Nekromanti Vad gör ett system bra för grottkräl?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dåliga system är fortfarande dåliga

Andy said:
Ett spel som har 7 sidor med olika namngivna anfallsalternativ hjälper spelarna att välja någon som ger en viss bonus eller modd men jag tycker att det stannar där. Kreativiteten försvinner och allt handlar om att hitta den rätta kombon av stridstekniker och sedan ständigt köra på den.
Det är förstås inte heller ett bra system. Om jag får välja mellan ett snakes&ladder-system där bäst slumptalsserie vinner (de flesta BRP-implementationer inklusive diverse Mutant- och Drakar&Demoner-inkarnationer), och ett mördarkombo-system där bäst optning alltid vinner, så slutar jag rollspela.

Som tur är så är det inte ett val mellan pest och kolera, utan mellan pest, kolera, smörkola och glass. Exempelvis så finns det kluriga sten-sax-påse-system som exempelvis Usagi Yojimbo (det gamla), eller satstningssystem som exempelvis Star Wars d6, där det finns ett enkelt val inbyggt i systemet som helt enkelt äter upp pingponget. Usagi Yojimbo kör med fyra taktikval där de olika valen får olika effekter beroende på vad den andre valde för något; Star Wars d6 låter dig satsa mellan ett hårt och kraftfullt angrepp eller fler inte fullt så kraftfulla, och låter spelaren balansera själv mellan dessa.

Själv föredrar jag smörkola och glass.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Andy said:
Men det är här det blir svårt, 2:an alltså.

Om du ska ha lagom många anfall och försvarsalternativ som kan vara både bra och dåliga beroende på motståndare så kommer det, enligt mig, leda fram till ett feat-lexikon eller en krigarhandbok. Inget fel med det kanske. Men jag tycker att striderna kommer att handla om vilka schyssta stridstekniker som jag valt till min demonknekt och inte handla om hur han agerar i en strid, kreativt och karaktärsutvecklande.
Den lösning som jag funderat mest på i samband med detta är Övertag. Om man skall kunna använda sin stöt i magen på en vad-den-nu-hette så måste man arbeta upp ett Övertag. För att man skall kunna arbeta upp ett Övertag så måste man manövrera på ett sätt som tränger motståndaren och under den manövreringen så kan man inte generera skada.

Regelmässigt exempel: För att kunna utnyttja motståndarens svaga punkt så måste de gubbar som är aktiva mot den motståndaren nå upp i ett Övertag som är lika med eller störrä än Svårigheten. De måste lyckas med ett antal attacker (som då inte gör någon skada) som var och en ökar Övertaget med ett. Därefter är blottan öppen för angrepp och kan då utsättas för mer skadade angrepp. Man kan också uppnå Övertag genom snitsigt manövrerande (motsvarande Thief sneak attack).

Jag har också funderat på att inte tillåta två identiska anfall efter varandra alternativt inte tillåta dem efter varandra om man inte lyckats tillräckligt bra med det förra anfallet.

Annars har du såklart en klockren poäng, punkt 2 är ett problem och det blir mer problematiskt när man blir nödgad att slänga med extraregler för att täcka upp för dem om de nya reglerna inte passar helt in i grundkonceptet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Dåliga system är dåliga

Ram said:
Bara för att jag inte skall svara på fel fråga; Kan du ge mig några exempel på det som du kallar "Kreativa utmaningar"? Gärna en hel bunt.
Sådana som lämnar saker öppna så att spelarna själva kan fylla i med en lösning. Statiska utmaningar handlar om att övervinna ett hinder, medan kreativa utmaningar istället fokuserar på hur man övervinner hindren, för att man övervinner hindren är självklart eftersom annars skulle inte äventyret komma vidare (statiska utmaningar kräver att man istället har flera vägar - ett tips som ges i D&D4).

Strid
1. Vid anfall så kan man använda alla sina resurser, typ är man trädgårdsmästare så kan man anfalla med sin trädgårdsslang. Är man stark, så kan denna kasta iväg fienden. Kan man löpa fort, så kan man springa och tackla sina motståndare. Slutresultatet blir detsamma: man skadar någon. Hur man gör det spelar mindre roll.

