Nekromanti Vad kan vi lära av våra bröder och systrar?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Finns det något - regelfunktioner, tankesätt, dramatiska konventioner - som penna-och-papper-rollspelare kan lära sig av folk med liknande hobbies? I vilken grad är "hybrider" mellan olika hobbies möjliga, intressanta och fruktbara (=kan ge upphov till sådant som inte redan finns i endera hobbyn)?

Exempel på vad jag talar om är:
Figurspel Spel som Necromunda och Mordheim tangerar redan rollspel. Rollspel evolverade delvis från liknande spel.
Brädspel Och inte bara spel som Drakborgen och Warhammer Quest (även om det senare tangerar rollspel och även har rudimentära "rollspelsregler")
Solospel
MUCK, MUDD och allt vad dom heter Jag är skrämmande oinsatt i den här hobbyn, men det känns som lajv, via dator... Dessutom finns det säkert stora skillnader inom olika genrer som jag är fullständigt omedveten om.
Lajv, live eller vad du nu kallar det "Interaktiv teater" var poppis när jag tangerade hobbyn.
MMORPG
Andra dataspel

Observera att jag blir oändligt tacksam om vi inte får en slugfest där alla försöker förklara bordsrollspelens enorma överlägsenhet. Om ni kommer med långa kommentarer om hobbies ovan eller dylikt som ni själva inte utövar eller saknar erfarenhet av kommer jag att peka och skratta hånfullt åt er. Kommentarer av typen "ja ja hatar lajv å tycker rollspel e perfekt å fattar inte vad du pratar om lr?" kommer att ignoreras fullständigt av mig, såsom varande ofruktbara.

Jag är mest intresserad av rollspel som underhållning och har medvetet ignorerat sådant som litteratur och teater ovan. Det är ju knappast ovanligt nuförtiden med att man jämför rollspelarens / SLs/ spelkonstruktörens roll med en författares/ regissörs eller skådespelares, det är old hat.

Jag återkommer med obeservationer senare om det jag själv vet.

tata for now,
Erik
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
MUCK, MUDD och allt vad dom heter Jag är skrämmande oinsatt i den här hobbyn, men det känns som lajv, via dator... Dessutom finns det säkert stora skillnader inom olika genrer som jag är fullständigt omedveten om
Nja. Det skiljer sig ganska seriöst mellan de olika formerna.

De vanligaste är:
MUCK (Multi-User Chat Kingdom): Vilket är en ganska basic chat klient med stöd för karaktärer och miljöer. Ganska mycket friform.

MUSH (Multi-User Shared Habitat/Hallucination/Holodeck): Liknar MUCK men använder annan mjukvara. Ett intressant drag är att gränsen mellan administratör och användare är ganska flytande och fri och varje person är fri att skapa och förändra diverse objekt inom spelet. Typ en blandning av en Wiki och ett lajv.

MUD (Multi-User Dungeon): Hack'n'Slash och hardcore grottröj, komplett med "levels", diverse "rum", utrustning och monster (Mobs, Mobile Objects). Har ganska mycket likheter med brädspel som HeroQuest. Det finns visserligen MUDs som expanderar bortom grottröj och levelling, men det finns alltid kvar några element av de hela. Skillnaden mellan MUD och MUSH är som skillnaden mellan Aki (för att nämna ett projekt) och Drakar&Demoner.
Det är från MUDdarna som de Grafiska MUDdarna utvecklades (och från de Grafiska MUDdarna kom MMORPGerna)



Från MUD är det nog inte så mycket som Rollspelshobbyn kan lära sig, i många fall så sitter de fortfarande stenhårt kvar i grottröj.
MUSH är en annan femma som trots sin avsaknad av både spelledare och några igentliga ramar (förutom de man själv kommer överens om) fortfarande fungerar, trots att det kan finnas upp till ett 40-tal spelare i samma område, kanske har detta också att göra med att MUSHar framför allt är sociala rollspel utan särskilt många NPCer.
Den semi-permanenta naturen är också något som är MUSHens starka sida. Det är lätt att få en överblick över miljön, lätt (trots, eller kanske tack vare, dess text-baserade natur) att skaffa sig en rumsuppfattning och lätt att förändra! Bara genom att knappa in ett par rader så kan du lätt justera miljö och annat.

