Nekromanti Vad ska en riktigt bra dungeon innehålla?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I tidningen Nintendo-magasinet så fanns det en serie om en kille som var en riktig powerplayer och därför fördes in i TV-spelsdimensionen där han fick träffa Kid Icarus och Metroid och hjälpa dem att slåss mot Moderhjärnan & co. I det bästa avsnittet så hade hjältarna installerat ett jättestarkt försvarssystem i deras högkvarter, bara för att sedan få se den hemska Moderhjärnan komma och omprogrammera försvarsdatorn så att den trodde att Moderhjärnan var Princessan Zelda och vice versa. För att rädda TV-spelsdimensionen så gjorde hjälten en så himla smart sak: Han sade "om jag är princessan Zeldas vän, och jag säger att det där inte är princessan, betyder inte det att du har något fel?" "Nej," svarade datorn, och fortsatte: "Jag är ofelbar. Jag är försvarsdatorn. Det där är princessan Zelda." Då började hjälten skjuta på försvarsdatorn, och detta gjorde datorn helt förvirrad. Varför skulle någon av de goda angripa datorn som försvarar de goda mot de onda? Datorn tänkte att hjälten förstås inte kunde vara den riktige hjälten, utan bara någon i förklädnad, varpå hjälten föreslog: "Men bara jag som är powerplayer skulle väl kunna ta mig hela vägen in i slottet och stänga av huvudströmbrytaren till dig, inte sant? Och om jag klarar det så har jag bevisat att jag är jag och att du har något fel på din processor, eller hur?" och det tyckte datorn lät logiskt. Hjälten började ta sig in i slottet och försökte ta sig förbi alla utmaningar som väntade på honom. Då sade han "Ha! Jag visste att datorn skulle gå med på mitt förslag, för innerst inne är alla datorprogram bara spel, och de är utformade för att hitta på utmaningar som människor skall klara!"

Detsamma kan sägas om en riktigt bra dungeon, tycker jag. De har grävts ut och fyllts med monster bara för att vara häftiga att äventyra i. Poängen med varje grotta är att någon ska försöka ta sig igenom dem.

Nå, tänk er nu en dungeon som inte behöver vara realistisk, utan som av någon anledning har skapats för att vara just en häftig utmaning. Antingen för att dess skapare är galen (som i Krugal Svylses Förbannelse) eller för att den på något vis är skapad på magiskt vis (såsom skogen Vildhjarta), det spelar inte så stor roll. Det viktiga är att den ska vara ashäftig att klara.

Vad tycker ni att den ska innehålla? Ska man varva enkla och svåra rum, eller göra dem tuffare ju längre in i dem man kommer? Finns det någon tanke bakom hur man kan varva gåtor, strider, kistor, fällor och spelledarpersoner för att få en varierad dungeon? Kan man låta de första rummen vara lämpliga att smyga sig förbi medan det sedan blir mer och mer action bara för att man ska få ett bättre klimax fram till äventyrets höjdpunkt? Några tankar på hur man skall komponera monstergrupper för bäst variation? Hur är det med spakar i en del av grottan som öppnar väggar i en annan del av grottan? Hur är det med nycklar som ligger i en del av dungeonen som behövs för att öppna portar som ligger längre fram? Tankar? Idéer?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
En toalett

Bra egenskaper hos dungeons:

1. Grottan är inte en grotta
Det är tuffare med typ slott, som kanske har en källare, men som inte bara är en resa längre nedåt i underjorden.

2. Det är ballt med händelser som driver en story
Det är inte så jävla hett att bara slå sig fram och lösa separata problem, det är mycket coolare att det händer saker i grottan som faktiskt bygger en berättelse.

3. Icke-linjäritet är alltid bra
Ingen höjdare om enda vägen hela tiden är att ta sig rakt fram, tills man hittar trappan till nästa nivå, där allting är snäppet svårare. Nycklar och spakar är bra i sådana sammanhang, när man får springa lite fram och tillbaka.

4. Vandrande monster är läbbiga
Det är soft med monster som håller sig där de ska, men det är mycket läbbigare, och därmed bättre, att monster rör sig lite som de vill, och kanske t.o.m börjar jaga de hugade hjältarna.

