Tre banala exempel
It's a whole world in there
I videospelet Disgaea får magiska föremål särskilda egenskaper av vem som bor i dem. "Vem" är andeväsenden, egentligen (om jag minns backstoryn rätt) andar av de avlidna som förvandlats till demoner. Deras tidigare sysselsättning i livet påverkar vapnets egenskaper och bonusar. Exempel: Om man har en Revisor i sitt svärd, så ökar mängden pengar man tjänar. Har man en Aerobicstränare, så ökar ens vighet. Etc.
Nå, detta skiljer sig ju inte väldigt mycket från en del rollspel (Stormbringer, RuneQuest, etc.). Man kan göra en hel del roligheter med dessa andar; man kan flytta dem mellan föremål, man kan smälta samman dem, etc. Det *nya* (för mig) är att man för att kunna göra detta måste ha besegrat dem i strid - och för att göra detta måste man ge sig in i föremålet, som är en värld i miniatyr, spåra upp anden bland dess övriga (fientliga) motståndare, och ge den dunk. Dessutom har varje magiskt föremål en "boss", en demon som sas ger föremålet dess basiska magiska egenskaper. Det är möjligt att öka dessa om man träder in i föremålet och besegrar honom.
Med andra ord: VARJE MAGISKT FÖREMÅL ÄR EN DUNGEON! Det bästa sättet att få bättre magiska föremål är med få undantag att skaffa sig ett hyggligt magiskt föremål och arbeta på att förbättra det; att tämja dess världar och invånare, och att göra detsamma med andra världar och flytta deras tämjda andar till det utvalda föremålet. (Engångsföremål, som magisa drycker, kan mycket väl ha en mäktig ande i sig som är fullständigt oanvändbar där den är.)
Detta är en av de ballaste modellerna för vad en "magisk artefakt" är som jag sett. För en dungeonbashsetting är den perfekt. För en mer... fridsam setting så närmar sig den "heroquests" i Glorantha; det är kanske inte slåss man måste göra, och att besöka de märkliga världarna inne i en klocka, en tulpan eller en zeppelinare har ett egenvärde i sig. (Den nyare uppföljaren till Disgaea låter en gifta andar med varandra. Jag har glömt vad detta åstadkommer, men det är ballt.)
Disgaea är (förstås) ett japanskt spel, och dess system har tydligen likheter med många andra spel i samma genre eller från samma tillverkare. Jag vet inte vilka motsvarigheter andra spel har, men jag har aldrig sett den i penn-och-papper-rollspel.
Gandalf slår en etta = balrogen kommer
I de flesta fantasyspel jag är medveten om finns en finit mängd magi en magiutövare kan utöva inom en viss period. Vi svenskar är kanske mest vana vid abstrakta "kraftpoäng"; andra system tröttar ut magikern, eller har ett begränsat antal besvärjelser han kan använda inom en viss tidsperiod. Eon tillhör de spel som, som ett undantag och på ett ganska fiffigt sätt, inte har sådana begränsningar egentligen (de har andra begränsningar istället).
Brädspelet Warhammer Quest, där man spelar äventyrare som grottröjer, har ett ganska intressant sätt att hantera motsvarande problem. Varje "runda" slår den som spelar magikern (det ska alltid finnas en som spelar magikern i WQ) 1t6. Det är den rundans Kraftslag. Magiker behärskar en viss mängd besvärjelser beroende på sin erfarenhet, och alla har en viss Kraft - deras nivå eller level, kan man säga. Magikern kan maximalt i samma runda kasta så många besvärjelser att deras totala nivå uppnår till den rundans Kraftslag.
En magiker har också en viss mängd Kraftpoäng lagrade i själen eller vad man ska kalla det. Om han spenderar en av dem är den gone tills nästa spelmöte, men varje poäng höjer Kraftnivån ett steg.
Säg, till exempel, att besvärjelsen Rivstart, som låter magikern eller en annan figur flytta dubbelt så långt (nu hittar jag bara på) har nivå 2, att besvärjelsen Tjuvnyp som gör 2T6 i skada har nivå 2, och jag slog en 4. Då kan jag lägga Rivstart och Tjuvnyp den rundan. Jag kan *fortsätta* med detta tills jag slår lägre än 4.
Som magiker kan jag alltid göra något, det är bara att ibland kan jag inte göra allt jag vill just då. Jämför med hur de övriga äventyrarna kan fortsätta att använda sina särskilda förmågor hela äventyret. Visst kan jag behöva vara försiktig med min sparade kraftpoäng, men jag står inte och faller med dem.
Det hör till saken att spelet är väldigt runda-fixerat och att magi alltid varar en runda eller har en omedelbar effekt. Om jag vill Rivstarta min polare dvärgen (han har ju så korta ben) en längre period så innebär det att jag kastar Rivstart varje runda. Trots en gammaldags intiativordning - först flyttar vi, sedan slåss vi, blablabla - finns ingen egentlig "magifas". Jag hystar iväg min magi där den passar; om jag kastar Tjuvnyp, t.ex., så sker det när alla andra anfaller, och Rivstart sker när den jag vill hjälpa tänker flytta sin gubbe.
