Nekromanti Vad gillar du med nya spel?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
jag håller på att skriva intro-kitet till Masque nu,
och min fråga är simpel. Vad tycker du är det mest
intressanta när du utsätts för en ny värld? Eller för
att vara mer explicit, vad vill du utsättas för med ett
introkit?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
solvebring said:
Lust att definiera mer vad du vill veta?
Lust att definiera introkit?
Ett introkit i den här betydelsen är de första verktyg och exempel som en spelargrupp behöver för att komma igång.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.M.Meijer said:
Vad tycker du är det mest intressanta när du utsätts för en ny värld? Eller för att vara mer explicit, vad vill du utsättas för med ett introkit?
Skaffar jag ett introkit så är det för att jag redan är nyfiken på konceptet men vill få ett hum om hur det funkar i praktiken. Jag är nyfiken på standardfantasy som är som D&D men inte är D&D, alltså skaffar jag Pathfinders nybörjarbox. Jag gillar Star Wars och Star Wars d6 har gått hädan, men jag är nyfiken på hur det funkar med d20-regler; alltså skaffar jag SWd20s nybörjarbox. Och så vidare.

Så skulle jag skaffa Masque-nybörjarkittet så är det för att jag redan skulle vara intresserad av 1700-talsspel som inte är Götterdämmerung och är nyfiken på hur du löser det i praktiken.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
När jag utsätts för en ny värld är det viktigaste att det inte är så smärtsamt. I ett annat sammanhang förklarade fiktionslek att konceptet bör kunna beskrivas med en mening och jag tycker det stämmer. Sen är det alltid praktiskt med en tydlig presentation.

När det gäller ett introkit vill jag se tillräckligt mycket av alla delar för att kunna spela, men inte mer. Dessutom bör de delar som är mest awesometastic lyftas fram.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
solvebring said:
Well, syftar du på samma sak så hänvisar jag till mitt svar i den tråden. =)
Efter att ha läst igenom tråden så nej, det är inte vad jag syftar på. Det som tråden syftar till är vad som gör folk intresserade av nya spel, det jag undrar över är vad som gör ett bra introkit, dvs vad man vill ha hjälp med när man först ska prova ett spel, typ.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Krille said:
Skaffar jag ett introkit så är det för att jag redan är nyfiken på konceptet men vill få ett hum om hur det funkar i praktiken. Jag är nyfiken på standardfantasy som är som D&D men inte är D&D, alltså skaffar jag Pathfinders nybörjarbox.
Då ska jag vara lite smart och ställa en följdfråga på det, nämligen vad gjorde Pathfinders nybörjarbox rätt och vad gjorde den fel?

Krille said:
Så skulle jag skaffa Masque-nybörjarkittet så är det för att jag redan skulle vara intresserad av 1700-talsspel som inte är Götterdämmerung och är nyfiken på hur du löser det i praktiken.
Vad menar du med i praktiken? Regler? Om det är regler, vad vill du då se? De innovativa grejerna?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
I ett introkit vill jag ha:

- Smakprov på spelvärlden. Vad är coolt med den? Varför ska jag köpa den och inte någon annan spelvärld? Förklara spelvärlden på ett A4, undvik att racka ner på eller ens nämna andra spel, och visa upp världens egenart med hjälp av både språk och bilder.

- Coola bilder. Bilder som får mig att känna "den där personen vill jag spela", "den där situationen vill jag hamna i", eller "nu fattar jag vad man gör i spelet, fan vad coolt!"

- Ett kort, välskrivet introäventyr, gärna med färdiga rollpersoner. Visa hur ett BRA äventyr ser ut; försök inte illustrera all regelmekanik eller så. Fokusera på att ge en bild av vad man egentligen gör i spelet, vad det är som tar tid kring spelbordet.

- Regelkärnan, beskriven på ett enkelt och lättfattligt sätt. Hur slår man tärning, och hur läser man resultatet?

Kort sagt, jag vill få sånt som hjälper mig att fatta vad rollspelet går ut på, vad man gör, vem man spelar, hur det känns att spela spelet.


