Nekromanti Vad menar vi med "realism"?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Eftersom det finns så hejjans många olika tolkningar av vad "realism" är så tänkte jag försöka sätta några etiketter på några olika tolkningar som vi har sett.

Regeldetaljism: Om det finns omnämnt i spelvärlden så ska det också finnas gelémässigt stöd för det. Annars är det bara fluff. Spel som har någon relation till verkligheten har dessa detaljer implicit och måste ha regler för det.

Världsdetaljism: Om det finns så ska det specas, inte lämnas över till spelledarens egna efterforskningar eller påhitt, eftersom världsbeskrivningen är dokumentationen över det som finns i världen enligt spelkonstruktören.

Regeltrovärdighet: Regler ska ge ungefär motsvarande utfall som vad man kan förvänta sig givet spelvärlden. Om världen säger att en person kan dö av ett skott i huvudet så ska reglerna säga samma sak.

Spelvärldstrovärdighet: Spelvärlden ska uppföra sig konsekvent. Kulturer interagerar på ett trovärdigt sätt, och uppför sig internt trovärdigt och är inte full med ballt stuff som är där bara för att det är ballt.

Idevärldstrovärdighet: Idévärlden i spelet är det viktiga, och krutet ligger på att beskriva hur spelvärldens invånare uppfattar världen. Sedan förutsätts det att spelvärlden fungerar på det sättet.

...som i verkligheten: Det här är mest ett tillägg till valfri av ovanstående, och med det menas att man skippar "utifrån spelvärlden" och ersätter det med "så som det är på Jorden".

---

Komplettera gärna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Autorealism: Reglerna skall ge ett trovärdigt utfall oavsett spelledarens eller spelgruppens kunskapsnivå. Spelledaren skall inte behöva göra avvägningar om vad som är "troligt" -- viktiga parametrar skall ges av regelsystemet.

Subjektiv realism: Spelet skall inge en känsla hos spelgruppen att det som sker verkligen skulle kunna ske och/eller följer spelvärldens interna logik. Jag har ingen aning om hur magi fungerar, men jag vill att spelet skall övertyga mig om att magi följer vettiga naturlagar. Orealistiska eller inkonsekventa regler är okej om spelgruppen inte inser att de är det.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Regelmässig konsekvens: Finns det flera liknande sätt att göra samma sak på bör de ge likartat resultat. Likaså bör regler som tar upp närliggande förlopp fungera på liknande sätt eller i alla fall ge likartade utfall.

Mattematisk rimlighet: Systemet är fritt från orimliga matematiska "artefakter". Gör man en matematisk analys av systemet bör man inte hitta orimligheter. Typ som att sanolikhetsfunktioner har konstiga "knän" eller märkliga "hopp" och sådant.

/Bjorn
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Förmodligen kan du baka in detta i nagon annan ism sa jag skippar namngivningen:

Världen maste spegla reglerna, sa att om det till exempel är lätt att förtrolla vapen skulle alla arméer vara beväpnade med magiska vapen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Kongruens

Spelvärlden matchar den verklighet reglerna beskriver. Om det är lika lätt och effektivt att lära sig magi som att lära sig slåss bör spelvärlden innehålla magiker i krig. Om kroksablar är straight-up bättre och dessutom biligare än bredsvärd så använder ingen bredsvärd.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Underbart!
Klockrent, exakt!

Och det fläskiga argumentet för varför rollspel endast bör vara gradvis realistiska, eller inte alls, eftersom överdriven realism tar bort all kool häftighet som erbjuder så mycket mer innehållsrika händelser än händelser fullt förankrade i en 110% realism.

Om det finns omnämnt i spelvärlden så ska det också finnas gelémässigt stöd för det. Annars är det bara fluff. Spel som har någon relation till verkligheten har dessa detaljer implicit och måste ha regler för det.
Ta detta tillexempel. Vem vill inte ha fluffet som kryddar det hela så grant och gör det ännu lite koolare?

Världsdetaljism: Om det finns så ska det specas, inte lämnas över till spelledarens egna efterforskningar eller påhitt, eftersom världsbeskrivningen är dokumentationen över det som finns i världen enligt spelkonstruktören.
Och vem vill inte att spelledaren skall låta sin fantasi flöda och bjuda på a la häftighet och underbara, underhållande och spännande speltillfällen geonom detta?