2. Vid försvar så kan man använda samma tankesätt, har man en sköld så kan man gömma sig bakom den. Någon som är kvick kanske hoppar bakom en stalagmit, någon som är listig lurar sin motståndare på något sätt, någon som har växtmagi låter rankor slingra sig runt sin motståndare med mera.

Det är det här jag menar med att man definierar sin rollperson via sina handlingar. Om man är en trädgårdsmästare och använder det i strid, så blir det mer tydligt att man är just en trädgårdsmästare.

Hinder
a) Säg att man kommer till ett stup och vill ta sig över? Hur ska man lösa detta? Någon kanske har ett rep, en annan kanske vill göra en bro av bordet och stolarna som finns där, en tredje kan försöka hoppa över, en fjärde försöker klättra ner för stupet, en femte använder sin magi.

b) Rollpersonerna kommer till en låst gallergrind. Hur ska de ta sig förbi den? Någon kanske har en bågfil, en annan försöker bända stängerna, en tredje tar hjälp av en våt trasa, en fjärde hackar sig runt grinden, en femte hittar en vakt med en nyckel.

c) De kommer till ett rum fullt med fällor. Hur ska de ta sig till dörren på andra sidan? Någon söker igenom rummet efter fällor, en annan förlitar sig på sin stryktålighet, en tredje är liten och sätter den stora kitteln över sig och rör sig framåt, en tredje klättrar på väggarna över till andra sidan, en fjärde bygger någon sorts plankanordning så att när de trampar på golvet så fördelas vikten och fällorna inte utlöses, en femte följer efter den stryktålige.

Hmm, finns det några fler typer av utmaningar än hinder och strid i grottröj?

Nackdelen med kreativa lösningar, är att spelarna kan börja upprepa sig. Ett misslyckat slag skulle då exempelvis kunna tvinga spelarna att försöka någon annan lösning, men det är en lösning som egentligen inte löser hela problemet

/Han som ber om ursäkt för att han flamar sönder tråden och ska lugna sig lite
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Dåliga system är dåliga

Då är mitt korta svar Statiska utmaningar, åtminstone vad gäller stora delar av Strid. Jag har lite svårt att se utifrån dina exempel (som inte är stridsfokuserade eller fällor/gåtorfokuserade i så hög grad) hur kreativiteten skall användas där. De moment (de flesta i alla fall) som du beskriver rörande strid skall finna defenierade (sköld->sköld, hoppar bakom en stalagmit->undvika, rankor slingra sig runt sin motståndare -> stridsmagi, listig lurar sin motståndare -> fint osv).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Bra stridssystem

Gurgeh said:
Valen måste dessutom vara balanserade så att det inte är uppenbart vilket som är bäst.
Håller med helt. Här förordar jag för speliga spel följdeffekter och eventuellt kombos (se Överläge ovan t.ex.). Om man under runda X satsar på ett fullt-ut-angrepp och inte lyckas så får man under runda x+1 till x+y lämpliga negativa effekter.

Men det medför en annan last i systemet; Administration...

Gurgeh said:
Terone är det enda undantaget jag kommer på på rak arm.
Hur fungerar det där?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En väldigt kort krigarhandbok

Andy said:
Om du ska ha lagom många anfall och försvarsalternativ som kan vara både bra och dåliga beroende på motståndare så kommer det, enligt mig, leda fram till ett feat-lexikon eller en krigarhandbok.
...det blir ett väldigt kort featlexikon/handbok om man gör det rätt. Exempelvis så får den i Skymningshem: Andra Imperiet plats på fem stycken kort av spelkortsstorlek.

Här ska du få ett annat förslag: bygg ett system som bygger på avstånd och vapenlängder. Låt oss kalla dem för Kropp, Dolk, Sköld, Svärd, Påk och Spjut, så har vi en ganska bra illustration av hur långa de olika avstånden är. Varje vapen har ett sådant avstånd på vilket användandet är optimalt. Har du två vapen så har du två optimala avstånd. Är avståndet större än ett vapens längd kan det vapnet bara användas för försvar, inte för anfall; är avståndet större än båda vapnens längd så kan man inte anfalla alls.