Både dessa aspekter (semi-permanenta miljöer och avsaknad av spelledare) är kanske något som Bordsrollspel skulle utforska mer.
Ytterligare en styrka hos MUD/MUSH/GMUD/MMORPGer är förmågan att genomföra en diskussion vid sidan om (både med "spelledare" och andra spelare) utan att det stör massupplevelsen genom privata "tells", det är ett ganska mäktigt verktyg för att koordinera spelupplevelsen i och med att spelare kan komma överrens med varandra när det gäller detaljer som regelsystemet inte täcker in.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns det något - regelfunktioner, tankesätt, dramatiska konventioner - som penna-och-papper-rollspelare kan lära sig av folk med liknande hobbies?
Jag tycker frågan lyder "finns det något kvar att lära sig av dessa liknande hobbies?" Vi har nämligen redan snott och låtit oss påverkas av dem till väldigt, väldigt stor del.

Grejen är väl att dessa hobbies du beskrivit inte direkt är "andra hobbies"; utan att de flesta rollspelare redan ägnar sig åt någon/några/samtliga av dessa.

Jag kan inte komma på något som inte redan gjorts och görs, i vart fall. Om det ska vara något så tycker jag att den design, attityd och känsla som finns i WoW borde överföras till rollspelen; då de behandlar spelaren på ett nytt och modernt sätt, medan bordsrollspel ofta är kvar i en syn om en "gamer" som jag ofta upplever som för snävt inriktad mot grabbar & glasögonormar.

När jag hör tjejer prata om WoW på tunnelbanan så slår det mig alltid att det de säger inte skulle gå att säga om något bordsrollspel på samma sätt.

---

Å så finns det förstås fortfarande vissa spelmässigheter i framförallt den japanska spelkulturen som jag skulle vilja se i bordsrollspelen. Skillnaden mellan den amerikanska och japanska spelkulturen tycker jag är att amerikanska spel är väldigt inriktade på "världar". GTA, Civ och Nethack är skolexempel; man bygger stora, fria, komplexa system och försöker simulera olika aspekter av dessa system så väl som möjligt; och sedan tar man ett steg tillbaka och hoppas att det blir bra spel av detta. Vilket det ofta blir.

Den japanska spelkulturen tycker jag är mer inriktad på själva spelutmaningarna i slutändan, och sätter därmed bara upp de förutsättningar som behövs för att leda till dessa spelutmaningar. Det resulterar som oftast i betydligt mer förenklade - men också striktare och mindre tillåtande - regelsystem.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vi har nämligen redan snott och låtit oss påverkas av dem till väldigt, väldigt stor del.
Exempel? (Jag vet exempel på *motsatsen*, men är nyfiken på vad vi skulle snott annars. Alltså, jag tror dig, jag är nyfiken på hur.)

Grejen är väl att dessa hobbies du beskrivit inte direkt är "andra hobbies"; utan att de flesta rollspelare redan ägnar sig åt någon/några/samtliga av dessa.
Tjurskit. De flesta människor på biblioteket jag jobbar vid lånar både böcker och videofilmer; det betyder inte att "titta på film" och "läsa böcker" är samma hobby.

Erik
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Något man skulle kunna importera från dataspelens, och då i synnerhet TV-spelens värld, är ett stridssystem med renare arketyper. Detta har varit uppe i några tidigare trådar vill jag minnas.

