Lite förvirrad först, men sedan insåg jag att denna tråd (med nummer 43815) ironiskt nog återanvänts och därmed "täckt över" en nu dödskraschad tråd benämnd "tuffa spelmekaniker".
Här är en grovkopia från Googles cache: [h=2]Tuffa spelmekaniker![/h] 26 September 2014, 14.40
Har ni stött på spelmekaniker ni tycker är tuffa? Mekaniker som är smarta, eleganta eller på annat vis höjer ett spel?
Här är några av de jag gillar:
Dragon Age:s Stuntsystem: Rulla två lika och lyckas, spendera för coola effekter. Enkelt och gör slag lite roligare.
Eons exploderande tärningar: Inte Eons största fan i övrigt, men exploderande tärningar ger en del kul tillfällen.
Handgesterna i
SaKVaL
"Räck ut en hand"-mekaniken i
Utpost
Resurshanteringen i
Thrice
Scenmålen i
Kagematsu
Relationsekonomin i
WtWE
Planetskapandet i
Durance
Ok, ja, Durance' "slå-upp-system" är blodisande bra. 3:16, som jag aldrig har spelat, har också massor av imponerande grejer. Att man har Fighting Ability och Non-Fighting Ability, att vapnen skjuter massor av rymdisar på en gång, planet-tabellerna, allt annat…
Advantage i D&D är också något jag gillar. Inte så mycket själva mekaniken, även om den är skonsam mot aritmetikofober och bra synergi med crit, men mest att det finns En konsekvent och medvetet icke skalande metod att låta oväntad manövrering i det gemensamma fiktiva utrymmet få spelmekaniska konsekvenser. Det gör vad Fate på ett klumpigare sätt försökte göra.
Jag gillar interaktionen mellan Aspects, Fate Points, och Powers/Stunts i Fate/Dresden Files. I alla fall i teorin, jag har inte haft tillfälle att testa i verkligheten.
Beroende på vilken nivå SL väljer att lägga kampanjen på har varje rollperson en "Base Refresh", som är hur många Fate Points man startar varje speltillfälle med (om man nu inte hade fler när man slutade senast). Varje Power eller Stunt kostar 1 eller flera av dessa refresh, så ju mer grund-awesome du har desto mindre Fate Points har du. FP i sin tur interagerar med Aspects. Du kan själv spendera ett FP för att åkalla en aspekt på ett positivt sätt för att antingen slå om ett slag eller få en bonus. SL kan också åkalla en av dina aspekter för att orsaka problem för dig - då får du ett FP för besväret, eller så kan du spendera ett för att "tacka nej" till problemet.
Det i sin tur innebär att de som har en massa Kewl Powahs har mindre kontroll över sina liv - eftersom Harry Dresden alltid ligger på typ 1 i refresh så har han inte så mycket att sätta emot när SL försöker trigga hans beskyddarkomplex, eller när Vita Rådet ställer till byråkratiska problem för honom. Karrin Murphy å sin sida har bara ett par relativt billiga stunts, så hon har mer kontroll - hon råkar alltid stå på precis rätt ställe för att hindra skurken, hittar rätt sak i hyllorna på WalMart, o s v.
Det är lite grann av vad Buffy-spelet gjorde med sin indelning i "Slayers" och "Scoobies" (det var inte de termerna som användes, men i princip), men med lite högre upplösning.
Varför har ingen sagt "Hur man skjuter folk i Western" än?
Det är ju det mest episka och coola som någonsin gjorts.
"Jasså? Sheriffen håller pistolen mot mig? Jag vill inte åka dit för att döda en lagman, jag siktar på hans hand."
*Rullar*
"Aj fan... rakt i hjärtat..."
Det här är en osorterad samling med mekanismer som har varit så bra att jag vid ett eller annat tillfälle har snott dem:
Drag i AW. Om det går bra, välj ett resultat från den här listan. Om det går riktigt bra, välj fler resultat. Om det går dåligt så kan spelledaren göra si eller så. Att ge spelaren viss men konkret kontroll över resultatet tycker jag om, och
även misslyckanden driver storyn framåt!
Bästis/rival i Panty Explosion. Varje rollperson har en bästis och en rival bland de andra rollpersonerna. Om man lyckas så berättar bästisen vad som hände, om man misslyckas berättar rivalen vad som hände. Det styr inte bara vem som berättar resultatet och avlastar spelledaren, utan sätter en hel del intragrupprelationer bara sådär.
Popularitet i Panty Explosion. Varje spelmöte eller dag i spelet börjar med att man röstar om Mest poppis och om Minst poppis. Mest poppis slår bra tärningar, minst poppis slår dåliga tärningar. Och flickor med psykiska krafter kan aldrig vara mest poppis.
Relationsschemat och life path i Smallville RPG/Cortex Plus Drama. Till att börja med är det så man gör rollperson och får en hel massa gemensam bakgrund på köpet. För det andra så får spelledaren automagiskt en hel massa äventyrsuppslag som är personliga och som spelarna bryr sig om.