Regeltrovärdighet: Regler ska ge ungefär motsvarande utfall som vad man kan förvänta sig givet spelvärlden. Om världen säger att en person kan dö av ett skott i huvudet så ska reglerna säga samma sak.
Borde det verkligen vara så?
Borde det inte bara upp till det aktuella sällskapet av deltagare att avgöra hur hög dödlighet de vill ha, även om det skall utspela sig i en alldeles utomordentligt äckligt realistisk, verklighetsförankrad, genomäkta 1700-talsmiljö (för sant är att man dog - i de allra, mesta, flesta fall - av ett skott i huvudet på 1700-talet, liksom i dag).
Well, jag kommer hellre överens om en dödlighetsgrad utefter de spelkänslorna och stridsrisker man vill ha, än vad som skulle vara "realistiskt".

Spelvärldstrovärdighet: Spelvärlden ska uppföra sig konsekvent. Kulturer interagerar på ett trovärdigt sätt, och uppför sig internt trovärdigt och är inte full med ballt stuff som är där bara för att det är ballt.
Who doesn't want ball stuff and häftighet?!?! Jag menar, hur kool hade Darth Vader varit om han suttit i rullstol, varit inlindad i bandage och haft en respirator rullandes på ljul efter sig, sondmatning, stomipåse osv osv osv?
Eller, hur koolt vore det med Westerntema om kopojkarna inte kunde ta 350 kg stryk och dra snabbare än Mohammed Ali och vara tio gånger träffsäkrare än en hankanin?
Allt som kan bli bättre om det är ballt, borde vara ballt tycker jag, speciellt kulturer och sådant som man verkligen kan utveckla och fantisera vidare på som SL.

Idevärldstrovärdighet: Idévärlden i spelet är det viktiga, och krutet ligger på att beskriva hur spelvärldens invånare uppfattar världen. Sedan förutsätts det att spelvärlden fungerar på det sättet.
Well, det här var en svår jäkel, och jag är inte ens riktigt säker på om jag förstår vad det egentligen vill säga, så jag lämnar det där hän i tron om att jag faktiskt brukar agera mina världar på det sättet.
... Eller handlar det om att göra skillnad på uppfattningen av världen bland SLP's och rollpersoner här?

...som i verkligheten: Det här är mest ett tillägg till valfri av ovanstående, och med det menas att man skippar "utifrån spelvärlden" och ersätter det med "så som det är på Jorden".
Always happen, men i grund och botten är det - om man verkligen inte behöver den referensen för att förklara något knövlande moment som man inte kan beskriva på annat sätt - boOoring!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hela poängen med den här tråden är att lista upp och utforska olika aspekter av "realism", inte att kritisera dem. Ba'så du vet.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Världsbundenhet: Endast det som ingår i världen får regleras. Pizzainköp, tärningsfärg, turordning och bordsplacering har endast i regelverket att göra om de beskriver något faktiskt förhållande i spelvärlden. I annat fall är de instruktioner eller speltips.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Gäst. said:
Världsbundenhet: Endast det som ingår i världen får regleras. Pizzainköp, tärningsfärg, turordning och bordsplacering har endast i regelverket att göra om de beskriver något faktiskt förhållande i spelvärlden. I annat fall är de instruktioner eller speltips.
Har någon någonsin sagt "realism" och menat detta?
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Genesis said:
Gäst. said:
Världsbundenhet: Endast det som ingår i världen får regleras. Pizzainköp, tärningsfärg, turordning och bordsplacering har endast i regelverket att göra om de beskriver något faktiskt förhållande i spelvärlden. I annat fall är de instruktioner eller speltips.
Har någon någonsin sagt "realism" och menat detta?
Tja, jag gjorde det just, vilket inte kan ha undgått dig. :gremwink:

Det kanske inte är det första man tänker på men på rak arm kommer jag inte på något spel som jag skulle kalla realistiskt som inte har världsbundenhet i regelverket.

Ta turordning som exempel, i ett vanligt brädspel funkar det fint med att säga att den spelare som är äldst vid bordet börjar slå. Men så kan du inte göra i ett realistiskt rollspel. Då måste du gå omvägen via rollpersonen och titta på Initiativ eller Smidighet eller vad det nu är som står på formuläret.