//Krank, som funderar på hur en sån snabbstart skulle se ut för >Human...
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
- Smakprov på spelvärlden. Vad är coolt med den? Varför ska jag köpa den och inte någon annan spelvärld? Förklara spelvärlden på ett A4, undvik att racka ner på eller ens nämna andra spel, och visa upp världens egenart med hjälp av både språk och bilder.
Så det duger inte med 'som Götterdämerung fast bra' alltså? :gremtongue:
Nä, men helt ärligt, hur tänker du dig att det ska gå till i ett skräckrollspel där en del av grejen är att spelarna inte ska veta vad som händer? Eller du kanske tänker dig att den a4'an ska vara riktat mot spelledaren?

I Masque är exempelvis världen en faktiskt skugga av en perfekt verklighet, den så kallade Aristotiska skuggvärlden, och det tycker ju förstås jag är det coola, men problemet är att det är svårt att få i spel om det inte är en kampanj, hur tänker du dig att man ska göra med sådana detaljer?

krank said:
- Ett kort, välskrivet introäventyr, gärna med färdiga rollpersoner. Visa hur ett BRA äventyr ser ut; försök inte illustrera all regelmekanik eller så. Fokusera på att ge en bild av vad man egentligen gör i spelet, vad det är som tar tid kring spelbordet.
Har du något exempel på ett bra introäventyr som man kan stjäla från?

krank said:
//Krank, som funderar på hur en sån snabbstart skulle se ut för >Human...
Det borde vara lättare att göra en snabbstart till ett superhjälte-rollspel tänker jag mig, man kan ju bara som börja In Medias Res med en jakt på någon i hög hastighet där olika hjältar har olika förmågor där det finns mer eller mindre uppenbara situationer för dessa att användas... eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Eller du kanske tänker dig att den a4'an ska vara riktat mot spelledaren?
Man behöver inte avslöja specifika hemligheter för att beskriva en spelvärld där det finns mysterier.

Tony.M.Meijer said:
I Masque är exempelvis världen en faktiskt skugga av en perfekt verklighet, den så kallade Aristotiska skuggvärlden, och det tycker ju förstås jag är det coola, men problemet är att det är svårt att få i spel om det inte är en kampanj, hur tänker du dig att man ska göra med sådana detaljer?
Jag tycker att en spelvärld behöver ha saker som är coola i det korta loppet också.

Sedan kan man antyda lite snyggt att det finns något mer...

Tony.M.Meijer said:
Har du något exempel på ett bra introäventyr som man kan stjäla från?
Tyvärr inte. Jag har ännu inte sett något spel ha ett genomgående bra introäventyr. Det finns få bra köpeäventyr öht, tycker jag.

Tony.M.Meijer said:
Det borde vara lättare att göra en snabbstart till ett superhjälte-rollspel tänker jag mig, man kan ju bara som börja In Medias Res med en jakt på någon i hög hastighet där olika hjältar har olika förmågor där det finns mer eller mindre uppenbara situationer för dessa att användas... eller?
Bara om det är ett fyrfärgs-superhjältespel som ska ha hög fart och främst handla om hur man löser olika problem med sina superkrafter.

Jag vill ju att >Human ska vara mer undersökande, mer personligt, mer... "skitigt".

Så till ett "superhjälterollspel" är det kanske lätt. Men >Human handlar inte om superhjältar och superskurkar, utan om vanliga människor som fått superkrafter... =)
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Jag tycker att en spelvärld behöver ha saker som är coola i det korta loppet också.
Hmm, det var ju en bra tanke, alltså att dela in coolheter i grejer som är coola i korta och långa lopp. Vad tänker du dig för grejer då? Kan du ge några exempel i spel?

krank said:
Tyvärr inte. Jag har ännu inte sett något spel ha ett genomgående bra introäventyr. Det finns få bra köpeäventyr öht, tycker jag.
Minst dåligt funkar för mig annars :gremwink:

krank said:
Bara om det är ett fyrfärgs-superhjältespel som ska ha hög fart och främst handla om hur man löser olika problem med sina superkrafter.