Escalation die i 13th Age. I andra stridsrundan lägger spelledaren upp en stor fet sexsidig tärning som börjar på 1. Varje runda flippar man upp den ett snäpp upp till dess max på 6. Siffran på eskaleringstärningen läggs till spelarnas slag, och vissa förmågor kräver att eskalationstärningen ligger på minst en viss nivå för att triggas. På så sätt stegras takten i fajten mot fajtens slut, snarare än bromsas upp som annars ofta är fallet.
One Unique Thing i 13th Age. För jag gillar unique snowflakes, och det här är en stor konkret jätteflagga till spelledaren att bygga äventyr kring.
Ammunitionsförbrukning i Noir. Slag slås med 2T10. När man slår anfallsslag så tittar man på lägsta tärningen, högsta tärningen eller båda (eller någon vidare beräkning, som lägsta /2 eller båda x 2). Så många skott går åt. Det här ger en fantastisk känsla av att det flyger tomhylsor, och ger bra mycket mer fart än det mycket mer petimetriga "en treskottssalva skjuter tre skott". När en kort salva ger att åtta skott flyger iväg så får man en bra mycket starkare känsla av att det har skjutits en treskottssalva, en treskottssalva till och två enkelskott för mormor – mer fart för mindre meck, helt enkelt.
Över huvud taget är detta en mekanism som springer ur det faktum att två tärningar är mer informationsbärande än en tärning. Ett annat exempel på detta är gamla Warhammer, där man vände på procentslaget (57 blev 75) för att använda samma slag för att avgöra vilket träffområde som träffades.
Pendragon-slag i Pendragon. Slå tärningen, under ditt FV men över vad motståndaren slår. Du får alla fördelar av slå under-mekanismen (bara jämförelser, ingen matte), men knappt några av dess nackdelar (ingen differens, ingen motståndstabell, men du är fortfarande begränsad till tärningens skala).
Taktikval i första Usagi Yojimbo RPG. Välj en av tre taktiker: Total Attack, Cautious Attack och Total Defense. Ditt och motståndarens val ger vem eller vilka som slår anfallsslag och vem eller vilka som slår försvarsslag.
Karaktärsdrag i The Babylon Project. Karaktärsdrag kan vara bra eller dåliga, ibland bra eller dåliga i olika situationer. Det spelar inte någon roll och är inte till för att balansera rollpersonen, utan att tala om hur rollpersonen är och flagga för vilken sorts äventyr man vill ha. Och när rollpersonens karaktärsdrag kommer in i ståryn – på eget bevåg eller genom spelledaren som bygger scener av dem – så får man Fate Points som man kan göra coola saker med när det gäller. Och det ger automatiskt stegrande resurser till kampanjens slut.
Stridsreglerna i Golden Sky Stories. Som lyder ungefär "om du slåss så tappar du två poäng relation till Staden – i övrigt är det ungefär som vilken annan utmaning som helst". Och eftersom relationer är det som ger Dream och Wonder-poäng i början på kapitlet så vill man verkligen inte tappa dem – två poäng är dessutom rätt mycket. Så man slåss inte.
GUMSHOEs undersökningsregler. I princip: är du på rätt plats och har rätt färdighet så får du en ledtråd. Du kan få bättre ledtrådar om du satsar lite. Den tar fasta på att undersökning i detektivrollspel är lite som att gå (sätta ena foten framför den andra) i en dungeon – det slår man aldrig för. Man kan slå för att springa, hoppa, simma eller hitta fällor eller något annat extraordinärt, men för det vanliga "gå" slår man aldrig. Och samma sak bör gälla i detektivrollspel: att samla ledtrådar är som att gå, så det bör man inte slå för under vanliga omständigheter. Dessutom har man genom rollpersonernas färdighetslista ett jättebra hjälpmedel för att skapa detektiväventyr till spelarna, så det hjälper inte bara spelarna och spelflytet, utan även spelledaren.
Kort som slumpgenerator i Castle Falkenstein. Naturligtvis spelar man inte Castle Falkenstein med tärningar. Man spelar med kort. Kort är acceptabla och varenda dam eller gentleman spelar whist, bridge, baccarat med mera. Men tärningar är för skurkar och lushundar och möjligen den där utbölingen Napoleon III, och ingen gentleman skulle någonsin kunna tänka sig att spela tärningsspel och än mindre nämna tärningsspel i en dams närhet! Dessutom är det lättare att spela på stående fot än med tärningar. Antar att man kan fylla på
Skicka initiativ i Marvel Heroic Roleplaying
Den med högst reflexer eller som initierar fighten början, när den har gjort sitt drag bestämmer den vem som är näst.
Tricket är att behålla kontrollen och se till att vara på den sida som avslutar ronden, för den bestämmer vem som börjar näst.
Så om två hjältar slåss mot två skurkar så kan man spela det så att en sida får agera 4ggr i rad.
[HR][/HR]
1 kommentar
#7.1
Krille kommenterade
27 September 2014, 16.23
Om inte spelledaren interceptar, förstås. 8)