Rickard
Urverk speldesign
Vi ska spela demoscenariot på söndag, så jag sitter och plöjer igenom två böcker. Här är de saker jag gillar.
Att den dubbelsvansade kometen syns på himlen och bådar hopp hos vissa och undergång hos andra.
Att allting är tärningar. I grund lika många som den grundegenskap som är gällande, vilka påverkas av vilken stance man har (defensive, neutral, offensiv). Sedan får man extra tärningar om man är tränad, har specialisering, använder fortune points eller om man kan använda en talang. Ett visst antal negativa tärningar tillkommer också beroende på svårighetsgrad.
Enkelheten i upplägget i systemet. Jag gillade det redan i andra versionen men här är det till och med enklare. Man har bara värden i grundegenskaperna. Allt annat ger extra tärningar.
Man har ett gruppformulär med en specialförmåga, grupptalanger som alla kan använda och påfrestningsmätare, som står för friktionen mellan rollpersonerna, deras stress och ångest.
Att det finns utskrivet att det man ska tänka i story mode och encounter mode, vilket gör att man på ett sätt slipper undan D&D4-tankesättet med enbart encounters.
Initiativmätaren. Alla rollspel med linjärt initiativ borde ha ett sådant bokföringshjälpmedel.
Att man får nedåtvända wounds-kort för varje wound man får och när man får critical wounds så vänder man bara upp kortet. Jag vet dock inte hur en spelledare ska kunna hålla reda på critical wounds for spelledarpersoner. Det finns rätt mycket annat att hålla reda på också.
Det gradvisa levelsystemet, som gör att det blir lätt för spelledaren att anpassa hur fort rollpersonerna utvecklas.
Cooldown för actions och talents. Jag tycker det är en ball grej som egentligen borde vara svårt att införa i rollspel.
Detta är mina positiva tankar när jag läste igenom den tunna regelboken.
/Han som får se hur det blir att spela spelet
Att den dubbelsvansade kometen syns på himlen och bådar hopp hos vissa och undergång hos andra.
Att allting är tärningar. I grund lika många som den grundegenskap som är gällande, vilka påverkas av vilken stance man har (defensive, neutral, offensiv). Sedan får man extra tärningar om man är tränad, har specialisering, använder fortune points eller om man kan använda en talang. Ett visst antal negativa tärningar tillkommer också beroende på svårighetsgrad.
Enkelheten i upplägget i systemet. Jag gillade det redan i andra versionen men här är det till och med enklare. Man har bara värden i grundegenskaperna. Allt annat ger extra tärningar.
Man har ett gruppformulär med en specialförmåga, grupptalanger som alla kan använda och påfrestningsmätare, som står för friktionen mellan rollpersonerna, deras stress och ångest.
Att det finns utskrivet att det man ska tänka i story mode och encounter mode, vilket gör att man på ett sätt slipper undan D&D4-tankesättet med enbart encounters.
Initiativmätaren. Alla rollspel med linjärt initiativ borde ha ett sådant bokföringshjälpmedel.
Att man får nedåtvända wounds-kort för varje wound man får och när man får critical wounds så vänder man bara upp kortet. Jag vet dock inte hur en spelledare ska kunna hålla reda på critical wounds for spelledarpersoner. Det finns rätt mycket annat att hålla reda på också.
Det gradvisa levelsystemet, som gör att det blir lätt för spelledaren att anpassa hur fort rollpersonerna utvecklas.
Cooldown för actions och talents. Jag tycker det är en ball grej som egentligen borde vara svårt att införa i rollspel.
Detta är mina positiva tankar när jag läste igenom den tunna regelboken.
/Han som får se hur det blir att spela spelet