Jag vill ju att >Human ska vara mer undersökande, mer personligt, mer... "skitigt".
Rollpersonerna vaknar upp bredvid ett lik och kommer inte ihåg hur de kom ditt eller om någon av dem mördade snubben.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Färdiga, väldigt stereotypa (för spelet) rollpersoner. Förenklade regler anpassade för rollpersonerna och äventyret/äventyren. Jag behöver ju inte mer regler än jag behöver, det viktiga är att få känna lite på systemet. Ett bra, stereotypt (för spelet) äventyr.
Allt detta är förmodligen redan skrivet i tråden, för det är det viktiga.

Sedan är ju en viktig fråga om du vill värva folk som aldrig har spelat rollspel förut eller om du försöker locka erfarna spelare att testa ditt spel. Det påverkar givetvis innehållet en hel del.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Hmm, det var ju en bra tanke, alltså att dela in coolheter i grejer som är coola i korta och långa lopp. Vad tänker du dig för grejer då? Kan du ge några exempel i spel?
Jag har svårt att ta exempel från ditt spel (duh), men om jag ska dra fram ett av mina favvospel Mutant City Blues...

Nu saknar det spelet egentligen metaplot; men om vi nu låtsas som om det fanns en förklaring till varför folk fick superkrafter - så är det fortfarande coolt att regelsystemet och spelvärlden funkar så att vissa krafter sällan syns i samma person, medan andra är mer vanliga tillsammans. Det är fortfarande coolt att göra brottsplatsundersökningar när brottslingen kan ha superkrafter. Det är fortfarande coolt att göra deckarfunderingar om alibis, bevisning, etc.

Även om det, som sagt, nu skulle finnas en Övergripande Plot också.

I ditt fall skulle jag nog trycka på de allra mest ytliga mysterierna. Och med ytliga menar jag att de inte har med den stora metaploten att göra. Lite lätt om olika kulter, olika saker man förväntas undersöka, attityder, miljöer... Vad är det som gör varje spelmöte till en intressant upplevelse?

Tony.M.Meijer said:
Minst dåligt funkar för mig annars :gremwink:
Det bästa köpäventyr jag läst är Tatters of the King, men det är ju aslångt.

Titeläventyret i äventyrssamlingen Hard Helix till Mutant City Blues är också rätt bra, även om man får pussla lite.

Tony.M.Meijer said:
Rollpersonerna vaknar upp bredvid ett lik och kommer inte ihåg hur de kom ditt eller om någon av dem mördade snubben.
Ja alltså, jag har idéer. Men jag är inte färdigtänkt. Det var inte menat som "hey, hjälp mig!" utan mer "det kanske kunde vara en idé att lägga tid på nån gång sen..."
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
krank said:
Bara om det är ett fyrfärgs-superhjältespel som ska ha hög fart och främst handla om hur man löser olika problem med sina superkrafter.

Jag vill ju att >Human ska vara mer undersökande, mer personligt, mer... "skitigt".

Så till ett "superhjälterollspel" är det kanske lätt. Men >Human handlar inte om superhjältar och superskurkar, utan om vanliga människor som fått superkrafter... =)
Det känns spontant som att >Human inte lämpar sig för introäventyr med färdigskrivna rollpersoner. Eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Vimes said:
Det känns spontant som att >Human inte lämpar sig för introäventyr med färdigskrivna rollpersoner. Eller?
Det är definitivt ett problem, ja. Systemet är komplext och har många rörliga delar, och det är extremt anpassat för långa kampanjer snarare än korta oneshots.

Därmed är det viss utmaning =)

Jag har redan tänkt att de färdiga rollpersonerna skulle ha "power cards" man kunde skriva ut/kopiera och använda för att hålla reda på sina krafter... och så begränsa vilka komponenter som använts etc...

Kanske försöka skriva ett stridslöst introäventyr. Det vore lite coolt.
 
Top