grejer om man vill, men man måste inte.

Jag älskar spelet The Shab al-Hiri Roach av Jason Morningstar, men det har ett litet fel som får det att stanna till ibland om man inte husreglar bort det. Spelet säger att man turas om att sätta scener, men det specificerar inte vem som skall sätta scenen om ingen har någon cool idé. Det leder till situationer där alla sitter och stirrar på varandra och frågar "är det någon som har en cool idé? Inte?" och ingen tar itu med situationen. I Utpost (och i Polaris, tror jag) funkar det så att man går runt bordet och sätter scener, men att man kan gå ur turordningen om folk är med på det.

I teorin är detta ingen skillnad gentemot den andra metoden, men i praktiken är det en viktig skillnad. När ingen har någon jättehäftig idé och hoppar och ropar "Ja! Jag vet precis vad som skall hända härnäst!" så sitter inte alla och tittar på varandra och tänker "Tja, jag skulle kunna göra en sådan scen, men det är inte jättecoolt, så någon annan har säkert en bättre idé", utan istället så tittar alla på den vars tur det är och den personen sätter igång med sin halvcoola scenidé (som generellt sett blir helcool när man väl sätter igång med den). Spelledarknappen i Oskrivna blad fyller samma funktion. Utan den skulle spelet bestå av en massa folk som sitter runt ett bord och tänker att någon annan säkert har coolare idéer, men med den så finns det alltid någon vars ansvar det är att driva spelet framåt. Och har man slut på coola idéer i Oskrivna blad kan man lämna över knappen till någon annan som nu får ansvaret. Huvudsaken är att någon alltid har det.

Detta är alltså de tips jag har: se till att alla är fullständigt på det klara med vad de har rätt att hitta på. Var övertydlig med det. En person som är det minsta osäker på huruvida hon får föra in något i fiktionen kommer att hålla tyst. Det andra tipset är att se till att det alltid finns någon som har det kreativa ansvaret. Det skall alltid finnas någon som alla tittar på för att få reda på vad som händer härnäst. Om denna person alltid är spelledaren så kommer spelarna bara att bidra när de känner att de har jättecoola idéer (och om de är osäkra på huruvida de får så kommer de inte att bidra alls), vilket är fullt funktionabelt om man vill ha ett spel som drivs av spelledaren. Vill man ha ett spel som drivs av spelarna så måste man sätta spotlighten på dem och fråga "Så, vad händer nu?".

Ser du till att alla vet vad de har rätt att hitta på och att det alltid finns någon att titta på med förväntan i blicken så kommer kreativiteten fram, i min erfarenhet. Åh, och se till att alla har koll på att det är helt okej att, när spotlighten bländar en, säga "Äh, jag vet inte. Tips?". Men om ingen har några tips så får man hitta på något, även om det är dåligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Ser du till att alla vet vad de har rätt att hitta på och att det alltid finns någon att titta på med förväntan i blicken så kommer kreativiteten fram, i min erfarenhet. Åh, och se till att alla har koll på att det är helt okej att, när spotlighten bländar en, säga "Äh, jag vet inte. Tips?". Men om ingen har några tips så får man hitta på något, även om det är dåligt.
Alltså, jag delar nog inte din optimism här. Eller ja, mina begränsade erfarenheter talar emot det. Kanske har jag kass människosyn eller nåt, men det du beskriver här tycker jag helt klart hör till den där synen på spelare som kreativa men hämmade varelser - som om de vore burkar av Awesome och allt man måste göra är att öppna locket.

Jag är skeptisk till det. Väldigt skeptisk. Jag tror inte att det handlar om att man inte vill trampa folk på tårna - jag tror att det handlar om att man ibland helt enkelt inte kommer på något.

Sedan kan det ju vara så att anledningen till att man inte tycker att ens påkomna scen är cool nog är för att den helt enkelt inte är cool nog, eller inte tillför berättelsen eller karaktärerna något. Det är en reell möjlighet.