Utöver det har rollpersonen en grundskada, som kan bero på storlek, styrka eller smidighet eller kombination därav. Vapenskada däröver är en bonus som utgår om man har fienden på något av sina vapens optimala avstånd.

Sen ger du kämpen valet att Avancera, Retirera eller Bibehålla. Slåss man mot flera motståndare så kan man välja att Avancera mot någon och Bibehålla mot resten, Retirera från någon och Bibehålla mot resten, Retirera från alla, eller Bibehålla mot alla. Det valet görs i början på rundan. Om du och fienden vill samma sak så händer det. Om ni vill olika saker så får ni slå ett motsatt slag för Stridsvana; den som vinner får sin vilja igenom.

Så antag nu att avståndet mellan dig och fienden är Sköld. Din grundskada är 1T6, och sköldens bonusskada är +1T6, medan din yxa (längd Svärd) har bonusskada +3T6. Fienden har ett spjut (bonusskada +2T6, längd Spjut). Du vill hemskt gärna öka avståndet till Svärd, för då kan du få full effekt av din yxa. Din fiende vill inte alls öka avståndet till Svärd, för då blir båda vapnen mindre effektiva. Å andra sidan vill han gärna förbi Svärd så att han kan komma ut på Spjut.

Det gör att du såväl som han har ett val att välja: stanna på det relativt jämbördiga Sköld-avståndet, gå in på närmare håll och kanske byta till knivgöra istället, eller gå ut på längre håll, i ditt fall för att få en snar fördel och i hans fall för att få en fördel på sikt när ditt svärd är för kort och ännu större fördel på längre sikt när spjutet är på precis rätt avstånd. De här avvägningarna fick du genom en ytterst kort krigarhandbok. Förmodligen har du de flesta av de här valen i din nuvarande vapenlista, om inte annat så genom vapnens längd.

Släng nu in fiendens kompis Styrbjörn i fajten, så blir möjligheterna ännu större och valet än mer komplicerat.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Bra stridssystem

Skrivet av: Gurgeh
Terone är det enda undantaget jag kommer på på rak arm.


Hur fungerar det där?
I korthet fungerar det så att man har ett antal poäng, och varje runda väljer man hur man fördelar dessa mellan initiativ, attack och försvar. Ska jag beskriva det bättre än så måste jag ha spelet i närheten.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Bra stridssystem

Gurgeh said:
Skrivet av: Gurgeh
Terone är det enda undantaget jag kommer på på rak arm.


Hur fungerar det där?
I korthet fungerar det så att man har ett antal poäng, och varje runda väljer man hur man fördelar dessa mellan initiativ, attack och försvar. Ska jag beskriva det bättre än så måste jag ha spelet i närheten.

/tobias
Ah. Ungefär som i Riddle of steel har jag för mig. Riktigt trevligt system.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Från bonde till Epic-bonde (Ganska Lång)

Först of främst, så måste systemet vara optningsmöjligt. Det ska finnas goda möjligheter att pilla med skillpoints, extra förmågor och andra bonusar. Annars faller det hela på längden. I "icke-grottröjande" rollspel utvecklar man karaktären genom händelser och gestaltning. Du har inte riktigt den möjligheten när man grottröjar. Här tillkommer färdighetshöjningar, nya specialförmågor, skill points m.m som en viktig faktor för spelupplevelsen dvs karaktären utvecklas. Anledningen till att D20 varit så framgångsrik som grottröjar system är att den har den rätta matematiska kalkulationene för optning.

Alltså tar du alla dagens svenska fantasyrollspel och tittar bara på optningsmöjligheten, så framkommer ett tydligt mönster. När karaktärerna kommer upp på högre nivåer så faller systemet. Epic strider i DoD tenderar till att bli väldigt enformiga och tråkiga med en massa tärningslag utan resultat. OB-systemet hänger med lite bättre men faller även den vid högre nivåer. Även det klassiska BRP systemet blir rätt lökigt när man passerar 100% gränsen på färdigheter. D20 däremot tar hela tiden med sig en spelmässig balans om du så spelar på lvl 5 eller 20. Visserligen kan man kritisera D20 för att vara rätt så obalanserat på lägre level, något som wizard dock har snyggat upp i och med den nya versionen. Men på det stora hela kan vi konstatera att D20 håller en bra spelmässig balans från grisbonde till grisbonde Epic.