5. Schackrutigt är snyggt
Varje grotta med självrespekt måste ha ett rum med schackrutigt golv.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Den bästa dungeon som någonsin skapats, Dungeon of Doom, är på många sätt oförståelig.

Ingen rollperson vet varför den finns eller vad den innehåller. Alla bara vet var den ligger och att ingen nånsin kommer ut från den. Ibland kommer folk inte ens innanför dörren innan de dör.

Den är gjord så att det alltid är svårare än vad det borde vara om man skulle vilja att någon faktiskt skulle ta sig igenom den. Men det är ju själva tanken med DoD. Ditt enda hopp är att lyckas slå ihjäl fler monster än vad de har ihjäl rollpersoner.

Men i en normal dungeon. En som ska gå att klara av, och en som man inte får hur många försök som helst på sig så är det väl viktigt med begränsade former av återhämtning. Det är inge kul om du slår dig igenom två rum för att nästan vara död, och inte ha några sätt att återhämta dig på. Det är heller inte särskilt roligt med en fontän av helande dryck som aldrig sinar i ett rum, då behöver man ju bara springa dit såfort man får en repa på rustningen.

Ett bra exempel på dungeons kanske är Zelda 3-borgarna. De innehåller monster att slåss med, mysterier och pussel.
I en bra blandning.

Själv gillar jag när man känner att det finns många möjligheter. Många vägar att gå och många sätt att lösa problem. Det ihop med en känsla av att man hela tiden måste ta sig längre och längre innåt gör en bra kombo, det ska inte gå att gå tillbaka hela tiden. Väljer du en av tre dörrar och upptäcker att trollen bakom dörr 1 såg farliga ut ska man inte bara kunna stänga dörren och gå till dörr 2. Särskilt inte när du redan röjt två rum innanför dörr 1. vägen tillbaka kan ha blockerats på något sätt.

Angående monster så säger jag nästan så få som möjligt. Det är nästan alltid roligare att slåss mot ett stort monster än 43568275 små. Dessutom är det mycket lättare att spelleda :gremgrin:
Samtidigt har det ju sin charm med små monster som på grund av sin taktik blir farligare än vad de borde.

Nu tappade jag tråden och ber om att få återkomma om jag kommer på mer saker.

chrull
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad en grota ska inehålla...
För min del så gillar jag om den kunde vaer uppbyggd som Vildhjärta. Gillar inte om det blir för rälsat, utan att man ska få en känsla att man inte riktigt har koll på var man är & vad man gör.
Grottan får gjärna inehålla en del mer eller miondre otrevligheter, men även personer som är klart trevliga åxå.
Får åxå inehålla rum & hemligheter som äventyrarna kanske av en ren händelse snubblar över, får ledtrådar elelr nått sådant.
Ett "end-of-the-level-monster" käns inte som det är jätenödvndigt om jag ska vara ärlig, snare att man kansek har nått mellanting & därigenom kansek kan lägga ut nån fiskkrog inför nästa äventyr, ellr nått sådant
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Den ska vara spektakulär!

Den ska...

...innehålla arkitektoniska lösningar som är gastkramande!

...inkonsekvenser, vars innebörd är att "du är en liten skit som har hamnat i den här enorma grottan och ett bevis på att du är mindre värdig och snart ett minne blott, är att trots alla dina försök så kommer du aldrig att förstå varför eller hur den här grottan är uppbyggd!"

...möjligheter för spelarna att överlista grottans skapare.

...många monster. Mycket guld. Men därmed inte sagt att spelarna hittar vare sig monster eller guld!

...helst inga fällor- men gärna gamla fällor som löst ut. Med sina offer.

...Ljud. Konstiga sådana.

...en viskning om att just ni, som går här just nu, kanske ändå kan klara er genom den...