Men; jag tror att det kan ligga något i det här med spotlight/spelledarknapp. Egentligen tycker jag att den sortens mekanik mest borde innebära mer krångel; det känns som att det kommer att bli lite för mycket fokus på just den grejen.

Men, intressant. Tål att funderas på. men jag tror definitivt att du har en lite för optimistisk syn på spelare och deras kreativitet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Alltså, jag har väldigt svårt att tro att man kan "inte komma på något". Liksom, vaddå? Man kanske inte kommer på något bra, men då kommer man på något dåligt, och för in det i fiktionen. Och sedan hjälps alla till med att göra det bra. En spelare som ger dåliga idéer är mycket bättre än en som håller klaffen. De är inte burkar av Awesome, men de är burkar likafullt, och öppnar man locket kommer det ut något. Huruvida det är bra eller inte är egentligen skit samma, för det enda regelsystemet kan göra är att se till att det kommer ut.

Frågar man "vad händer nu?" så finns det inte en människa i världen som inte kan komma på något. "Alla dör" är något. "En älg kissar på sig" är något. Och sedan bygger man på det. I spel har man dessutom alltid något att bygga på, som redan finns där, så det blir ännu lättare. En spelare som inte är kreativ är död. Inte metaforiskt, utan på riktigt, för hon kan inte komma på att hon borde äta när hon är hungrig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Frågar man "vad händer nu?" så finns det inte en människa i världen som inte kan komma på något. "Alla dör" är något. "En älg kissar på sig" är något. Och sedan bygger man på det. I spel har man dessutom alltid något att bygga på, som redan finns där, så det blir ännu lättare.
Visst. Man kan alltid komma på "något". Men man kan inte alltid komma på något som för storyn framåt, eller som fördjupar ens karaktär, eller som överhuvudtaget är eller kan bli det minsta intressant att spela ut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
krank said:
Visst. Man kan alltid komma på "något". Men man kan inte alltid komma på något som för storyn framåt, eller som fördjupar ens karaktär, eller som överhuvudtaget är eller kan bli det minsta intressant att spela ut.
... och där har vi hämmingarna. Quod erat demonstrandum.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vare sig det handlar om försiktighet eller idétorka så har jag precis samma erfarenheter som Genesis: Avgränsningar och ansvarsområden underlättar berättandet.

Förutom att säga "du kan berätta om det här" eller "du ska berättta om det här" så kan man också säga "du ska berätta om det här!"

Exempelvis, om en spelare drar ett Bro-kort i Berättelser från Staden så ska denne göra en återknytning. Detta är både en avgränsning och en stimulerande utmaning; Gör ditt bästa för att klara det här nu!

På Gbg Impro så är det aldrig någon som säger till oss besökare att "Öh! Spela teater!" , utan dom säger "Nu ska ni spela en scen där någon alltid ligger ner, någon sitter och någon står. Reser sig den som ligger, så måste den som står upp ligga ner istället!"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arvidos said:
Vare sig det handlar om försiktighet eller idétorka så har jag precis samma erfarenheter som Genesis: Avgränsningar och ansvarsområden underlättar berättandet.
Men samtidigt innebär varje begränsning också en hämning: Om systemet säger att jag ska berätta om något, och jag inte kommer på något som är det minsta intressant, sammanhängande etc om detta något, så kommer jag att frysa. Jag har själv exakt samma problem när jag ska köra impro (det är därför jag inte håller på med det) - det handlar inte om huruvida publik etc finner mina påhitt intressanta, det är bara det att jag själv inte tycker att de är intressanta/relevanta/roliga, och då tycker jag inte att det känns värt att använda.

Målet är ju att få ut kreativitet och awesome - om resultatet blir att man får ut en massa för alla inblandade pisstråkiga scener så är ju målet inte alls uppnått.