Varför spelarinflytande och grottröj inte går ihop?

En av dom mest karaktäristiska sakerna med grottröj enligt mig är antalet spelmässigt lika encounters. Du har en mängd olika ingredienser i ett äventyr. I ett reguljärt icke grottröjande fantasy rollspel tenderar ingredienserna vara någorlunda jämtfördelade. Lite strid, lite gestaltning, lite problemlösning, men dock så ytterst viktigt gestalting. Gestaltningen faller bort när man kör grottröj, det är oifrånkommlgt. Det finns inte tillräckligt många spelmässigt triggande faktorer i grottröj för att gestaltningen ska kunna utvecklas. Men nu ordbajsar jag här, jag ska försöka ta mig tillbaka till ämnet.

Gestaltningen får med andra ord ge plats för ännu mer strid. Alltså det blir mer strid per timme än det skulle ha varit ifall möjligheter för gestaltning funnes. Vilket i sig resulterar till att Spelarna mestadels får tillbringa sin tid med att beskriva stridscener. Detta blir väldigt ointressant och tjatigt efter ett tag eftersom det "explosiva" i spelarinflyttande förloras när man får möjligheten att göra häftiga saker jämt.

Låt mig ta ett exempell. Äventyrar grupp A vandrar ´ner i grottan och möter 3orcher. Kalle som spelar krigare lyckas med sitt attack slag och får narrativet om striden. Kalle berättar:

"Jag snurrar runt orchens attack och hoppar upp i luften och klyver orchens skalle på mitten".

Coolt och häftig? Ja än så länge.

Peter som spelar en jägare lyckas därefter med sitt attack slag:

"Jag avlossar min pil som går rätt in i orchens öga och sticker ut ur bakhuvudet"

Coolt? Ja fortfarande, men sen då?

Allt krut är lagt på denna enstaka scen. Resten av all strid i grottan kommer att utgöras av häftiga manövrar iform av snurrar och hopp, men blir dom nånsin häftiga? Nej därför att dom kommer frekvent. Någonting är inte häftigt ifall det blir en vana. Spelarinflytande i strid gör sig bäst i rollspelsstilar där strid har en mer tillbaka lutad ton.

Vad behövs då för att göra stridsmomenten intressanta?

Taktik och valmöjligheter. Du måste kunna filura mellan Valmöjlighet A B och C. Valmöjligheter ger spelaren en känsla av delaktighet och att kunna påvärka utgången. I D20 finns den valmöjligheten iform av feats, spells, potions och abilities. Vissa svenska rollspel har stridskonster, magiska föremål, och magier, men dom är inte inbakade i grunden på samma sätt. Många uatv dom är obalanserade och den finns ingen sammanknytning mellan dom och hur rollpersonen utvecklas. För att ett system ska vara grottröjvänligt måste även abilities (Stridskonster) och magier bli bättre iform av att karaktären växer. Det kräver en väldigt matematisk korrekt formula för att inte bli obalanserat vilket man finner i D20, men inte enligt mig i något annat system.

//Flurtis, som propagerar för att en Matematiker skulle ha större chans att tillverka ett bra grottröjsystem än en rollspelsteoretiker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: En väldigt kort krigarhandbok

Ram said:
Då är mitt korta svar Statiska utmaningar, åtminstone vad gäller stora delar av Strid.
Ok, då skulle jag föreslå följande.

Spelardeltagande i form av olika sorters handlingar. Det brukar komma i form av satsningssystem som kan ge snabba attacker (alternativt högre initiativ), kraftfulla attacker, svårparerade attacker och attacker som träffar flera motståndare.

Spelardeltagande i form av samarbete. Det här vet jag faktiskt inte hur man ska lösa, men tanken är att om en person gör en sak, så ska det kunna frikoppla andra sorters attacker. Arkham Horror har en sådan mekanik där spelarna måste prata igenom vad de ska göra innan något händer. Ibland kan det vara viktigt i vilken turordning man gör sakerna. Själva mekaniken har inget med strid att göra. Descent kräver också att spelarna planerar innan de gör något, men det har mest med hur alla ska förflytta sig och om de ska plocka skatter, aktivera dörrar eller vilka monster de ska attackera. Det vore roligast om man hade något som gav fördelar i attacker istället (flankning i D&D?).