/B
 
G

Guest

Guest
En festsal där det finns mycket folk, dessa personer verkar tro att rollpersonerna är galna när de säger den är i en dungeon/labyrint.
Dessutom ska det finnas en klocka i denna sal, minutvisaren rör sig bara varje gång rollpersonerna tar ett steg, men bara för rollpersonen som gör det de andra tycker för tillfället att visaren står stilla (berättas separat för varje spelare), det ska även vara döda personer (vissa skelett och andra är fortfarande varma, men inga verkar ha några skador) utspridda i gångarna iklädda festkläder, och frågas någon om hur länge festen har varat så är det bara två timmar.
 

TheeWasp

Veteran
Joined
29 Jun 2004
Messages
3
Location
Göteborg
Re: En toalett

vandrande monster? alla vet att om man sticker till ett nytt rum så följer montrerna inte efter, man är säker, visst de kan vandra runt i rummet de finns i, de kan till och med följa efter gruppen där, men går man genom en dörr så är man säker...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Klockan låter lite väl komplicerad och TV-spelig, men resten är toppklass! Vilken ball dungeon! Gör klart den och posta den i forumet, föreslår jag.
 
G

Guest

Guest
´Klockan är mest för att framkalla ångest, det kan lika gärna vara ett timglas eller ett solur (jag sa aldrig att solen inte syntes i rummet) som rör sig när rollpersonerna gör det, det ska ge en illusion av att desto fler steg de tar desto närmare är de slutet (döden alltså) men är de smarta gör det ju de ändå, fast då som slutet av dungeonen.

Hoppas jag inte var allt för otydlig.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
End of Dungeon Boss

Naturligtvis måste alla klassiska dungor sluta i en End of Dungeon Boss. Gärna en klurig sådan, som har en (1) svaghet men är stark på alla andra punkter så att man måste fundera lite innan man kommer på något bra sätt att besegra den på. Bossen behöver nödvändigtvis inte vara endast en individ heller, utan det kan vara någon extra läskig svärm av jobbiga monster. Eller både och =)


/Naug
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Personligen så gillar jag ju egentligen inte dungeons, började väl rollspela för sent.
Men det finns två saker jag vill ha de få gånger man trots allt hamnar i dem:

* externt pathfinder-minne i rollpersonerna; så att det bara är att säga "jag går tillbaka till rummet med statyn", eller "jag går ut". Det finns i min mening inget mer enerverande än när SL svarar med "nehej.. ni får hitta ut själva, går ni höger eller vänster". Med eller utan möjlighet att rita karta så är det skittråkigt.

* en poäng; ska man "bekämpa" en labyrint/dungeon så ska man göra det med hjärnan, inte tärningshanden. Det måste finnas någonting kul, någonting som gör att just denna dungeon är speciell mot alla andra. Typ har man sett "the Cube" så vet man vad en labyrint med poäng är för nått.

- Zire
 

Robert Ek

Veteran
Joined
26 Sep 2000
Messages
37
Location
Sthlm
Jag tror man ska försöka göra strider lite mer intressanta. T.ex kanske rollpersonerna måsta passera väktare 1-7. Saken är bara att de inte står i ett fyrkantigt rum med kala väggar utan på en upphöjd platå med utsikt över enorm sal. Det går trappor upp till väktarna och trappor vidare uppåt. Men det finns också smala broar från sidan och så vidare. Rollpersonerna kan då försöka med avståndsvapen, bara för att finna att väktarna kan blasta tillbaka. Eller så försöker de finna någon tunnel som leder till en av broarna för att komma dem närmare. Och så vidare. Tanken är i detta fall att ett huvudlöst anfall blir svårt eftersom de då hinner bli blastade ett antal gånger. Väktarna följer inte efter rollpersonerna, så man kan dra sig tillbaka och hela - fast väktarna kan då också hela upp sig.

En annan stridssituation kan vara att möta typ Goblins som bestrider rollpersonerna med gerillataktik i sina labyrintliknande tunnlar. De ser i mörker och beskjuter dem på avstånd - och flyr sedan till dolda tunnlar och rum. Här kanske rollpersonerna kan tillåtas passera utan att döda goblinsarna.