Arvidos said:
På Gbg Impro så är det aldrig någon som säger till oss besökare att "Öh! Spela teater!" , utan dom säger "Nu ska ni spela en scen där någon alltid ligger ner, någon sitter och någon står. Reser sig den som ligger, så måste den som står upp ligga ner istället!"
Det är väl å andra sidan ingen som säger "öh, hitta på en scen" i rollspel heller. Inte ofta, iaf. När jag speltestade EB igår t.ex, så var det hela kontextmässigt - OK, vi vet vad som har hänt tidigare, vi vet att vi behöver en scen där något introduceras (en SLP eller en konflikt), och vi vet vilka personer vi spelar - hur gör vi den här scenen? Och ändå blev det mest klafs.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Du har helt rätt. Alla passar sig inte som spelledare, alla passar sig inte som samberättare etc.

Jag har spelat med folk som liksom jag själv älskar att lägga sig i och berätta sin del av saker och ting. Sedan har jag träffat spelare som avskyr detta. De vill att en SL skall köra tåget helt och hållet. Vid spel med delad spelledarpost har de direkt vägrat och lämnat över till någon annan, och när de väl försökt och väl skall göra en så enkel sak som att beskriva ett rum så får de hjärnsläpp och blir bara sittandes där, stammandes osammanhängande.
Samberättarspel är kort och gott ingenting som man kan säga att alla vill vara delaktiga i. Så är det inte. Jag har tillochmed träffat spelare som gillar att bli hårdrälsande just för att de tycker det är tryggt, och sedan så spelar de sin bit där det behövs liksom.
Nej, men måste prata ihop sig ordentligt innan samberättarlirande och se vilka man har med sig, som man kan spela detta med och få ut något av det tillsammans med. För det är långt ifrån varenda kotte som ställer upp på det.

Så, vad gör spelare kreativa... Rätt sorts spelare, skulle jag vilja säga. Oftast spelare som också agerar spelledare, de klarar oftast av det och har den andan. Sedan är det ju bra om t.ex. alla gillar eran och vad den bjuder i den historia man skall spela/skapa etc.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
har ni några idéer för hur man skulle kunna väcka kreativitet och berättarglädje hos spelare?
Jag pratade lite med Måns i vrållådan om det här när det gällde Burning Wheels Instincts. Jag skulle kunna hålla ett långt föredrag om varför jag tycker att BW's Instincts är klumpigt och onödigt restriktivt formulerade, och om hur många Instincts jag sett i själva verket borde klassificeras som de betydligt mer öppna Traits istället. Jag skulle kunna lyfta fram flera mycket starka argument för min sak, och det skulle säkert övertyga massor om vilket dåligt jobb regelmakarna gjort med Instincts.

Men likförbannat så är det i regel så att de flesta Instincts jag sett är betydligt mer kreativa och fantasieggande än de Traits jag sett. Och vad värre är - jag tycker till och med att jag hittar på bättre och roligare särdrag i alla fria berättelsesystem numera, efter att ha försökt analysera vad det är jag ogillar så mycket med Instincts. Så det är helt klart något med dem som funkar.

Och detta något är helt klart de stränga begränsningar som de har. När spelare bara ska skriva ner "särdrag" kort och gott så skriver de ofta tråkiga saker som "fysiskt stark", "trögtänkt" och "dumdristig", men med Instincts blir det troll som har "När jag upptäcker något nytt, så måste jag smaka på det" - vilket är betydligt roligare.

Nu för tiden så vill jag skruva till allt samberättande så mycket som möjligt, just för att jag märker att man kan mjölka fram så mycket mer kreativitet på det viset.

Inte bara skriva en "kontakt" på sitt rollformulär, utan också besvara frågorna "vilka roller har ni två av tradition haft i ert förhållande (exempelvis Lärjunge-mentor eller rivaler), och på vilket sätt har dessa roller börjat luckrats upp på sistone? På vilket av dina särdrag är den här kontakten din raka motsats, och vad har den här kontakten för lättigenkännlig gimmick som är knuten till detta motsatsförhållande?" osv. Direkt så får man en massa baggage att ta med sig in i samberättandet.