I de flesta spelsystem kan man specialisera sin rollperson så att man får tex en styktålig tank, en skadeutdelande enforcer, en snabb och smidig teknisk fighter, en support-gubbe som delar ut skada på avstånd med magi eller annat. Och så vidare. Men ofta blir inte skillnaden mellan de olika typerna så stor, exempelvis är ofta tanken och enforcern ungefär samma sak. Jag snackar rollpersoner som är tokspecialiserade!

Jag har halvfärdiga husregler till Earthdawn som bygger på den visionen. Det är ett bra system att leka med maxning i eftersom man dels kan pumpa upp grundegenskaper, dels sina defenses (physical, spell, social) så att man blir ap-tålig mot en viss typ av attack men väldigt sårbar för de andra typerna. Sen får spelarna organisera gruppens taktik efter vilket motstånd man möter, precis som i Final Fantasy. I min Earthdawn-mod kan man välja att sprida ut höjningarna på flera grundegenskaper och defences eller att minimaxa.
Tricket är att få ett superkoboldigt system som inte upplevs som obalanserat när man spelar det.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sax, sten och påse; fäktningsduellerna i Monkey Island; utvecklingssystemen i olika delar av Final Fantasy; Fångarnas Dilemma; SIMS och Ursäkta Hovmästaren; det är några exempel på spel och dataspel som antingen har hamnat i köperollspel (såsom Genesis' sax, sten och påse-system), figurerat i otaliga hobbyprojekt (jag tror jag har sett tre olika förslag på Monkey Island-stridssystem bara här på forumet) eller varit som grund för regeldiskussioner i allmänhet eller till regelsystem som ännu inte är klara (Mitt eget Duellito är exempelvis byggt på det lilla spelet "Ursäkta, hovmästaren?" och du själv har presenterat ett regelsystem som byggde på Nya Drakborgen). Räcker det, eller skall jag tala om exempel i mer generella ordalag (såsom att Fyndplanen till gamla Mutant i allt väsentligt var ett brädspel?) eller kräver du mer specifika sådana (såsom var reroll-poäng (såsom Shadowruns Karma) egentligen först figurerade någonstans? Jag tror en sådan diskussion blir jobbig och spelnördig, men personligen stötte jag först på dem i tabletop och jag är rätt säker på att de existerade där innan de kom in i rollspelen)?

Tjurskit. De flesta människor på biblioteket jag jobbar vid lånar både böcker och videofilmer; det betyder inte att "titta på film" och "läsa böcker" är samma hobby.
Då föreslår jag att vi delar upp det breda begreppet "hobby" i dess beståndsdelar "verksamhet" och "subkultur".

Mycket riktigt så är det två helt olika verksamheter att titta på film respektive läsa böcker; precis såsom det är olika verksamheter att spela Magic, lajva, tabletoppa och spela bordsrollspel.

Att läsa böcker resp. titta på film är dock inte en och samma subkultur i sig (det kan dock vara det; om man exempelvis talar om SF-böcker och SF-filmer i SF-hobbyn... förlåt; SF-subkulturen); medan de spelformer du räknat upp absolut är delar av en och samma spelsubkultur.

Då har vi klarat upp det.
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Jag tror det finns massiv potential for korspollinering med brädspelen, dels vad gäller visuell representation (färgglada träkuber - en färg för hero points, en annan för hit points eller vad regelsystemet nu har för inbyggda resurser), men kanske ännu mer vad gäller finurliga regelmekanismer. Brädspelskonstruktörerna har fattat att en regelmekanism är inte bara till för att simulera någonting (om den ens gör det), den ska vara kul också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nu ska jag vara tråkig och svara helt annorlunda mot det du eftersöker. Jag vet själv att det är frustrerande att få sådana svar, men nu råkar jag faktiskt hålla med Rising. Det som har snotts har snotts redan. Hade varit intressantare att se nytänkandet (som WoW - som Rising tog upp) och hur det kan influera rollspelen. De tyska brädspelens system bland annat.