Striden måste vara begränsad i tid. Jag vet inte, men för mig så känns det alltid som att 5-7 slag per spelare är maximum för när striden slutar vara intressant. Efter dessa 5-7 slag så bör det hända något i striden, antingen att personer flyr, att miljön byts ut (fälla utlöses, allt blir svart, golvet går sönder och de trillar ner i ett annan rum, alla strider sig in i ett annat rum) , att någon utför en specialmanöver eller att det tillkommer mer folk.

/Han som önskar att han kunde bidra med mer
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: En väldigt kort krigarhandbok

Han said:
Spelardeltagande i form av olika sorters handlingar. Det brukar komma i form av satsningssystem som kan ge snabba attacker (alternativt högre initiativ), kraftfulla attacker, svårparerade attacker och attacker som träffar flera motståndare.
Check. En lagom (TM igen) lång lista med möjliga handlingar och ageranden. Mindre än 30 (inklusive besvärjelser, avståndsstrid osv. men inga specialregler typ strid i mörker, till häst eller liknande).

Han said:
Spelardeltagande i form av samarbete. Det här vet jag faktiskt inte hur man ska lösa, men tanken är att om en person gör en sak, så ska det kunna frikoppla andra sorters attacker. Arkham Horror har en sådan mekanik där spelarna måste prata igenom vad de ska göra innan något händer. Ibland kan det vara viktigt i vilken turordning man gör sakerna. Själva mekaniken har inget med strid att göra. Descent kräver också att spelarna planerar innan de gör något, men det har mest med hur alla ska förflytta sig och om de ska plocka skatter, aktivera dörrar eller vilka monster de ska attackera. Det vore roligast om man hade något som gav fördelar i attacker istället (flankning i D&D?).
Check. Diverse regler för övertag, stridsläge et cetera.

Han said:
Striden måste vara begränsad i tid. Jag vet inte, men för mig så känns det alltid som att 5-7 slag per spelare är maximum för när striden slutar vara intressant. Efter dessa 5-7 slag så bör det hända något i striden, antingen att personer flyr, att miljön byts ut (fälla utlöses, allt blir svart, golvet går sönder och de trillar ner i ett annan rum, alla strider sig in i ett annat rum) , att någon utför en specialmanöver eller att det tillkommer mer folk.
... Inte check. Detta gillar jag inte alls och det får spelet att kännas skitkonstigt. Det skulle kunna vara asballt som en feature i ett spel som har det som inriktning, men det passar inte alls i den här typen av spel.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag kanske är helt jävla OT nu, men ett bra grottkrälssystem hänger ju också ihop med hur en rollperson utvecklas över tid.

Dvs- efter den första grottan, lär det komma en ännu jävligare och ska man klara den, bör man fixa den första grottan snyggt.

Och just med detta tidsperspektiv kan vi acceptera D&D:s rätt platta logistiska, administrativa system. Det är inget problem att man måste sitta och anteckna xp's hela tiden- snarare är det just antecknandet som är en del av spelkvalitén!
Varför är folk annars så lättgråtna vid åsynen av gamla rollformulär?

Annars håller jag med dig- en grymt viktig aspekt av grottkräl är att man kan återfå förlorade vapen, kroppspoäng, besvärjelser etc. Men detta innebär ju egentligen mest problem för ÄVENTYRSSKAPAREN snarare än för SYSTEMET. Så: döm inte systemet efter det dåliga äventyret!(Det här tror jag har hänt asmånga rollspel.nu:are; man har testat ett etablerat system men använt hemmagjort scenario som sög appung och därav dragit den felaktiga slutsatsen att systemet är knasigt...)

Sedan, en grinig anmärkning: kvalitén på både system och äventyr ('grottan' sas) hänger ju enormt mycket på hur kreativa, smarta och (kanske framförallt) paranoida spelare man har. Spelar man grottkräl och spelarna ändå inte förstår varför man måste vila upp sig inför en möjlig kritisk strid...tja då kommer inget system någonsin kunna rädda en.