Samma sak gäller för tidsbegränsningar, finns ett stressmoment i spelvärlden kan SL stressa spelarna. Men det är förbjudet att tidsbegränsa spelaren om rollpersonen har all tid i världen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hela poängen med den här tråden är att lista upp och utforska olika aspekter av "realism", inte att kritisera dem. Ba'så du vet.
Jo, jag förstod det. Men... Allt det som du räknade upp är just mycket vanliga variationer av försök till realism inom rollspelandet. Väldigt bra gjort måste jag säga, aldrig sett det så tydligt förut. Du har, nu med lite tillägg från andra, lyckats göra en mycket bra realist-handbok, skulle man kunna säga. :gremwink:
Och, jag tyckte mig då se just nackdelar i dessa punkter. Mycket sant, de där olika sakerna brukar ofta användas för att "förhöja" realismen, men min poäng är då: Är det verkligen så bra att försöka vara så realistisk, är det verkligen något att sträva efter, att försöka undersöka och försöka sig på alla dessa varianter till realistiskt spel?
Skall inte spel vara lite orealistiskt och lite annorlunda mot det verkliga livet för att vara riktigt intressant?
Ja, jag vill liksom kontra din tanke lite granna. Om, det är tillåtet förstås, så att jag inte brunar ned hela tråden, för då vore ju alltid en separat deltråd möjlig.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille said:
Eftersom det finns så hejjans många olika tolkningar av vad "realism" är så tänkte jag försöka sätta några etiketter på några olika tolkningar som vi har sett.

Regeldetaljism: Om det finns omnämnt i spelvärlden så ska det också finnas gelémässigt stöd för det. Annars är det bara fluff. Spel som har någon relation till verkligheten har dessa detaljer implicit och måste ha regler för det.

Världsdetaljism: Om det finns så ska det specas, inte lämnas över till spelledarens egna efterforskningar eller påhitt, eftersom världsbeskrivningen är dokumentationen över det som finns i världen enligt spelkonstruktören.

Regeltrovärdighet: Regler ska ge ungefär motsvarande utfall som vad man kan förvänta sig givet spelvärlden. Om världen säger att en person kan dö av ett skott i huvudet så ska reglerna säga samma sak.

Spelvärldstrovärdighet: Spelvärlden ska uppföra sig konsekvent. Kulturer interagerar på ett trovärdigt sätt, och uppför sig internt trovärdigt och är inte full med ballt stuff som är där bara för att det är ballt.

Idevärldstrovärdighet: Idévärlden i spelet är det viktiga, och krutet ligger på att beskriva hur spelvärldens invånare uppfattar världen. Sedan förutsätts det att spelvärlden fungerar på det sättet.

...som i verkligheten: Det här är mest ett tillägg till valfri av ovanstående, och med det menas att man skippar "utifrån spelvärlden" och ersätter det med "så som det är på Jorden".

---

Komplettera gärna.
Tror inte det går. Oftast slängs begreppet ut av folk som vill ha stöd för sin ståndpunkt, oavsett ståndpunkt.

Realism = "Att det fungerar som jag tänkt mig"

...är därför enda vettiga definitionen.

Annars kan du gott infoga begreppet "intern logik" i din uppräkning. (Gissningsvis ungefär samma som din "spelvärldstrovärdighet")

---

Sedan faller förvisso allt samman ändå. Visst är det bra med det du kallar "regeltrovärdighet". Men när storyn kräver att lönnmördaren kan skjuta ihjäl kungen med ett enda armborstlod (regeldetaljism + ...som i verkligheten) innebär det oftast att du måste välja mellan att strunta i reglerna eller strunta i storyn.

Bägge alternativen suger. (Fast inget av dem suger förstås lika hårt som krampaktiga försök jämka ihop dem genom att säga att tjuven använder extrasällsynt gift som ger 100 hp i skada, gift som rollpersonerna aldrig får tag på. Och att kungens "giftneutraliserande magiska amulett" förstörs av lönnmördarens magiska "dispel magic" armborstlod... osv osv. Särskilt D&D har gjort sig skyldig till mycket sånt här strunt. Sånt påminner mig bara om hur kyrkan skapade alltmer klumpiga modeller som visade solen ändå kretsade kring jorden...)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Diskbänksrealism
Svart svensk ångest, som Norén skulle gjort det, brist på tempo och personliga intriger. Snarare en genre eller ett spelsätt än realism. Elak personer samställer det med Jeepform :gremwink:

-Gunnar (som sällan använder ordet realism om rollspel, det här var enda sättet jag kom på spontant)
 
Top