Nekromanti Vad måste spelarna veta?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Satt mest och funderade lite ur regelsynpunkt om vad för sorts regler som spelarna måste veta för att kunna spela ett visst scenario (vad för sorts scenario är obestämt). I många fall så låter jag endast spelarna får veta regelmekaniken, men hur själva färdigheten fungerar i detalj orkar jag inte gå igenom. De får slå (eller snarare jag, för jag föredrar i regel att slå alla slag) ett slag och sedan tolkar jag hur bra färdighetsslaget lyckades utifrån det.

Fråga 1: Men hur extrem kan man vara?

När jag satt och funderade så kom jag på att spelarna faktiskt inte behöver veta deras rollpersoners personlighetsdrag, hur bra de är i färdigheterna eller hur många poäng de har att köpa färdigheterna för (notera "eller", för jag tänkte mig inte att all den missinformationen finns samtidigt ihop i ett scenario).

Fråga 2: Om man inte berättar något som du tycker är väsentligt för ett rollspel(ssystem), vad för sorts scenarier kan man lira?

/Han som förvisso inser att man inte kan hålla information hemlig alltför länge, eftersom spelarna antagligen listar ut det förr eller senare
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Hm, jag tycker ärligt talat det blir intressantare när man vet i förväg vad tärningsslaget handlar om, ungefär vad resultatet kommer att bli och "hur bra som är bra". Ska jag som SL sitta och efterhandstolka blir det lätt lite väl arbiträrt och om det inte gör någon konkret skillnad så känns det inte som det var meningsfullt till att börja med; slutar det ändå med att jag bestämmer vad som händer kunde jag lika gärna ha gjort det utan tärning. Binära situationer (får du upp dörren eller inte?) är förstås inget problem, men när det blir mer vagt (hur reagerar han på ditt övertalningsförsök) är det svårt att få någon känsla för hur ens färdighetsvärde (eller vad det nu kan vara) påverkar situationen. Min åsikt närmar sig kanske lite mot någon slags konfliktresolutionshåll från "andra hållet"...

Men men, det var ett sidospår eftersom det uppenbart inte var vad du ville snacka om.



Hur extrem kan man vara? Tja, det har väl spelats utan att spelare får se sina rollformulär eller ha någon som helst mekanisk inblick (dock inte av mig) och förmodligen funkat väl också, för de som finner idén roande. Personligen har jag ärligt talat lite svårt att se poängen i det—om spelarna inte får vara med och leka med mekaniken, varför bryr man sig om att ha en till att börja med?

Om systemet verkligen är transparent från min sida, dvs SL har talat om för mig att han spelar efter ett regelsystem men jag märker inte av något annat än hur min rollperson och världen interagerar, så är det rätt likgiltigt om det finns ett system eller om SL bestämmer godtyckligt.

Sen det andra perspektivet, om man som spelledare ska köra efter ett konkret regelsystem men måste axla hela bördan själv och göra hela jobbet vad gäller att tolka regelresultat till "världsresultat"... så blir det ett jäkla jobb även med ett ganska regellätt system. Jag är lat och spelarna är många—delegera!

Men kan? Man kan vara hur extrem som helst, och speciellt ur perspektivet av ett engångsscenario.



Fråga 2: Om man inte berättar något som du tycker är väsentligt för ett rollspel(ssystem), vad för sorts scenarier kan man lira?

Jag förstår inte riktigt vad du försöker fråga här. Förtydliga dig. ;-)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag är inte helt hundra på vad du far efter, men nån sorts grundläggande princip (både för speliga och rolliga sammanhang):

Varelser med självmedvetande är... självmedvetna. Dvs de har nåt slags hum om sina egna egenskaper och förmågor i förhållande till omgivningen. Värdena på figurbladet bör ge dem ett sådant hum.

När man gör något har man en känsla för hur det går. Spelarna bör alltså imrt se sina egna tärningsslag.

Ibland är det logiskt att de inte vet vilken svårighet de egentligen ställs inför (hur bra är SLP:n på att avslöja bluffar? Jag slog ganska bra, men räcker det?).

Ibland är det logiskt att de kan uppskatta svårigheten (dörren ser kraftig ut) och att resultatet blir uppenbart för dem (tjong vad den gick i flisor).

Så situationen bestämmer. Spelarna ska i alla hänseenden se världen ur figurens synvinkel, Tycker jag. Det är det som i min tankevärld gör det till ett rollspel: spelaren är figurens förstaperson.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag tycker det är en hyfsat fräsch idé att man inte vet exakt hur bra ens rollperson är. Man kan ha olika nivåer på en färdighet, som motsvaras av kanske fyra BRP-FV/nivå, så att:

1-4 = tönt
5-8 = nybörjare
9-12 = hyfsad
13-16 = duktig
17-20 = expert

Detta förutsätter att man spelar BRP med exakta siffror och att SL har skapat figurer i förväg, men inte vill avslöja allt om dem. Spelarna får alltså bara veta att deras rollperson är en hyfsad charmör och en tönt på skomakeri. Skapar spelarna figgar själv kan man lika gärna koka ner det till fem färdighetsvärden som man får välja/köpa på/av och istället för att låta dem motsvara ett bredare spektrum av skicklighet så justerar man svårigheten lite mer noggrant.

