Rising
Vila i frid
I tidningen Nintendo-magasinet så fanns det en serie om en kille som var en riktig powerplayer och därför fördes in i TV-spelsdimensionen där han fick träffa Kid Icarus och Metroid och hjälpa dem att slåss mot Moderhjärnan & co. I det bästa avsnittet så hade hjältarna installerat ett jättestarkt försvarssystem i deras högkvarter, bara för att sedan få se den hemska Moderhjärnan komma och omprogrammera försvarsdatorn så att den trodde att Moderhjärnan var Princessan Zelda och vice versa. För att rädda TV-spelsdimensionen så gjorde hjälten en så himla smart sak: Han sade "om jag är princessan Zeldas vän, och jag säger att det där inte är princessan, betyder inte det att du har något fel?" "Nej," svarade datorn, och fortsatte: "Jag är ofelbar. Jag är försvarsdatorn. Det där är princessan Zelda." Då började hjälten skjuta på försvarsdatorn, och detta gjorde datorn helt förvirrad. Varför skulle någon av de goda angripa datorn som försvarar de goda mot de onda? Datorn tänkte att hjälten förstås inte kunde vara den riktige hjälten, utan bara någon i förklädnad, varpå hjälten föreslog: "Men bara jag som är powerplayer skulle väl kunna ta mig hela vägen in i slottet och stänga av huvudströmbrytaren till dig, inte sant? Och om jag klarar det så har jag bevisat att jag är jag och att du har något fel på din processor, eller hur?" och det tyckte datorn lät logiskt. Hjälten började ta sig in i slottet och försökte ta sig förbi alla utmaningar som väntade på honom. Då sade han "Ha! Jag visste att datorn skulle gå med på mitt förslag, för innerst inne är alla datorprogram bara spel, och de är utformade för att hitta på utmaningar som människor skall klara!"
Detsamma kan sägas om en riktigt bra dungeon, tycker jag. De har grävts ut och fyllts med monster bara för att vara häftiga att äventyra i. Poängen med varje grotta är att någon ska försöka ta sig igenom dem.
Nå, tänk er nu en dungeon som inte behöver vara realistisk, utan som av någon anledning har skapats för att vara just en häftig utmaning. Antingen för att dess skapare är galen (som i Krugal Svylses Förbannelse) eller för att den på något vis är skapad på magiskt vis (såsom skogen Vildhjarta), det spelar inte så stor roll. Det viktiga är att den ska vara ashäftig att klara.
Vad tycker ni att den ska innehålla? Ska man varva enkla och svåra rum, eller göra dem tuffare ju längre in i dem man kommer? Finns det någon tanke bakom hur man kan varva gåtor, strider, kistor, fällor och spelledarpersoner för att få en varierad dungeon? Kan man låta de första rummen vara lämpliga att smyga sig förbi medan det sedan blir mer och mer action bara för att man ska få ett bättre klimax fram till äventyrets höjdpunkt? Några tankar på hur man skall komponera monstergrupper för bäst variation? Hur är det med spakar i en del av grottan som öppnar väggar i en annan del av grottan? Hur är det med nycklar som ligger i en del av dungeonen som behövs för att öppna portar som ligger längre fram? Tankar? Idéer?
Detsamma kan sägas om en riktigt bra dungeon, tycker jag. De har grävts ut och fyllts med monster bara för att vara häftiga att äventyra i. Poängen med varje grotta är att någon ska försöka ta sig igenom dem.
Nå, tänk er nu en dungeon som inte behöver vara realistisk, utan som av någon anledning har skapats för att vara just en häftig utmaning. Antingen för att dess skapare är galen (som i Krugal Svylses Förbannelse) eller för att den på något vis är skapad på magiskt vis (såsom skogen Vildhjarta), det spelar inte så stor roll. Det viktiga är att den ska vara ashäftig att klara.
Vad tycker ni att den ska innehålla? Ska man varva enkla och svåra rum, eller göra dem tuffare ju längre in i dem man kommer? Finns det någon tanke bakom hur man kan varva gåtor, strider, kistor, fällor och spelledarpersoner för att få en varierad dungeon? Kan man låta de första rummen vara lämpliga att smyga sig förbi medan det sedan blir mer och mer action bara för att man ska få ett bättre klimax fram till äventyrets höjdpunkt? Några tankar på hur man skall komponera monstergrupper för bäst variation? Hur är det med spakar i en del av grottan som öppnar väggar i en annan del av grottan? Hur är det med nycklar som ligger i en del av dungeonen som behövs för att öppna portar som ligger längre fram? Tankar? Idéer?