I en dungeon så brukar det vara några strider och sammanfattningsvis så tycker jag att man ska göra dem lite intressantare. Jag tänker lite på Dataspel här. Jag minns en session i Castle Frankenstein där plötsligt tyskarna välde fram ur korridorer och faktiskt gjorde något som liknande ett anfall - i stället för att som vanligt stå och vänta på att bli nedskjutna.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Andra Dungeoneers

I de flesta dungeons som jag har spelat i har man varit själv eller i alla fall det enda sällskapet som knallar runt i gångarna just då. Hur vore det då att skicka in flera grupper, den ena efter den andra? Kung A skickar sitt gäng medan Prins B skickar sitt gäng. Dessutom har Hövding C skickat sina bästa orcher och Nekropaten D har sänt sina skelettäventyrare. En hel folkvandring knallar runt i gångarna och utlöser fällor på varandra, bryter sigill, förstör pussel efter sig eller bara allmänt slåss med varandra.

Exempel:
Gänget står och klurar vid två portar. En spökröst säger: "Bakom den ena porten säker död, bakom den andra ädelstenars glöd." Äventyrarna funderar som bäst när plötsligt en stor orch kliver fram till dem. "Hmm. Dörr igen." muttrar orchen och sliter upp den ena porten. *Booom!*

Heh, heh, heh!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Balla grejor

Olika grupperingar i en Dungeon och möjligheter till diplomati

Jag håller med Duddmannen om att det är intressant med olika grupperingar i en dungeon, fast vill peka på en liten annorlunda variant av det hela. Duddis tyckte att det var ballt med olika äventyrsgäng, och det är intressant, men det är också ballt med olika grupperingar bland grottans invånare.

I det rätt lökiga dataspeletThe Temple of Elemental Evil röjer man runt i en dungeon där det finns olika mer eller mindre onda sällskap som ligger i fejd med varandra. På så vis kan man skapa sig lojaliteter bland de monster som finns i grottan genom att alliera sig och hjälpa någo av ondingarna i deras krig mot rivalerna. Det gör att man är relativt säker i vissa delar av grottan eftersom man är allierad med de monster som lever där. Det är coolt att kunna vila upp sig i en grotta full med otäcka troll, bara för att deras ledare har sagt till dem att de inte får angripa äventyrarna. Då kan man dessutom få en chans att prata och interagera med monster som man i vanliga fall bara slåss med. Hajja vad coolt att få praktisera hos en beholder och kunna ta en bärs med dennes orch-underhuggare!

Det här är såklart inte specifikt med dungeons, men det blir ballare där eftersom man liksom är instängd med sina nyvunna allierade och verkligen får hänga i deras revir. Man blir liksom ett av monstren för ett tag.

Här får man också möjlighet att skapa riktigt intressanta och unika monster. Eftersom spelarna skall interagera med ledarna så är det värt att lägga ned jobb på att verkligen ge dem balla personligheter och bakgrundshistorier. Varför hatar Beholdern Viyxhool av röda salarna den slemmige Slaadkungen Urghool som lever i sjunkna staden tre våningar ner, under svarta sjön?

Häftig arkitektur

Fyrkantiga rum med förbindelsegångar är rätt trista. Nä, mycket ballare med avgrundshålor med broar över i olika nivåer. Nivåskillnader över huvud taget är bra. Trappor, broar, bryggor, avsatser, repstegar, balkonger m.m.

Samma gäller för inredningen. Stampat jordgolv och stenväggar är tristess. Nä, det skall vara inrett med fyrfat, draperier, statyer, tortyrinstrument, öppna spisar, speglar, prydnadsrustningar, trofeér, brunnar, pelare, nischer, utsmyckade dörrvalv, sarkofager, utlösta fällor, kandelabrar osv.

Variera gärna miljöerna ordentligt. Allt från salar skapade av folk till geografiska häftigheter som underjordiska sjöar, lavafloder och stalaktiter.

--------

Jag har nog flera exempel på bra skit om jag får fundera vidare lite. Återkommer säkerligen.