Syftet är att inte spelarna ska sitta och jämföra siffror på rollformuläret, SÄRSKILT i färdigheter som är svåra att mäta ens skicklighet i, det är en av de värsta typerna av meta-spelande imho. Eller så ser man till att spelarnas formulär är och förblir privata, och litar på gott rollspelande när de ska välja någon som sin förkämpe eller vem som ska sätta på drottningen.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Fråga 1: Men hur extrem kan man vara?
Jag skulle inte tycka det skulel vara så smidigt om spelarna inte visste så mycket om regelsystemet & dess uppbyggnad. Ju mer de vet, detos lättare trro jag att man kan koncentrerea sig på själva ROLLspelendet istälelt för allt anant bjäfs runtomkring.
Dock är det såkalt lite beronde på vart man spelar scnariot.. Är det t. ex på nått konvent så är det ju klart bättre att tuta & köra nästan omelebumms, så man inte skippar nån tid fär att förkalra ingående saker.


Fråga 2: Om man inte berättar något som du tycker är väsentligt för ett rollspel(ssystem), vad för sorts scenarier kan man lira?

Nepp, inte alls...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
1: Jag tror det är bra om spelarna får veta en hel del om regelsystemet som används, av dessa skäl:

- Om det inte är en huvudpoäng med äventyret att rollpersonerna verkligen är osäkra på sina egna förmågor är det viktigt att de känner till dem. Här håller jag med Thark. Det är inte roligt att tro sig ha smidig rollperson som visar sig vara klumpig, eller en röd rollperson som visar sig vara grön.

- Spelarna får veta saker om äventyret på två sätt: vad som står på deras rollformulär och vad SL meddelar. Detta skapar en gigantisk klyfta mellan vad rollpersonerna och vad spelarna vet om världen. Kunskap om regelsystemet minskar den klyftan något.
Jag räknar in kunskap om erfarenhetssytem här också. Det är stor skillnad mellan att veta vad ens rollperson har för regeltekniska möjligheter att bli en erkänt skicklig svärdsmästare än att bara kunna gissa ("1 år?", "10 år?", "SL kommer kanske aldrig att tillåta det?").


2: Undanhålls medvetet sådan information tycker jag man bör hålla sig till äventyr där rollpersonerna antingen är mycket unga och oerfarna, eller lider av någon psykisk åkomma som ger skev självbild och/eller verklighetsuppfattning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Om det inte är en huvudpoäng med äventyret att rollpersonerna verkligen är osäkra på sina egna förmågor är det viktigt att de känner till dem."
Fast jag har spelat flera (konvents)scenarior där rollpersonerna haft förmågor graderade mellan "dåligt" och "jättebra". Första gången vi spelade ett sådant scenario (en spelledare i gruppen tyckte det var så ballt att han snodde principen) så hade en spelare "riktigt bra" och "jättebra" på allting. Däremot så hade spelledaren de rätta värdena, där det visade sig att rollpersonen var "dålig" och "riktigt dålig" istället.

Systemet hade i detta fall utformats för att visa rollpersonens under- eller övertro på sig själv.

[Blir mer generell mot hela tråden nu]

Jag tycker olaberg svarar klockrent på min fråga när han skriver "Spelarna ska i alla hänseenden se världen ur figurens synvinkel," (andra gången jag citerar olaberg då han gett svar på mina frågor - nästa gång jag kommer på en dum frågeformulering så PM:ar jag honom direkt istället
). Spelarna måste på något sätt veta hur de ska uppfatta världen. Men för att tillfredsställa detta så behöver man inte alla de variabler som rollspel är uppbyggda kring idag. Inte från början i alla fall. De kan (som sämst) i många fall påbyggas efteråt.

Varför jag startade tråden var för att jag buntade ihop tankegångerna kring hur man undviker regelgräl, hur man kan göra ett rollspel lätt för nybörjare att sätta sig in i och om det finns annorlunda designskapande för rollpersoner och vad de kan leda till.

Att plocka bort färdighetsköpandet i ett system kan exempelvis användas för att skapa en osäkerhet. "Ska jag plocka högt i bilkörning nu eller kommer det ett monster som vill käka upp mig senare?". Jag ska försöka tänka på vad olaberg skrev nästa gång som jag skriver ett rollspelssystem. Det ska bli kul att klura kring det.

/Han som antagligen inte kommer följa upp detta med en tråd
 
Top