Nekromanti Vad påverkar beskrivningen av en handling?

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Recca said:
Han said:
För många tror nämligen att spelmekanik är det enda som påverkar hur folk beskriver sin handlingar.

/Han som tycker att det är en villfarelse
Många? Eftersom det är en helt bisarr grej att tro att man som spelare inte är påverkad av någontin annat än spelmekanik när man formulerar en beskrivning av vad man gör tycker jag att det låter som ett ganska långsökt påstående.
Jag kanske ska svara på vad du reagerade på också. Jag svarade på "många" när jag borde ha svarat på "enda".

Omformulering: Många verkar tro att spelmekaniken är det viktigaste i hur en spelaren beskriver sin rollpersons handling.

Alltså, det viktigaste. Inte det enda som påverkar. Bra att du rättade mig.

/Han som tog ett steg tillbaka i diskussionen till vad den faktiskt handlade om
Okay tack. Jag tycker ändå att du länkar till mig otillbörligen, dock. Jag tycker absolut att det är viktigt med bra spelmekanik men grad av viktigt låter som en konstig grej att diskutera.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ok, här kommer ett exempel på vad jag menade. Jag vill påpeka att det här är inte ett försök att vara generell, det här är min uppfattning.
Coolt. Då förstår jag mer hur du menar. Jag tyckte bilden var tydlig.

Vad skulle hända om man gjorde exempelvis såhär i ett spel?



/Han som nog undrar vilka delar som kan ta upp luckan som skapas
 

Attachments

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Spännande. "Koncept" och "personlighet" lär nog vara med i någon mån men visst är de ändå ganska långt ifrån varandra i sin innebörd och det är nog troligt att det finns annat som spelar in där. Återigen resonemang utifrån mig själv:
Problemet jag upplever här är att det inte är särskilt givet var någonstans jag börjar. Jag skulle kunna se en uppdelning mellan "Koncept", "Personlighet" och siffror och kladd på forumläret, "Siffror" helt enkelt (kan det finnas något mer som inte täcks av dessa tre?). Personligen så är det väldigt olika för mig i vilken ände jag börjar. Ofta börjar jag med ett koncept som ger personlighet och siffror, men alla kombinationer förekommer (återigen exemplet DND där partyts behov kan styra i form av siffror varpå personlighet och koncept formas runt dessa).
Spelmekaniken har stor inverkan på hur stor vikt siffrorna har (och om de alls finns) men spelaren (vilken sorts roller tycker personen om att spela?) och förväntningar (måste jag akta mig för att dö stup i kvarten? Går det i regel lite/mycket speltid till strid? Tätt förknippat med "Spelledarens stil") bör även vara med och forma här.
"Koncept" känns mer personligt och ligger IMO främst under "spelare" med påverkan från "setting".
Personlighet är för mig det mest personliga och som regel nästan frikopplat från setting, spelmekanik och annat (personlighetstyper är för mig tid- och settinglösa. jag tycker om att blanda personligheter som inte passar den klassiska mallen som borde följa av mina "siffror").
Utöver dessa påverkar som ovan nämnt de tre, "Koncept", "Personlighet" och "Siffror", varandra inbördes.

Så här kanske (den streckade rektangeln ger tillsammans inverkan på "Utrustnin" och är så pass sammanlänkad att jag gärna ser dem som en treenighet):
















Att komma ihåg: Alla faktorer i nätverket påverkar hur handlingen beskrivs, nätverket visar i vilken ordning de även påverkar varandra. Det här kan ses som ett sätt att förklara hur olika faktorer har olika stor inverkan på beskrivningen i olika lägen (kombinationer av faktorer) samt hur man (förhoppningsvis) kan påverka beskrivningen genom att angripa den på olika plan.

Ser beroendena liknande ut för er?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg


Häftiga tankar.

Problemet jag upplever här är att det inte är särskilt givet var någonstans jag börjar.
Det var lite det jag ville ha fram också. Du utgår här från rollpersoner. Vem säger att man i ett rollspel måste ha specifika rollpersoner för spelarna? Det kan lika gärna vara skiftande roller (alla spelare kan spela olika roller under olika scener) och berättande utifrån hur viktiga rollerna är rent dramaturgiskt i scenariot.

Några andra saker som slog mig när jag tittade på ditt schema

1. Du säger i schemat att spelmekaniken skapar förväntningar. Det håller jag helt med om. Om vi däremot säger "Det här är som Drakar och Demoner", skapar vi då inte en förväntning som påverkar hur man använder spelmekaniken jämfört mot att säga "Det här är typ friform"?

2. Om vi säger att förväntningen är "Det här är som Vampire (intrigerande)", kommer inte det att påverka vilka situationer som vi har?

/Han som i en fisktank brukar säga att antalet relationer som någon del har till sig säger hur viktig den är för scenariot ... och det är nog en princip man även kan tillämpa här - desto fler relationer ett element i schemat har, desto viktigare är den gentemot alla andra element i schemat
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Han said:


Häftiga tankar.

Problemet jag upplever här är att det inte är särskilt givet var någonstans jag börjar.
Det var lite det jag ville ha fram också. Du utgår här från rollpersoner. Vem säger att man i ett rollspel måste ha specifika rollpersoner för spelarna? Det kan lika gärna vara skiftande roller (alla spelare kan spela olika roller under olika scener) och berättande utifrån hur viktiga rollerna är rent dramaturgiskt i scenariot.
Oj, ja. Jag har ingen erfarenhet av att spela så men det bör nog ändra en hel del i relationerna ja.
Några andra saker som slog mig när jag tittade på ditt schema

1. Du säger i schemat att spelmekaniken skapar förväntningar. Det håller jag helt med om. Om vi däremot säger "Det här är som Drakar och Demoner", skapar vi då inte en förväntning som påverkar hur man använder spelmekaniken jämfört mot att säga "Det här är typ friform"?
Mycket intressant och det blir bara mer så ju längre jag tänker/skriver.