Om jag vore Magnus Betnér skulle jag säga så här:

"Åmeh, jag fattar inte vad problemet är? Är det så jävla svårt att räkna ut att du kommer att dö om du har tre hit points kvar när du möter äventyrets slutboss? Varför grinar du över att du behöver göra en ny rollperson, du var ju så jävla kåt på att rusa in i det där rummet som du lät bli och undersöka innan? Fan, rollspelare beter sig som små barn som tjatar om att få gå ut i vintern i bara kalsonger och mockasiner och så gnäller de för att 'de va sjå kjallt ute'... Va fan tror du? Hur tror du soldater gör? Chansar? "Det gå' no' bra nu, vi hoppas att tre magasin räcker hela krige', de så jobbi' att gå å hämta fler..." Skärp er för i helvete och drick den där jävla 'healing potion':en i tid idiot!"

Asså, så skulle jag bara säga om jag var Magnus Betnér- nu är ju jag världens snällaste människa och skulle aldrig säga något så elakt.

/Basenanji, nu är jag lugn...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Från bonde till Epic-bonde (Ganska Lång)

flurtis said:
Först of främst, så måste systemet vara optningsmöjligt. Det ska finnas goda möjligheter att pilla med skillpoints, extra förmågor och andra bonusar.
Typ. Man måste kunna bli bättre på ett intressant sätt.

flurtis said:
Varför spelarinflytande och grottröj inte går ihop?
/../
Gestaltningen får med andra ord ge plats för ännu mer strid. Alltså det blir mer strid per timme än det skulle ha varit ifall möjligheter för gestaltning funnes. Vilket i sig resulterar till att Spelarna mestadels får tillbringa sin tid med att beskriva stridscener. Detta blir väldigt ointressant och tjatigt efter ett tag eftersom det "explosiva" i spelarinflyttande förloras när man får möjligheten att göra häftiga saker jämt.
/../
Coolt? Ja fortfarande, men sen då?

Allt krut är lagt på denna enstaka scen. Resten av all strid i grottan kommer att utgöras av häftiga manövrar iform av snurrar och hopp, men blir dom nånsin häftiga? Nej därför att dom kommer frekvent. Någonting är inte häftigt ifall det blir en vana. Spelarinflytande i strid gör sig bäst i rollspelsstilar där strid har en mer tillbaka lutad ton.
Well... I viss mån håller jag med dig, men varför skulle det vara skillnad mellan beskrivningarna i grottröj och andra spel? På grund av den rena frekvensen av strider? Det köper jag inte riktigt. Man kan med samma fördel beskriva effekter av handlingar i ett grottröjspel som i ett systemlätt spel. Nej, jag känner snarare att det är någonting man väljer bort, kanske i syfte att strömlinjeforma ett lite tyngre system.

Vad gäller spelarinflytande så funkar det helt enkelt inte, precis som du säger, helt enkelt då det inte är spelledaren som styr i striden utan systemet.


flurtis said:
Vad behövs då för att göra stridsmomenten intressanta?

Taktik och valmöjligheter. Du måste kunna filura mellan Valmöjlighet A B och C. Valmöjligheter ger spelaren en känsla av delaktighet och att kunna påvärka utgången. I D20 finns den valmöjligheten iform av feats, spells, potions och abilities. Vissa svenska rollspel har stridskonster, magiska föremål, och magier, men dom är inte inbakade i grunden på samma sätt. Många uatv dom är obalanserade och den finns ingen sammanknytning mellan dom och hur rollpersonen utvecklas. För att ett system ska vara grottröjvänligt måste även abilities (Stridskonster) och magier bli bättre iform av att karaktären växer. Det kräver en väldigt matematisk korrekt formula för att inte bli obalanserat vilket man finner i D20, men inte enligt mig i något annat system.
Medhåll i allt. En intressant vinklig av detta; Om man inte skulle bli bättre via färdighetsvärden, spells, feats och föremål, hur skulle ni vilja se att man blev bättre?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Basenanji said:
Jag kanske är helt jävla OT nu, men ett bra grottkrälssystem hänger ju också ihop med hur en rollperson utvecklas över tid.
Nope, jag tycker du är klockrent on topic.