/Vulf
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mina tankar:

Här är mina åsikter om en perfekt dungeon:

Det ska vara roligt att lyssna
Därför skall rum och varelser vara beskrivna på ett varierat sätt. Jag gillar principen med dartanjang-dungeons (där de olika rummen har varsina färger, så att spelare bara behöver säga "jag går tillbaka till det blå rummet" för att jag ska förstå), och tycker att rum ska vara enkla att beskriva (helst med ett enda ord) när man vill skilja på dem. Därför jobbar jag med runda rum, fuktiga rum, tunnelrum, raserade rum, och rum med en massa olika statyer, så att man bara behöver säga "aprummet", "drakrummet" och "ormrummet", osv.

Samma sak med varelser. De ska vara långa, korta, smala, tjocka, gamla, fula, högresta, svartmuskiga och håriga, och gå omkring med typ alla olika vapen som det finns i regelboken. Det blir roligare att lyssna då. Kopparsvärd blandas med skäggyxor av järn och spikklubbor med trolltänder, osv. Många olika rustningar gillar jag också. Och så ska det finnas stora typer mitt i varje grupp av småttingar. Det blir häftigare så. Medan man dödar småttingarna så blir den stora typen allt argare, och sedan får man spöa honom som en sorts miniboss.

Det ska vara givande att lyssna
En sak jag gillar när jag lirar nya solospel, det är att jag ofta får en särskild "känsla" över vilka alternativ som verkar farliga och vilka som är bra. Det kommer när man lär sig känna hur författaren tänker. Samma sak är det med spelledare. Man lär sig liksom veta hur de gillar att skriva gåtor. Det är något bra, tycker jag. Några spelledare försöker stävja det där genom att skriva helkonstiga utmaningar för att förbluffa sig själva, men jag främjar det istället.

Jag gillar när rollpersonerna kan gå in i ett rum och direkt känna att "här är det något som inte står rätt till," varpå de sedan börjar undersöka. En del gåtor tycker jag ska handla om just den där formen av problemlösning. Alltså inte att tänka logiskt och vara duktig, utan snarare att vara intuitiv och förstå vilken väg som verkar vara den bästa.

Det ska vara roligt att diskutera
En bra sak med dungeons är att man är isolerade i dem. Om man snubblar över ett märkligt pussel så kan man inte bara ta med sig det hem till någon i den stora staden som är bra på att lösa pussel, utan man måste klara det själva på plats. Det gör att alla utmaningar måste lösas av någon i gruppen.

En sorts utmaningar jag gillar särskilt mycket är de som jag kallar för "dokusåpsutmaningar"; de som ser till att spelarna får prata och diskutera med varandra. Om rollpersonerna får se en gigantisk staty med ädelstensögon så kan man direkt förvänta sig att det ska bli en diskussion: Ska vi klättra upp och plocka ut de där ädelstenarna? Vem är bäst på att klättra? Hur skall man gå till väga? Själva utmaningen; att klättra uppför en staty, den behöver inte vara särskilt dramatisk eller spännande rent spelmässigt, utan det viktiga är just att få till en bra diskussion mellan spelarna. Man får tänka som en programansvarig på en dokusåpa.

En av mina favvosar är situationer där rollpersoner måste offra sig på något sätt; typ att någon måste stoppa in sin hand och dra i ett handtag som får handen att låsa sig om handtaget tills det öppnats någon dörr och resterande äventyrare måste slåss mot några monster tills de kan frigöra killen som håller i handtaget från andra sidan av väggen. Vem ska offra sig? Det måste ju vara någon som är dålig på att slåss. Där har man en intressant diskussion.

Det vanligaste valet man gör annars i en dungeon, det är ju att välja åt vilket håll man ska gå i olika korsningar. Därför brukar jag göra det valet vettigt på något vis. Ett bra exempel är att låta den ena dörren vara välanvänd och lite skröplig medan den andra dörren ser ut att aldrig ha öppnats, och där det ligger ett tjockt lager damm framför dörren som skvallrar om att ingen har gått in eller ut genom dörren på mycket länge. Vilken väg ska man ta? Vilken dörr verkar farligast? Sån't kan man prata om i gruppen, men om det bara är två korridorer som inte går att skilja från varandra så är det inte lika spännande.