Jag vill slå ett slag för lite andra saker som uppsatsskrivning, där man kan ta delar ifrån till när man ska skriva scenarier. Jag menar, ett köpscenario är som en färdig uppsats och är bäst när det är strukturerat på samma sätt. Sedan föreslås tankekartor i början av uppsatsskrivandet och det är helt rätt sätt att planera ett fisktankescenario på. Jag brukar faktiskt till och med spelleda från tankekartor (pdf, 90 kb) eftersom detaljerna har jag ändå i huvudet och jag kan plocka fram dem så länge jag påminns om dem (med stödord).

Tankekartan bör struktureras med databasmodellen och då är det främst entitets-relationsdiagrammet som jag tänker på, som faktiskt är en sorts tankekarta där man i början skissar fram hur man vill skapa sin databas (sitt äventyr). De mörkgröna rektanglarna med dubbla kanter är huvudhandlingar. De [COLOR=#b2d3ae; background-color: #999999]gröna enkelkantade rektanglarna[/i] är personer, platser, händelser eller föremål som binds ihop med andra rektanglar med linjer som kännetecknar relationen. De blåa romberna förklarar på rektanglarnas relation (hur de hör samman: kärlek, anställd med mera). De [COLOR=#febebe; background-color: #999999]rosa elipserna[/i] förklarar i sin tur vilka attribut som personen har. Ibland har även relationen attribut, vilket visas med de lila elipserna.

<div style="margin-right: -150px">
</div>
Källa: Wikipedia

/Han som pluggade retorik, för att han trodde det skulle hjälpa i spelledandet, men tji fick han
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
En bra approach, måste jag säga, fast kanske lite avskräckande :gremsmile: Dessutom behöver man ett bra program att rita det i (ex. MS Visio eller pluginet till Word).

Metoden påminner faktiskt om det system som används i Noir, som är baserat på relationskartor.

/RD
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"En bra approach, måste jag säga, fast kanske lite avskräckande :gremsmile:"
Mmm. Jo, det stämmer. I sin rena form så är det lite komplicerat och dessutom så måste man (så som med så allt annat) konvertera tänkandet till rollspel istället. I ett ER-diagram så definierar man företeelser, där [region] exempelvis måste innehålla "klimat", "två träd" och "ett hus". Att definiera standardattribut behövs inte när man sitter och strukturerar sitt scenario.

Det är därför man inte ska ta orden på för stort allvar i bilden, trots att det är från ett MMORPG, utan man ska istället läsa hur jag definierade rutorna. De dubbelkantade gröna rutornas text är helfel. Att ha en rektangel som heter [entitet] är bara fel, eftersom man ska ha en rektangel för varje varelse i stil med [harpya], [värdshusvärd] med mera men endast om varelsen påverkar handlingen.

Nu förklarar jag inte för dig, för du vet antagligen det här. Jag förtydligar bara mitt inlägg.

Och för att fortsätta förtydligandet, så kan jag säga att jag föredrar tankekartor framför att skriva saker uppifrån och ner, eftersom tankekartorna motverkar rälsandet. Skriver man något uppifrån och ner (nu utgår jag mycket från mig själv) så spelleder man det på det sättet istället. Har man slängt upp allting i en tankebubbla med utgång från mitten, så är det endast din egen vilja som gör vad som kommer först. Fast det här ska jag ta upp i en artikel som jag måste påbörja någon gång (Ledsen Arfert, för att det tar sådant tid - informationssamlandet tar på tok för lång tid).

Sådär. Nu kanske folk förstår varför jag babblar om tankekartor..?