Det är bra om spelarna har fått skapa den här sortens baggage redan innan de börjar samberätta, eftersom de då redan har värmts upp med kreativitetsutmaningar och redan fått börja ge färg och etableringar i berättelsen. Man ska inte ha historien uttänkt i förväg (det är en klassisk nådastöt. Särskilt när jag samberättar på MSN och forum så har jag en tendens att vilja tänka ut scener i förväg , vilket aldrig blir bra i praktiken) men jag tycker man tjänar på att ägna lite tankar åt förutsättningarna, så att man har spännande ingredienser att kasta in i handlingen allteftersom.

Och det är som sagt ett område som jag tror att samberättarspelen kan bli mycket bättre på framöver, genom att ge mer vinklade och mer specialiserade instruktioner åt berättarna. "Berätta hur du misslyckades!" är inte kul. "Berätta hur du tappade tilltron till ett av dina särdrag, eftersom det fick dig att misslyckas med handlingen och försatte dig i en knipa som på något sätt är knutet till en av dina relationer!" däremot, det får en att börja stirra på sitt rollformulär tills man har hittat den optimala kopplingen som förhoppningsvis får allt att klicka.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
825
Location
Stockholm
det är ju två olika sorters problem, och båda finns.
fall 1: man vågar inte (genesis).
fall 2: man verkligen kommer inte på något (krank).

jag tycker att genesis har en bra lösning till fall 1. det är ju det vanliga principet "man orkar mer en man tror". när man är tvungen, då går plötsligen sker man inte visste att man hade i sig. och sådant borde stödjas så mycket som möjligt.och jag tror a det stämmer, det kan funka med "förväntan i blicken".
och här håller jag helt med genesis att det viktigaste är att alla vet att det gör ingenting om det som kommer ut kanske inte är så lysande. det som alldrig får hända är att någon känner sig illa bedömt för det han sagt.

men. jag håller också med krank att det händer att man bara inte hittar på något. alls. och för det här, fall 2, behövs en annan lösning, för att det är ett annat problem. såklart har jag ingen.. men i min erfarenhet finns det situationer där gruppen hat så bra "flow", då har alla de mest otroliga ideer. och sen finns det hela kvällar där allt är seg och grå och det är igen undran att man inte hittar på något. det betyder att stämningen har en stor effekt på spelarnas kreativitet (det är ju ingenting nytt). ibland räcker det med att sänka ljuset och ta en kappa på sig, eller sätta sig på golvet istället för runt bordet, bara för att förändra syn på världen omkring.

hmm. och sen vill ja bara säga att det här med "man kan inte alltid komma på något som för storyn framåt, eller som fördjupar ens karaktär" - varför måste man alltid föra storyn framåt eller fördjupa sin karaktär? då går jag helt med genesis, det är precis det som skapar prestationstryck och hämningar. det går emot principet att ingen borde behöva skämmas för vad han säger.
om det inte för storyn framåt, om det bara vore att man såger "jag är så hungrig, finns det någon här som ens minns doften av nybakad bröd?", då hjälper det kanske ändå att bygger atmosphere, och det kan hjälpa någon annan att sen hitta på något.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
825
Location
Stockholm
herregud vad är jag långsamt med att skriva. sedan jag började skriva det här har liksom flera sidor text producerats :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Bra sagt, gizmo. Jag kan hålla med om att det finns tillfällen då man inte känner att man kan bidra med något, då man är seg och inget funkar. Det finns också, som solve säger, spelare som helt enkelt inte vill bidra (men jag tror inte att det finns sådana som inte kan). Om man hittar ett regelsystem som kan hantera någon av dessa grejor så vore det skitbra. Jag tror att de bitarna jag snackar om påverkar mycket mer än de andra bitarna, dock.