Basenanji said:
Annars håller jag med dig- en grymt viktig aspekt av grottkräl är att man kan återfå förlorade vapen, kroppspoäng, besvärjelser etc. Men detta innebär ju egentligen mest problem för ÄVENTYRSSKAPAREN snarare än för SYSTEMET. Så: döm inte systemet efter det dåliga äventyret!
Word!


Basenanji said:
(Det här tror jag har hänt asmånga rollspel.nu:are; man har testat ett etablerat system men använt hemmagjort scenario som sög appung och därav dragit den felaktiga slutsatsen att systemet är knasigt...)
Mmm. Kanske. Framför allt så är folk här stenhårda i sin smak, vet vad de gillar och inte och är duktiga på att uttrycka det.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Mitt ofärdiga system!

Jag satt faktiskt och filade på ett speligt, snabbt rollspelssystem i helgen. Har inte provspelat än, här är grunden iallafall.

Det enda som finns är vapen, förmågor och poängpölar än så länge. Varje spelare får poäng att fördela på tre pölar (Styrka, skill och magi) och det kostar en poäng av en viss sort att aktivera en viss förmåga. Man får välja ett begränsat antal förmågor, dock helt fritt. Så om man vara har en magipöl och bara magiförmågor så har man stor valfrihet vad man ska göra med sina poäng sedan men man är inte så flexibel och kanske missar coola eller bra förmågekombos.

Exempel:
Njurstick, anfaller man någon bakifrån gör det 3 extra skada (har inte bestämt hur skada fungerar än, 3 ska göra ont iallafall). Kostar en skicklighetspoäng att utföra.

Det lång hoppet, man hoppar långt och högt, upp till 8 rutor framåt. Kostar en magipoäng att utföra.

Då kan man ju magiskt hoppa in bakom någon och sticka honom i njuren, dock måste du ha både skicklighetspoäng kvar och magipoäng kvar i din pöl.

Det som behövs för att spelet ska bli bra är att förmågorna är vettiga och inte överlappar varandra för mycket och att de tre olika sorterna har olika funktioner (typ som i Magic the Gathering) så att specialisering på en visar sig tydligt. Till exempel så har magi en skyddsförmåga som måste göras först i draget och då är man helt osårbar i det draget men kan inte göra något annat, skicklighet har en skyddsförmåga som är Akrobatisk manöver och kan göras När en attack träffar en för att undvika, visserligen skyddar den bara mot vissa sorters attacker (och bara en i taget) men då snuvar man ju anfallaren på ett anfall.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Från bonde till Epic-bonde (Ganska Lång)

Typ. Man måste kunna bli bättre på ett intressant sätt.
Nej inte bättre, utvecklas. Den behöver inte bli bättre på att strida, det är inte där problemet ligger utan snarare begränsningen att inte kunna utveckla sin karaktär, i och med att gestaltningen faller bort.

Well... I viss mån håller jag med dig, men varför skulle det vara skillnad mellan beskrivningarna i grottröj och andra spel? På grund av den rena frekvensen av strider?
Ja, precis. I ett spelmöte där du bara har en till två strider så är det jäkligt häftigt att slänga in spelarinflytande, här får spelarna en chans att göra något udda, något unikt. I grottröj försvinner den udda unika känslan när det rör sig om tiotalet strider. Då blir spelarinflytandet mera en ingrediens som tar tid och blir seg efter ett par strider i och med att det bara är ett effekt moment. Det speliga resultatet är ändå det samma = en lyckad träff.

Vad gäller spelarinflytande så funkar det helt enkelt inte, precis som du säger, helt enkelt då det inte är spelledaren som styr i striden utan systemet.
Fast det är inget problem om man lämnar över narrativet efter slaget är gjort. Vilket brukar vara det vanligaste när man pratar om spelarinflytande i strid.