Du menar att spelmekanik utnyttjas på olika sätt beroende på vilken typ av spel jag förväntar mig att spela (jag förstod det så iaf)? Om så håller jag helt med.
Jag har nog lite tänkt mig att detta går in i dubbelpilen mellan "spelare" och "spelledarens stil" men "spelledarens stil" blir väldigt missvisande i detta fall. Den dubbelpilen har jag tänkt mig som kommunikation mellan spelare och spelledare både innan och under spelets gång men den kanske bör delas upp i någon form av kommunikationsdel gentemot spelledarstil? Det som (jag tror att jag förstår) du beskriver blir en vinkling av hur jag som spelare väljer att förhålla mig till spelmekaniken utifrån hur jag tror att den kommer att användas, vilket jag helt håller med om.
Dubbelpilen täcker IMO inte in detta utan jag skulle påstå att det bör komma ut "förväntningar". Frågan är då om man kan säga att förväntningarna påverkar spelmekaniken? Reglerna står (oftast) svart på vitt men det kan givetvis finnas stora skilnader i hur de används. Kan det vara så att det behövs en "socialt kontrakt"-faktor för att beskriva överenskommelser som påverkar spelets grundförutsättnignar så som i: "det här är DND men vi kommer att spela det som friform med stöd av reglerna i fallen [vissa specifika fall]"? Här har vi kvar regelsystemet men kommer överens om att de inte är viktiga och ändrar förutsättningarna helt. Spelarens förväntningar påverkar ju inte spelmekaniken direkt men förväntningar kring spelmekaniken får den att uppfattas på olika sätt och det blir i slutändan samma resultat som att ändra direkt i spelmekaniken(?). Om det stämmer blir "socialt kontrakt" överflödigt och sväljs av "förväntningar"? Jag tror det och som du säger bör "Förväntningar" ha en pil till "spelmekanik" med ett ordentligt förtydligande om vad som menas bifogat :gremsmile:. (Observera att i och med att vi inte snackar "socialt kontrakt" så behöver inte förväntningarna stämma överens med spelledarens och resten av spelarnas. Även om jag har missförstått något så kommer mina handlingar och mitt resonemang utgå från detta)

2. Om vi säger att förväntningen är "Det här är som Vampire (intrigerande)", kommer inte det att påverka vilka situationer som vi har?
Absolut. När jag får den informationen ("Det här är som Vampire") kommer jag söka situationer där jag får just intrigera och beroende på hur mycket inflytande jag får som spelare kommer fler eller färre scener gå i den riktningen. "Förväntningar" -> "Situation"

/Han som i en fisktank brukar säga att antalet relationer som någon del har till sig säger hur viktig den är för scenariot ... och det är nog en princip man även kan tillämpa här - desto fler relationer ett element i schemat har, desto viktigare är den gentemot alla andra element i schemat
Det beror på vad man vill påverka och när skulle jag säga. Faktorer i slutet av en kedja med många pilar till sig kan bara påverka (även om det kanske blir kraftfullt) inom sin arena emedan en faktor i början av en kedja som endast har ett fåtal pilar från sig men som sedan grenas ut efter andra faktorer får ett bredare (om än kanske svagare?) inflytande.

Ska försöka göra om bilden lite så att den blir tydligare när jag får ork och tid till det :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Elmrig said:
Du menar att spelmekanik utnyttjas på olika sätt beroende på vilken typ av spel jag förväntar mig att spela (jag förstod det så iaf)? Om så håller jag helt med.
Jag har nog lite tänkt mig att detta går in i dubbelpilen mellan "spelare" och "spelledarens stil" men "spelledarens stil" blir väldigt missvisande i detta fall. Den dubbelpilen har jag tänkt mig som kommunikation mellan spelare och spelledare både innan och under spelets gång men den kanske bör delas upp i någon form av kommunikationsdel gentemot spelledarstil? Det som (jag tror att jag förstår) du beskriver blir en vinkling av hur jag som spelare väljer att förhålla mig till spelmekaniken utifrån hur jag tror att den kommer att användas, vilket jag helt håller med om.
Dubbelpilen täcker IMO inte in detta utan jag skulle påstå att det bör komma ut "förväntningar". Frågan är då om man kan säga att förväntningarna påverkar spelmekaniken? Reglerna står (oftast) svart på vitt men det kan givetvis finnas stora skilnader i hur de används.
Det jag hade i åtanke när jag skrev den frågan var faktiskt Matiné. Reglerna är väldigt lika Drakar och Demoner men hur man använder dem - de konventioner som finns - skiljer sig betydligt, vilket också är vad många har missat.

Något jag har lärt mig som speltestare av egna system är att man aldrig, aldrig, aldrig ska likna sitt eget spel med något annat spel för då får man den personens förväntningar om hur just det spelet ska funka.

Förväntningar är något man kan få från recensioner eller andra spelmöten och inte bara från spelledaren. Jag tycket det är intressant att tänka på när förväntningen inte längre är beroende av något utan får ett eget liv.

Du har dock en poäng i vad du skriver om socialt kontrakt. Kanske är det vad jag menar med förväntningar? Kanske är spelaren och spelledaren tillsammans med förväntningar en del av det sociala kontraktet?

Kanske är förväntningar resultatet av alla dessa element som finns i schemat (fruitful void)?

/Han som inser att han nu snackar mer om vad spelet skapar än vilken beskrivning spelaren gör, men antar att det går att tillämpa denna text på båda två
 
Top