Till krank: grejen är att du har mycket högre krav på dig själv än vad du har på andra, speciellt som svensk. Så du kanske tycker att det du har att bidra med är skit, men de andra kommer antagligen att säga "Aha, okej. Schysst, det kör vi på." Hela grejen med fördelat berättande är att man bygger på varandras grejor. Du skall inte bidra med awesome. Du skall bidra med grejor som de andra kan bygga vidare på och som genom den processen ger upphov till det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Men, ni spelar ju ett spel med, eller hur? Ni sitter inte fritt och berättar coola (eller ocoola då) saker för varandra. Ni spelar roller som vill något i en setting som säger något o.s.v. Det låter på dig som att ni har läst om SL-lösa spel på nätet och bestämt er för att prova. Men det funkar inte, för ni har fel verktyg, eller kanske bör man kalla det för hjälpmedel? Precis som Genesis säger så är makt och ansvar A och O. Det måste vara helt spikat var gränserna går. Men utöver det så måste spelet ge er input så att ni i er tur kan ge givande output. Annars hänger allt på er. I Revolver (jaja, men det är det enda jag tänker på just nu) så har jag jobbat väldigt mycket med det här och där funkar spelet, inte av sig självt, men det blir en slags spiral som ger input som vi i spel omvandlar till coola grejer. Bortsett från att jag fick uppleva en del problem kring just makt och ansvar sist vi spelade så visade det sig även att spelets, vi kan kalla det plotmekanismer, drev spelet och gjorde det oerhört spännande. Det var meningsfulla val, kreativitet, konsekvenser och nerv. Om ett spel saknar sådana grejer, vilket de flesta spel gör, så kan man hamna i "stirra på varandra och undra vad som ska hända nu". Och det är tråkigt.

Så, mitt råd är att bygga in grejer i EB som gör att det alltid finns något coolt att göra härnäst. Kreativitet behöver inte alls vara ren fantasi.

Det här är iaf lösningen på problemet för mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag brukar låta mina spelare hitta på saker i miljön eller personer i miljön när det inte har med själva scenariot att göra. Jag brukar kalla detta för "spelarinflytande". När jag spelleder på konvent så är jag väldigt noggrann med berätta hur min spelledarstil är. Vissa spelaren snappar upp det direkt och börjar hitta på saker fritt (utanför historien) medan andra begränsar sig själva via den rollspelskonvention som råder där spelledaren hittar på allting.

Vad gäller beskrivandet så har jag endast en enda regel - beskriv inte alltför detaljerat, om jag inte vill att du ska vidareutveckla. Jag vill hela tiden bolla idéer mellan dig och mig tills vi kommer fram till en helhet. Om du hittar på att det finns en krog på gatan, så kan jag kontra med att det mest är MC-killar där inne eller så ber jag spelaren att vidareutveckla miljön på krogen. Jag använder en princip som kan sammanfattas med "ja, och" samt "ja, men". "Ja, och" använder jag när vill bygga vidare på det spelaren hittar på medan "Ja, men" använder jag för att begränsa det spelaren hittar på. Jag börjar sällan meningen med det rakt ut, men tankesättet finns min knopp.

Ett bra spel för att träna på att bolla idéer är InSpectres där spelledarrollen mest är i formen av organisatör. Spelarna hittar på scenariot, mekaniken gör att de måste driva sig själva framåt och det som de hittar på ska du bygga vidare på och vända emot dem. Ett annat bra spel är kortspelet Once upon a time där du också måste bolla idéer men vad kortspelet mest fokuserar på är kreativa utmaningar. Du måste väva in vissa element (bro, lykta, vampyr) i din historia för att komma till ditt slutsmål. Detta är en kreativ utmaning. Bollandet kommer in i formen att motspelarna har sina mål att sträva mot, så när de tar över berättelsen måste de dels bygga vidare på din historia men det innebär också att du måste omforma dina planer efter deras idéer.