Medhåll i allt. En intressant vinklig av detta; Om man inte skulle bli bättre via färdighetsvärden, spells, feats och föremål, hur skulle ni vilja se att man blev bättre?
Som sagt inte nödvändigtviss bättre snarare utvecklas. Det måste finnas en möjlighet att utvecklas. Att bli bättre på någonting är ett sätt att utvecklas (som oftast förknippas med grottröj). Jag skulle vilja göra om din tes till:

Vilka andra värden är intressant i grottröj än färdighetvärden, spells, feats och föremål? Vad kan man ersätta dom med?

Mitt svar är tyvärr inga. Man kan möjligen snurra om siffrorna med andra matematiska siffror men ett stridsystem måste alltid vara speligt och då ser jag inget annat alternativ. Eller man kan ju döpa om dom men jag antar att det inte är det du är ute efter :gremgrin:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Från bonde till Epic-bonde (Ganska Lång)

flurtis said:
//Flurtis, som propagerar för att en Matematiker skulle ha större chans att tillverka ett bra grottröjsystem än en rollspelsteoretiker.
Eller som Mike Mearls på WotC sa när han fick en fråga om handel och ekonomi i D&D: "Oh, that's a world question. I don't speak world, I speak mechanics."
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Problemet med Anfall-Parera-system, förutom att de är dötrista och långsamma, är att kreativiteten, ROLLspelet, inte får någon effekt. Jag har ett väldigt problem med just BRP-spel av bland annat den här anledningen, för det finns inga incitament att rollspela. Man blir nästan straffad för det.

Så fort man försöker göra något utöver det vanliga så är det enda som händer att man ökar risken att misslyckas, och man får ingen spelmässig belöning alls för besväret. Eller lika illa, att ens fina kreativa beskrivning inte betyder nånting alls. Visst, du gjorde en ball manöver och högg en kille i baksidan av benet, men i reglerna så händer ingenting alls. Förutom lite tappade HP är situationen ändå kvar i exakt samma läge som innan din häftiga manöver.

Någonstans är det ju också påfrestande att komma på något nytt, fräscht och spännande när du och orchen parerat varandras hugg utan att någonting alls har hänt i 6 spelrundor (helt normalt i DoD).

Och visst, det kan fungera i små doser, men inte om man spelar ett grottkräl i kick in the door-stil.

D&D3.5 led lite av det problemet du tar upp med kombo-stilen, för det spelet byggde lite väl mycket på "builds". Varje encounter är förstås olika, så positionering och val av tekniker spelade fortfarande stor roll (mycket större än i, säg, alla svenska spel som gjorts), men en hel del av spelet spelades bortanför spelbordet. Det här är inte nödvändigtvis ett problem heller. Det är kul att sitta hemma och pilla med den rätta kombon som spelare, och varför ska bara spelledaren få ägna sig åt hobbyn vid sidan av spelbordet?

Men D&D4 valde att gå andra vägen. Där måste man sätta kombinationerna under pågående encounter, vilket innebär mycket mindre hobby vid sidan av, men man tar bort problemet med att varje motståndare hanteras med samma teknik.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"(på pappret i alla fall - jag vet inte hur monster i D&D kan påverka striden)."

Stor skillnad, det lilla jag sett hittils av nya versionen. Det spelade stor roll i tidigare versioner av spelet hur som helst. Det är ju i princip så att det är Monster och Rum som gör att man spelar D&D. Man kan inte ta bort dem ur ekvationen. Att bara sitta med PHBn i knäet och tro sig kunna förutsäga hur varje encounter kommer se ut går inte. Monster har olika saves, olika förmågor, olika svagheter och styrkor. Det är inte bara olika hit points och AC, det är bra mycket mer än så.

Men inte bara missar du här hur stor skillnad monster gör, i D&D så spelar rummet stor roll. Exakt hur rummet ser ut, vad som finns i det, hur stort eller litet monstret är i förhållande till det, om monstret flyger eller springer eller kan klättra på väggarna, om det hugger eller skjuter eller använder templatevapen och hur avstånden i rummet är, höjdskillnader, rörelseutrymme, allt sånt påverkar.

Och sådant anser jag är extremt viktigt i ett grottkräl. Om inte reglerna tar hänsyn till hur rummet ser ut, varför skall man då ner i en grotta till att börja med?
 
Top