"Dessutom behöver man ett bra program att rita det i (ex. MS Visio eller pluginet till Word)."
Mmm, plug-inet till Word har jag använt en gång och det var riktigt schysst. Fast underskatta inte penna och papper. :gremsmile:

/Han som gärna vill lägga till tankebubblor medan han spelleder som en sorts anteckningar

PS. Tänkte efter lite. Egentligen ska man inte ha huvudhandlingar alls på sin tankekarta, utan handlingarna definieras istället av relationslinjerna. DS.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hmm, nä jag fattar inte riktigt bilden, men jag tycker det verkar hur smart som helst att använda tankekarta och så. Absolut asbra, och som du säger, så motverkar det säkert rälsade äventyr, och det är ju bra!

- Nilo, som gärna skulle höra mer om det här...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nu ska jag vara tråkig och svara helt annorlunda mot det du eftersöker.
*intar Kapten Kirk-pose*
HAAAAAAN! :gremmad:
*överger Kapten Kirk-pose*

Varför startar folk inte egna trådar när de överger ämnet...? >_< Det är ju inte som om inlägget skulle saknar intressenter...

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tre banala exempel

It's a whole world in there
I videospelet Disgaea får magiska föremål särskilda egenskaper av vem som bor i dem. "Vem" är andeväsenden, egentligen (om jag minns backstoryn rätt) andar av de avlidna som förvandlats till demoner. Deras tidigare sysselsättning i livet påverkar vapnets egenskaper och bonusar. Exempel: Om man har en Revisor i sitt svärd, så ökar mängden pengar man tjänar. Har man en Aerobicstränare, så ökar ens vighet. Etc.

Nå, detta skiljer sig ju inte väldigt mycket från en del rollspel (Stormbringer, RuneQuest, etc.). Man kan göra en hel del roligheter med dessa andar; man kan flytta dem mellan föremål, man kan smälta samman dem, etc. Det *nya* (för mig) är att man för att kunna göra detta måste ha besegrat dem i strid - och för att göra detta måste man ge sig in i föremålet, som är en värld i miniatyr, spåra upp anden bland dess övriga (fientliga) motståndare, och ge den dunk. Dessutom har varje magiskt föremål en "boss", en demon som sas ger föremålet dess basiska magiska egenskaper. Det är möjligt att öka dessa om man träder in i föremålet och besegrar honom.

Med andra ord: VARJE MAGISKT FÖREMÅL ÄR EN DUNGEON! Det bästa sättet att få bättre magiska föremål är med få undantag att skaffa sig ett hyggligt magiskt föremål och arbeta på att förbättra det; att tämja dess världar och invånare, och att göra detsamma med andra världar och flytta deras tämjda andar till det utvalda föremålet. (Engångsföremål, som magisa drycker, kan mycket väl ha en mäktig ande i sig som är fullständigt oanvändbar där den är.)

Detta är en av de ballaste modellerna för vad en "magisk artefakt" är som jag sett. För en dungeonbashsetting är den perfekt. För en mer... fridsam setting så närmar sig den "heroquests" i Glorantha; det är kanske inte slåss man måste göra, och att besöka de märkliga världarna inne i en klocka, en tulpan eller en zeppelinare har ett egenvärde i sig. (Den nyare uppföljaren till Disgaea låter en gifta andar med varandra. Jag har glömt vad detta åstadkommer, men det är ballt.)

Disgaea är (förstås) ett japanskt spel, och dess system har tydligen likheter med många andra spel i samma genre eller från samma tillverkare. Jag vet inte vilka motsvarigheter andra spel har, men jag har aldrig sett den i penn-och-papper-rollspel.

Gandalf slår en etta = balrogen kommer
I de flesta fantasyspel jag är medveten om finns en finit mängd magi en magiutövare kan utöva inom en viss period. Vi svenskar är kanske mest vana vid abstrakta "kraftpoäng"; andra system tröttar ut magikern, eller har ett begränsat antal besvärjelser han kan använda inom en viss tidsperiod. Eon tillhör de spel som, som ett undantag och på ett ganska fiffigt sätt, inte har sådana begränsningar egentligen (de har andra begränsningar istället).