Så, tycker du att det är svårt att få spelarna delaktiga - skaffa de där två spelen och träna. Det kommer att ge några ögonöppnare för dina spelare. När ni sedan spelar med spelarinflytande kommer inte alla spelare att fatta galoppen direkt (eller är villiga att fatta galoppen) men efter några spelmöten så kommer de in i det, om du fortsätter att truga. Och att fortsätta truga är något som du måste.

Om du reducerar spelledarrollen till att vara en organisatör (både för dina egna planer, spelarnas planer samt väva in spelarnas planer i dina) så måste du dock få dina spelare att vara drivkraftiga. De gånger som mina spelmöten har tappat luften är när spelarna inte tagit några egna initiativ. Detta ska du dock förhindra på olika sätt. Ett är att snacka med spelarna och säga att de måste vara drivkraftiga.

Ett annat är att när de väl ÄR drivkraftiga så måste du välva in det i ditt tänkta scenario. Får du dina spelare att känna sig smarta så är det en belöning som gör att de fortsätter ta initiativ. Märker du att en spelare tar initiativ så ska du uppmuntra detta verbalt ("Coolt!") och använda det som ett statuerande exempel och förklara för de andra spelarna att det är så du vill spela. Ett tredje är att du i början är grundlig och får spelarna att komma in i rätt tankebanor med hjälp av frågor. Frågor som inte kan besvaras med ja eller nej är det kraftigaste verktyget som du har som spelledare. Frågorna kan vara saker som "Vad heter baren på gatan?", "Hur tar du dig förbi dörrvakten trots att du är underårig?" och "Vilken person där inne verkar ha mest respekt?". Ett fjärde sätt är att du delger spelarna ett mål som de alltid har att följa. Jag har märkt att receptet för en bra spelomgång med spelarinflytande är när spelarna alltid vet var de ska ta vägen. Om de endast famlar i mörkret så skapar det direkt blockeringar i vad spelarna ska hitta på härnäst. Rälsa gärna i vilka scener som de ska ta sig igenom. Återigen, ställ upp målen i formen av frågor: "Hur hittar ni Yaga Baba?", "Var någonstans ligger spegelhallarna?", "Vad är det som ligger bakom syndarnas sjukdom?".

Det sätt som jag överlägset använder mest när jag spelleder är kreativa utmaningar i formen av "Hur överkommer ni problemet med hjälp av [detta]?" (notera att det även här är en fråga). Jag har haft spelare som ville skicka ett meddelande med mörker, jag har haft spelare som ville ha information men jag ville veta hur de skulle vinna i kula, jag ville veta hur spelaren tar sig upp på taket med hjälp av växtmagi med mera. Ställ upp hela scenariot i formen av frågor och låt spelarna besvara dem. För att det inte ska bli på tok för svårt måste du mata dem med inspiration. Släng in något som de måste blanda in i handlingen. Det behöver inte vara såpass uppstolpat, utan spela ut som du brukar spelleda men ha frågan i ditt huvud och låt det som spelarna måste väva in presenteras naturligt i scenariot.

Många indiesystem brukar nöja sig med att säga vem som berättar (InSpectres är så) men jag tycker det är viktigare att systemet inspirerar till vad spelaren ska berätta. Att säga "Uppfinn något" blir svårt då det finns såpass många alternativ och hur ska man bedöma vad som är tillräckligt uppfinningsrikt? Att säga "Uppfinn något lämpligt för att ta sig förbi en dörrvakt" är att begränsa, men du begränsar tillräckligt för att ge lagom med inspiration.

/Han som tycker att det endast beror på spelledaren om spelarna inte tar egna initiativ
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Om du reducerar spelledarrollen till att vara en organisatör (både för dina egna planer, spelarnas planer samt väva in spelarnas planer i dina) så måste du dock få dina spelare att vara drivkraftiga.
Yepp. Och det har varit det som varit problemet.