När jag knepat på med grottkrälssystem så har jag funderat på en liknande mekanism. Jag avskyr bokföringen som följer med magipoängen och här slipper man den, men samtidigt så finns ju en sorts spelighet i att man fördelar de där poängen man har tillgång till varje runda. En magiker kan aldrig run out of spells och känna sig värdelös. Man behöver aldrig hålla reda på återvinning av magipoäng. Man kan lätt hålla reda på magins "nivåer". Jag gillar också hur det ser ut visuellt i min hjärna; magikern mumlar ett ord eller gör en gest då och då, koncentrerar sig mer på den ögonblickliga attackbesvärjelserna, men återkommande mässande är allt som behövs för en besvärjelse som kastas varje runda... och om han inte trollar i respektive fas kan han göra andra saker i de andra faserna. Om han Rivstartade sig själv när det var dags att förflytta sig kan han spurta fram till ett monster och dänga det i plåten under stridsfasen.
Observera att det rent spelmekaniskt blir samma sak som ett system som hänger på ens färdighetsslag, men världsmässigt tycker jag det är ballare med "magins vindar" som de talar om i Warhammer; blåser de tillräckligt starkt just nu för att man ska kunna göra något?
Balrogen då, den i titeln? Jo, man måste ju slå den där jämrans t6an i alla fall, varje runda, utanför och i strid - så den används som "slumpmässig händelse"-bestämmare också. Slår man en 1 händer det något utöver det vanliga (alltsomoftast vandrande monster). Det enda besvärliga med detta är att 1 på 6 varje runda är åt helvete för vanligt; det blir ohållbart, i synnerhet under pågående strider. Det är å andra sidan ganska kul dels att A, när det skiter sig sitter man alltid där med 1 enda Kraftnivå , B, längre strider *alltid* drar till sig irriterade eller hungriga "wandering monsters". Det intressanta är alltså hur man sammanför två separata funktioner till ett slag. Just nu har antagligen alla simulationister dött av skräck, men jag och en polare diskuterade en annan tolkning, just på tal om videospel där ju även krigare har särskilda förmågor och attacker.
Där motsvarade tärningsslaget, vilken tärning man nu slog, sällskapets Flyt. Har man flyt i en runda är omständigheterna sådana att man får mycket gjort på ett bra sätt. Har man dålig flyt är den den rundan som man springer på en hungrig jättespindel. Tanken var att i en liknande situation skulle alla begränsas i sina "särskilda handlingar" upp till maxvärdet lika med den rundans Flytslag.
Just det här har jag inte sett någon annanstans, även om liknande system synts i andra spel.
Sista nedräkningen
I City of Heroes/Villains stötte jag på något (jag spelade det bara på skoj som helt hastigast) som jag kände igen från World of Warcraft. Jag hade bara inte tänkt på den på samma sätt förrän jag spelade superhjälte.
Varför använder inte superhjältar (eller magiska flickor, eller ninjamästare, eller trollkarlar i fantasyspel) sin hyperbra specialattack hela tiden? Tja, i serietidningar är det för att det skulle bli en väldigt kort berättelse annars. Från ett samberättande perspektiv har man funderat på olika sätt att säga att man måste uppnå vissa grejer i striden/äventyret för att det ska fungera. En simulationistisk tolkning är att det krävs ideala omständigheter för en sådan attack att fungera. (Jämför resonemanget om krafttärningen som blir flyttärning ovan.)
I CoH har många attacker/förmågor en timer. Visst, det kan finnas andra begränsningar också, men man kan bara använda dem säg var 3 sekund, eller varje minut, eller var 0.5 sekund (som känns skitlångt när man spelar, trust me). Man behöver inte sitta och ladda direkt; man kan göra andra saker medan timern tickar. Så medan jag väntar på att min karatesmäll ska bli tillgänglig igen så använder jag mina hederliga knytnävar på Dr Dum, som har ingen eller kortare timer - jag väntar på en öppning helt enkelt. En mycket finurlig mekanism.
Nå, en som kanske är svår att hantera i ett rollspel, kanske. Här finns ju ingen dator som håller reda på tiden åt en, och tiden är ju simulerad. Men jag experimenterade med något som kommer att göra de flesta vansinniga, men jag tror kan komma att fungera för oss fipplare.
Jag utgick från ett grundsystem i stil med Savage Worlds, där kompetensnivåer mäts sas i tärningsnivåer - från 1t4 till 1t12 (och vidare till 1t12 + X, för mycket kompetenta nivåer). Idén var att krafter som var mäktigare hade en högre tärning - men då fick man inte använda dem lika ofta! Om jag t.ex. hade Käftsmäll 1t8, så kunde jag slå 1t8 för dess effekt. Sedan lade jag min särskilda Käftsmällsteåtta med "8" uppåt. Varje runda vrider jag den en fasett. Varje runda kan jag använda alla tärningar som ligger på 1. Eftersom varje person bara har 1 till kanske 4 Krafter att slå tärning för, behövs för det mesta bara en eller två extra tärningar. "Vanliga" handlingar slår för vanliga egenskaper och har ingen "tärningstimer"; de är för de mesta meningslösa om de sätts mot Krafttärningar. Så 1t12 kan jag använda var 12 runda, 1t4 kan jag använda var 4 runda. "Initiativ" fanns inte riktigt, men om man inte börjar med ett tydligt övertag, så slår man den första rundan alla sina Krafttärningar för att se var man "står" just då. Chansen att få en 1 på 1t12 är förstås bara en tredjedel av att få en etta på 1t4, och således få använda den första rundan!
Tre banala exempel på idéer som jag fått från icke-rollspel.
Erik