Nekromanti Vad händer när man rullar lika?

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
En fråga som dyker upp lite då och då när jag sitter och arbetar med ett rollspel är hur man hanterar situationer där två rollfigurer befinner sig i en tvekamp av något slag - må detta vara ett övertalningsförsök, att den ena försöker smyga förbi den andre, att en av dem försöker fly, etc. Här tänker jag främst på system som använder tärningspölar, men andra system kan också vara av intresse att diskutera. Jag ser flera potentiella lösningar, men ingen jag tycker är riktigt bra. Några av dessa lösningar är följande:
- Man rullar om. Och gör det tills det inte blir lika längre och någon vinner.
- Den som har högst färdighetsvärde vinner.
- Den som har högst kopplat attribut vinner (exempelvis om man Flyr, så den som har högst i attributet Fysik som ligger till grund för färdigheten Fly).
- Den som slår färst ettor vinner.
Samtliga av dessa lösningar har problemet att om saken man ska jämföra utöver själva tärningsslaget också är lika får man antingen stoppa in fler saker att jämföra (Den som slår flest lyckad vinner, om detta är lika vinner den som har högst FV, om detta är lika vinner den som har högst attributsvärde, m.m), eller rulla om.

En annan lösning vore ju att helt enkelt säga att den som initierar/är den aktiva parten i tvekampen vinner. Det gör det dock rätt ojämnt vid små tärningspölar, då spridningen av resultat är lågt och det är vanligt förekommande att resultatet blir lika.
Jag har liksom ingen vettig lösning som känns bra att använda. Har ni?
 

fabianlund

Veteran
Joined
24 Feb 2007
Messages
158
Det beror ju lite på system. Vilket system det handlar om.

Om det bara är ett slag som slås och värdet skall vara mot varandra, ja, då kanske det blir oavgjort, så oavgjort att ingen vinnare står att finna. Det kan handla om ett pris som varken prutas upp eller ner eller en tvekamp där de båda fäktar sig trötta men ingen viker ner sig. Kanske slår man då igen efter en stund? Men att man som spelledare klargör för inblandade parter hur jämnt det är.

Ett annat sätt man kan lösa det på är att låta flera olika slag påverka. Tittar man på ett system som Eon till exempel, så är det väldigt sällan bara ett färdighetsslag som gäller. I en konflikt mellan två parter, vad den än handlar om, så slås det tre slag. Den ena av parterna väljer ett slag, den initierande väljer två.
Blir ett av slagen då oavgjort kanske de andra kan avgöra? Här får man också extra fördel ju större marginalen är i de olika slagen.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Beror på spelet.

Burning Wheel använder ju "försvaret vinner". Dvs i ett anfall så kommer den som försvarar lyckas undvika/blockera. Om man försöker gömma sig så räknar man den som jagar som offensiv och den som gömmer sig som försvar, så där hade den som gömt sig vunnit.

MaidRPG har en ganska så unik, regeln där är "spelarkaraktären vinner alla lika slag". Men det är ett mer lättsinnigt spel så det passar ju inte överallt.

Men personlig brukar jag kolla på om där finns en stor skillnad mellan de två parternas färdighetsvärde. Om det är mer än 40% skillnad så låter jag den som har övertaget i FV få lov att vinna, annars blir det dödläge.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
I flera varianter av BRP vinner högst färdighetsvärde, om jag kommer ihåg rätt. Annars låter det bra som Burning Wheel löser det.

Jag speltestar just en mekanik för konfliktlösning till BRP annars, som i den här typen av lägen går över i en "extended conflict" - alltså flera motsatta färdighetsslag, med en grundegenskap som konfliktpool. Det fungerar riktigt bra än så länge och öppnar upp BRP till lite roligare konflikter än bara strid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
I mitt regelsystem Krank har jag löst det såhär:

Om båda förlorar sina slag - inget händer.
Om en vinner - så vinner hen.
Om båda vinner sina slag - flest lyckade tärningar vinner (man slår alltså ett visst antal t6, 4-6 är lyckat).
Om båda har lika många lyckade och fiktionen medger det - båda lyckas. I strid, till exempel, lyckas bådas anfall. Annars hade bara den ena lyckats den rundan.
Om båda har lika många lyckade och fiktionen kräver en vinnare men inte just nu - oavgjort, men något i förutsättningarna förändras (SL hittar på nå't).

Där har man fått bort typ 99% av alla fall. I de fall fiktionen KRÄVER en absolut vinnare JUST NU så vinner försvararen om det finns en sådan, eller så slår man igen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
I de flesta av mina spel kör jag ju tärningspölar, och där räknar jag oftast flest lyckat vinner, och vid lika många lyckade jämför man högsta tärningen, sedan näst högsta, och så vidare. Det är väldigt ovanligt att man slår precis lika med alla tärningar man slår.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag gillar att "lika"-resultatet gör att någon yttre kraft kommer emellan "kombattanterna", tror att Zombie Cinema löser det så (?). Med den regeln så blir nästan alltid glad när situationen uppstår.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag gillar att hålla det öppet och anpassa lite efter vad som funkar i situationen, antingen händer ingenting, eller så "lyckas" båda. Om båda kombatanter försöker knuffa omkull varandra: rulla lika och båda hamnar på backen, men med oförändrat maktläge.