Han said:
Ett är att snacka med spelarna och säga att de måste vara drivkraftiga.
Duh =)

Han said:
Ett annat är att när de väl ÄR drivkraftiga så måste du välva in det i ditt tänkta scenario. Får du dina spelare att känna sig smarta så är det en belöning som gör att de fortsätter ta initiativ. Märker du att en spelare tar initiativ så ska du uppmuntra detta verbalt ("Coolt!") och använda det som ett statuerande exempel och förklara för de andra spelarna att det är så du vill spela. Ett tredje är att du i början är grundlig och får spelarna att komma in i rätt tankebanor med hjälp av frågor. Frågor som inte kan besvaras med ja eller nej är det kraftigaste verktyget som du har som spelledare. Frågorna kan vara saker som "Vad heter baren på gatan?", "Hur tar du dig förbi dörrvakten trots att du är underårig?" och "Vilken person där inne verkar ha mest respekt?". Ett fjärde sätt är att du delger spelarna ett mål som de alltid har att följa. Jag har märkt att receptet för en bra spelomgång med spelarinflytande är när spelarna alltid vet var de ska ta vägen. Om de endast famlar i mörkret så skapar det direkt blockeringar i vad spelarna ska hitta på härnäst. Rälsa gärna i vilka scener som de ska ta sig igenom. Återigen, ställ upp målen i formen av frågor: "Hur hittar ni Yaga Baba?", "Var någonstans ligger spegelhallarna?", "Vad är det som ligger bakom syndarnas sjukdom?".

Det sätt som jag överlägset använder mest när jag spelleder är kreativa utmaningar i formen av "Hur överkommer ni problemet med hjälp av [detta]?" (notera att det även här är en fråga). Jag har haft spelare som ville skicka ett meddelande med mörker, jag har haft spelare som ville ha information men jag ville veta hur de skulle vinna i kula, jag ville veta hur spelaren tar sig upp på taket med hjälp av växtmagi med mera. Ställ upp hela scenariot i formen av frågor och låt spelarna besvara dem. För att det inte ska bli på tok för svårt måste du mata dem med inspiration. Släng in något som de måste blanda in i handlingen. Det behöver inte vara såpass uppstolpat, utan spela ut som du brukar spelleda men ha frågan i ditt huvud och låt det som spelarna måste väva in presenteras naturligt i scenariot.

Många indiesystem brukar nöja sig med att säga vem som berättar (InSpectres är så) men jag tycker det är viktigare att systemet inspirerar till vad spelaren ska berätta. Att säga "Uppfinn något" blir svårt då det finns såpass många alternativ och hur ska man bedöma vad som är tillräckligt uppfinningsrikt? Att säga "Uppfinn något lämpligt för att ta sig förbi en dörrvakt" är att begränsa, men du begränsar tillräckligt för att ge lagom med inspiration.
Yay, konkreta tips! Tack! Ska absolut testa med mer frågor och så nästa gång vi spelar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Du sätter fingret på nåt viktigt här; att folk vill spela på olika sätt, och att samberättande inte är en universalmedicin för bättre rollspelsupplevelser.

Om jag tar mig själv som exempel så inbillar jag mig att jag är hyfsat kreativ, har inga problem att hitta på konflikter och intriger till exempel. MEN... när jag testat spel med samberättarinslag så har jag inte haft speciellt kul, de momenten har mest känts obekväma. Jag vill antingen vara spelledare och bygga intrig/konflikt/värld ELLER vara spelare och uppleva nån annans, och bli ÖVERRASKAD.

Så min slutsats är som din; att samberättarspel passar vissa typer av spelare, men långt ifrån alla.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så min slutsats är som din; att samberättarspel passar vissa typer av spelare, men långt ifrån alla.
Ja, precis. Det var nämligen så för mig, som du sade, att jag först trodde att den här sortens rollspelande skulle vara som något sorts universalverktyg för att engagera alla i gruppen lika mycket. Detta visade som då tvärtom. De som detta inte passar åt blir väldigt, väldigt passiva.