Brädspelet Warhammer Quest, där man spelar äventyrare som grottröjer, har ett ganska intressant sätt att hantera motsvarande problem. Varje "runda" slår den som spelar magikern (det ska alltid finnas en som spelar magikern i WQ) 1t6. Det är den rundans Kraftslag. Magiker behärskar en viss mängd besvärjelser beroende på sin erfarenhet, och alla har en viss Kraft - deras nivå eller level, kan man säga. Magikern kan maximalt i samma runda kasta så många besvärjelser att deras totala nivå uppnår till den rundans Kraftslag.

En magiker har också en viss mängd Kraftpoäng lagrade i själen eller vad man ska kalla det. Om han spenderar en av dem är den gone tills nästa spelmöte, men varje poäng höjer Kraftnivån ett steg.

Säg, till exempel, att besvärjelsen Rivstart, som låter magikern eller en annan figur flytta dubbelt så långt (nu hittar jag bara på) har nivå 2, att besvärjelsen Tjuvnyp som gör 2T6 i skada har nivå 2, och jag slog en 4. Då kan jag lägga Rivstart och Tjuvnyp den rundan. Jag kan *fortsätta* med detta tills jag slår lägre än 4.

Som magiker kan jag alltid göra något, det är bara att ibland kan jag inte göra allt jag vill just då. Jämför med hur de övriga äventyrarna kan fortsätta att använda sina särskilda förmågor hela äventyret. Visst kan jag behöva vara försiktig med min sparade kraftpoäng, men jag står inte och faller med dem.

Det hör till saken att spelet är väldigt runda-fixerat och att magi alltid varar en runda eller har en omedelbar effekt. Om jag vill Rivstarta min polare dvärgen (han har ju så korta ben) en längre period så innebär det att jag kastar Rivstart varje runda. Trots en gammaldags intiativordning - först flyttar vi, sedan slåss vi, blablabla - finns ingen egentlig "magifas". Jag hystar iväg min magi där den passar; om jag kastar Tjuvnyp, t.ex., så sker det när alla andra anfaller, och Rivstart sker när den jag vill hjälpa tänker flytta sin gubbe.

När jag knepat på med grottkrälssystem så har jag funderat på en liknande mekanism. Jag avskyr bokföringen som följer med magipoängen och här slipper man den, men samtidigt så finns ju en sorts spelighet i att man fördelar de där poängen man har tillgång till varje runda. En magiker kan aldrig run out of spells och känna sig värdelös. Man behöver aldrig hålla reda på återvinning av magipoäng. Man kan lätt hålla reda på magins "nivåer". Jag gillar också hur det ser ut visuellt i min hjärna; magikern mumlar ett ord eller gör en gest då och då, koncentrerar sig mer på den ögonblickliga attackbesvärjelserna, men återkommande mässande är allt som behövs för en besvärjelse som kastas varje runda... och om han inte trollar i respektive fas kan han göra andra saker i de andra faserna. Om han Rivstartade sig själv när det var dags att förflytta sig kan han spurta fram till ett monster och dänga det i plåten under stridsfasen.

Observera att det rent spelmekaniskt blir samma sak som ett system som hänger på ens färdighetsslag, men världsmässigt tycker jag det är ballare med "magins vindar" som de talar om i Warhammer; blåser de tillräckligt starkt just nu för att man ska kunna göra något?

Balrogen då, den i titeln? Jo, man måste ju slå den där jämrans t6an i alla fall, varje runda, utanför och i strid - så den används som "slumpmässig händelse"-bestämmare också. Slår man en 1 händer det något utöver det vanliga (alltsomoftast vandrande monster). Det enda besvärliga med detta är att 1 på 6 varje runda är åt helvete för vanligt; det blir ohållbart, i synnerhet under pågående strider. Det är å andra sidan ganska kul dels att A, när det skiter sig sitter man alltid där med 1 enda Kraftnivå , B, längre strider *alltid* drar till sig irriterade eller hungriga "wandering monsters". Det intressanta är alltså hur man sammanför två separata funktioner till ett slag. Just nu har antagligen alla simulationister dött av skräck, men jag och en polare diskuterade en annan tolkning, just på tal om videospel där ju även krigare har särskilda förmågor och attacker.