Men jag gillar Rasmus förslag också. Det är alltid kul med en "ursäkt" att slänga in lite nytt i situationen =)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Genesis;n179881 said:
I de flesta av mina spel kör jag ju tärningspölar, och där räknar jag oftast flest lyckat vinner, och vid lika många lyckade jämför man högsta tärningen, sedan näst högsta, och så vidare. Det är väldigt ovanligt att man slår precis lika med alla tärningar man slår.
Det här är ett rätt intressant förslag, måste jag säga. Tror jag ska testa det på speltestet i helgen.

I många situationer är det ju inget direkt problem om inget ändras efter slaget. Det som tenderar bli rätt lustigt dock är vid exempelvis övertalning.
Spelare: "Jag vill få vakten att flytta sig och släppa förbi mig!"
SL: "Okej. Om du vinner låter vakten dig gå in. Om vakten vinner blir du inte insläppt. Okej?"
*Rullar Övertala mot vaktens Motstå. Resultatet blir lika*
SL: "Uhm. Okej, så du lyckas inte övertala vakten att släppa förbi dig, men hon lyckas inte heller övertyga dig om du inte kommer lyckas komma in..."
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Guran89;n180088 said:
Det här är ett rätt intressant förslag, måste jag säga. Tror jag ska testa det på speltestet i helgen.

I många situationer är det ju inget direkt problem om inget ändras efter slaget. Det som tenderar bli rätt lustigt dock är vid exempelvis övertalning.
Spelare: "Jag vill få vakten att flytta sig och släppa förbi mig!"
SL: "Okej. Om du vinner låter vakten dig gå in. Om vakten vinner blir du inte insläppt. Okej?"
*Rullar Övertala mot vaktens Motstå. Resultatet blir lika*
SL: "Uhm. Okej, så du lyckas inte övertala vakten att släppa förbi dig, men hon lyckas inte heller övertyga dig om du inte kommer lyckas komma in..."
"Samtalet avbryts av en hög duns från korridoren intill. Hetsiga svordomar följs av ett gnyende-gurglande läte och ljud av metall mot metall. Vad gör du?"
 

mirandir

Veteran
Joined
15 Jan 2016
Messages
70
I det pöl-system jag jobbar med kommer det förmodligen bli ganska sällsynt med motståndsslag direkt mot varandra utan snarare så att den som agerar, t.ex. smyger, slår sitt färdighetsslag. detta slag modifierar i sin tur slaget för dom som försöker upptäcka.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Guran89;n180088 said:
SL: "Uhm. Okej, så du lyckas inte övertala vakten att släppa förbi dig, men hon lyckas inte heller övertyga dig om du inte kommer lyckas komma in..."
Perfekt! Det innebär alltså att vakten inte är helt emot idén, bara att spelaren ännu inte erbjudit en tillräckligt stor muta. Jag hade antingen ställt ett direkt motbud ("för dubbelt så mycket guld släpper jag in dig"), eller sagt åt spelaren att öka insatsen och slå igen.

Båda misslyckas igen: Fortsätt öka insattsen och slå igen.
Spelare misslyckas, vakt lyckas: vakten som tampats med sitt samvete inser slutligen att allt guld i världen inte är tillräckligt, eller så fattar vakten misstankar om att spelaren är ute på mer fuffens än vad som antyds.
Spelare lyckas, vakt misslyckas: Mutan blev slutligen större än vaktens lojalitet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Guran89;n180088 said:
I många situationer är det ju inget direkt problem om inget ändras efter slaget.
Det här håller jag inte alls med om. "Inget händer" är ju aptråkigt och borde aldrig bli resultatet när man slår tärningar. Det är lite som "stå över ett drag" i brädspel. Ingen har kul av det.
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
Å andra sidan kan det vara realistiskt att inget händer :) Men om någon måste vinna så tänker jag att omslag ändå blir det mest rättvisa scenariot (i alla fall för mig som spelare).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Chuchulain;n180579 said:
Å andra sidan kan det vara realistiskt att inget händer :) Men om någon måste vinna så tänker jag att omslag ändå blir det mest rättvisa scenariot (i alla fall för mig som spelare).
Tja, smaken är som baken, men jag väljer kul framför realism alla dagar i veckan. :)

Omslag tycker jag rent estetiskt känns som en väldigt inelegant lösning. Som spelskapare vänder jag mig emot den.
 
Top