Efter första omgången trodde jag att vi helt enkelt hade gjort något fel. Nästa speltillfälle peppade jag på alla utav helvete och försöka driva på alla att ta initiativ och låta fantasin flöda. Men icke... Just för att det inte funkar som något universalberktyg för att uppnå någon sorts übersamarbete och engagemang. Vissa spelare blev ju nästan rädda och kröp ihop i en liten vrå, för den här sortens spel var rena mardrömmen för dem. Antingen blev de obekväma i med detta ansvaret, eller så klarade de helt enkelt inte av att få ut vad de ville ha sagt. För dem blev det bara stramt och jobbigt. Många tyckte också just som du att "Jag vill antingen vara spelledare och bygga intrig/konflikt/värld ELLER vara spelare och uppleva nån annans, och bli ÖVERRASKAD".

Och ditt exempel där ovan är just vad som verkligen är avgörande för det faktum att vi är olika typer av individer och därför olika typer av spelare, och därför kommer inte olika typer av rollspel alltid att funka för varje grupp.
Du är en engagerad och kreativ spelare och spelledare... Men ändå så finner du inget nöje i den här typen av spel. That's it liksom.

Hans exempel ovan är också något som jag tycker är roligt att ta upp. Det där med spelaransvar eller vad han nu kallade det?
- Ashäftig idé, Han, den rockar verkligen, tyvärr dock bar bland ett par spelare för min del.
Nå... Jag testade det efter jag och Han diskuterat den spelledartekniken en stund. Funkade det... Både Ja och Nej. För att det är samma sak där. Det passar bara vissa spelare.
Jag förklarade för mina spelare att vid olika delar i scenariot som inte är alltför betydelsefulla, så kommer jag låta dem beskriva miljön och SLP's etc (på en grundlig nivå), och ibland kommer jag helt att lägga kortet hos dem så att de får göra vad de vill med det, i den mån vad det gäller att berätta om olika saker i omgivningen. Vissa spelare gillar det naturligtvis, men ibland kunde jag kasta över kortet "Ni stiger in i matsalen hos den här köpmannen. Hur ser det ut där inne?"
... Svaret blev gapande munnar och obekvämt dödläge. Ingen kunde komma med något och jag fick gripa in och ta över. Flera spelare klagade faktiskt också på tekniken efteråt till mitt förtret.

Ja, jag önskar nämligen att alla ville vara mer delaktiga, berätta sina delar av saker och ting och verkligen agera sina karaktärer på en intresserande nivå igenom detta. Men, genom mina experiment för att uppnå detta så har jag lärt mig en sak och det är just det att det finns lika många olika spelare som det finns rollspel, och just därför, kan man inte använda vissa speltekniker med vissa personer. Man måste först och främst välja ut en skara som är likasinnad när det gäller att spela vissa spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
solvebring said:
Efter första omgången trodde jag att vi helt enkelt hade gjort något fel. Nästa speltillfälle peppade jag på alla utav helvete och försöka driva på alla att ta initiativ och låta fantasin flöda. Men icke... Just för att det inte funkar som något universalberktyg för att uppnå någon sorts übersamarbete och engagemang. Vissa spelare blev ju nästan rädda och kröp ihop i en liten vrå, för den här sortens spel var rena mardrömmen för dem. Antingen blev de obekväma i med detta ansvaret, eller så klarade de helt enkelt inte av att få ut vad de ville ha sagt. För dem blev det bara stramt och jobbigt. Många tyckte också just som du att "Jag vill antingen vara spelledare och bygga intrig/konflikt/värld ELLER vara spelare och uppleva nån annans, och bli ÖVERRASKAD".
Nu tror nog ingen att "samberättande" är ett universallösning, men jag blir ändå nyfiken på vilket spel det var som utlöste de här reaktionerna hos dina spelare?

(Jag har själv varit med om liknande kan jag tillägga och det är något som intresserar mig, men jag är alltid osäker på vad folk menar med "samberättande")
 
Top