Där motsvarade tärningsslaget, vilken tärning man nu slog, sällskapets Flyt. Har man flyt i en runda är omständigheterna sådana att man får mycket gjort på ett bra sätt. Har man dålig flyt är den den rundan som man springer på en hungrig jättespindel. Tanken var att i en liknande situation skulle alla begränsas i sina "särskilda handlingar" upp till maxvärdet lika med den rundans Flytslag.

Just det här har jag inte sett någon annanstans, även om liknande system synts i andra spel.

Sista nedräkningen
I City of Heroes/Villains stötte jag på något (jag spelade det bara på skoj som helt hastigast) som jag kände igen från World of Warcraft. Jag hade bara inte tänkt på den på samma sätt förrän jag spelade superhjälte.

Varför använder inte superhjältar (eller magiska flickor, eller ninjamästare, eller trollkarlar i fantasyspel) sin hyperbra specialattack hela tiden? Tja, i serietidningar är det för att det skulle bli en väldigt kort berättelse annars. Från ett samberättande perspektiv har man funderat på olika sätt att säga att man måste uppnå vissa grejer i striden/äventyret för att det ska fungera. En simulationistisk tolkning är att det krävs ideala omständigheter för en sådan attack att fungera. (Jämför resonemanget om krafttärningen som blir flyttärning ovan.)

I CoH har många attacker/förmågor en timer. Visst, det kan finnas andra begränsningar också, men man kan bara använda dem säg var 3 sekund, eller varje minut, eller var 0.5 sekund (som känns skitlångt när man spelar, trust me). Man behöver inte sitta och ladda direkt; man kan göra andra saker medan timern tickar. Så medan jag väntar på att min karatesmäll ska bli tillgänglig igen så använder jag mina hederliga knytnävar på Dr Dum, som har ingen eller kortare timer - jag väntar på en öppning helt enkelt. En mycket finurlig mekanism.

Nå, en som kanske är svår att hantera i ett rollspel, kanske. Här finns ju ingen dator som håller reda på tiden åt en, och tiden är ju simulerad. Men jag experimenterade med något som kommer att göra de flesta vansinniga, men jag tror kan komma att fungera för oss fipplare.

Jag utgick från ett grundsystem i stil med Savage Worlds, där kompetensnivåer mäts sas i tärningsnivåer - från 1t4 till 1t12 (och vidare till 1t12 + X, för mycket kompetenta nivåer). Idén var att krafter som var mäktigare hade en högre tärning - men då fick man inte använda dem lika ofta! Om jag t.ex. hade Käftsmäll 1t8, så kunde jag slå 1t8 för dess effekt. Sedan lade jag min särskilda Käftsmällsteåtta med "8" uppåt. Varje runda vrider jag den en fasett. Varje runda kan jag använda alla tärningar som ligger på 1. Eftersom varje person bara har 1 till kanske 4 Krafter att slå tärning för, behövs för det mesta bara en eller två extra tärningar. "Vanliga" handlingar slår för vanliga egenskaper och har ingen "tärningstimer"; de är för de mesta meningslösa om de sätts mot Krafttärningar. Så 1t12 kan jag använda var 12 runda, 1t4 kan jag använda var 4 runda. "Initiativ" fanns inte riktigt, men om man inte börjar med ett tydligt övertag, så slår man den första rundan alla sina Krafttärningar för att se var man "står" just då. Chansen att få en 1 på 1t12 är förstås bara en tredjedel av att få en etta på 1t4, och således få använda den första rundan!

Tre banala exempel på idéer som jag fått från icke-rollspel.

Erik
 
Top