Det ska vara givande att diskutera
Det måste finnas några varelser i dungeonen som man kan få resonera med. Några som det är bättre att snacka med än att bara döda så fort man ser dem. De är roligast när de är lite kluriga att ha att göra med; när man inte riktigt kan veta om de står på ens sida egentligen, och när de kan vara svåra att blidka.

Det ska vara roligt och vettigt att agera
Så därför ska det finnas mycket olika sätt att agera på. Jag gillar när det finns terräng som man kan använda på många olika sätt för att begränsa fiendens framfart om det drar ihop sig till strid, eller där det finns många olika saker som man kan välta/hissa ner på monster för att gagna en fördel.

Det ska också finnas många lämpliga förslag på vad man ska göra. Särskilt gillar jag monster som man antingen kan slåss mot eller smyga sig förbi, och när det finns alternativa vägar genom en passage som alla har olika fördelar/nackdelar. Typ; ska vi simma under den här klippväggen eller försöka klättra över den?

När det gäller fällor tycker jag att de ska vara roliga att undersöka och att desarmera. Realistiska fällor för någon med tillräckliga resurser att bygga en dungeon; de vore ju egentligen helt omöjliga att upptäcka, men så tänker inte jag. Jag försöker göra det så häftigt som möjligt för spelarna att ta sig förbi fällan istället. Grundregeln är att de måste få se hur fällan fungerar på något vis. Det är inget kul att desarmera en fälla och aldrig få veta hur den egentligen var tänkt att fungera. De måste få föreställa sig hur hemskt det vore att dö i fällan om det ska bli kul.

---

Man ska inte kunna gå ut samma väg som man kom in
Det är inget ballt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
externt pathfinder-minne i rollpersonerna; så att det bara är att säga "jag går tillbaka till rummet med statyn", eller "jag går ut". Det finns i min mening inget mer enerverande än när SL svarar med "nehej.. ni får hitta ut själva, går ni höger eller vänster". Med eller utan möjlighet att rita karta så är det skittråkigt.
Det beror på. Om poängen med dungeonen är att den är skitjobbig att hitta i (framför allt om den innehåller saker som envägsdörrar eller väggar som flyttar på sig) så kan man gott kräva att man faktiskt får jobba sig ut. I de flesta fall kan jag dock hålla med dig.
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Dungend a la Shadowgate

Ja, som titeln antyder hänvisar jag till det gamla NES spelet Shadowgate som jag själv fastnat oerhört för...
Det fina var det att samtidigt som man ganska ofta blev ganska skrämd på grund av musiken till stor del så kunde man aldrig slåss, du använde vad du fick för att lösa de "gåtor" som krävdes, och även om det kanske vore tråkigare så skulle jag hysa tiofaldigt större respekt för en spelledare som gjorde en dylik dungeon än en som är stridsbaserad eller har stridskunnighet som krav på åtminstone någon spelare...

Nåväl, även om ni inte bryr er så har jag funderat på att spela in en skiva med NES/SNES-spelsmusik nu när jag har min nya maffiga förstärkare (mmmm... väcka kvarteret...)
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Min enda dungeon

"Samma gäller för inredningen. Stampat jordgolv och stenväggar är tristess. Nä, det skall vara inrett med fyrfat, draperier, statyer, tortyrinstrument, öppna spisar, speglar, prydnadsrustningar, trofeér, brunnar, pelare, nischer, utsmyckade dörrvalv, sarkofager, utlösta fällor, kandelabrar osv."
- Jag kan med handen på levern säga att jag som Spelledare låtit mina spelare gå ner i en dungeon, en enda.

Däremot var det en jag tyckte väldigt mycket om, så därför tänkte jag berätta i korthet vad den innehåll...
: Först och främst fann de efter att ha gått ner för den spruckna marmortrappan från det överliggande, övergivna templet en liten nisch i den mycket mörka gången där en bok och ett ljus stod. Boken tog de, men återfann den på samma ställe nästa gång de gick ned.
: Sedan fanns där två (2) stora portar i slutet på två sidogångar, båda täckta med ett omärkbart tunt lager salt för den som tittade (och smakade) noga... bakom dem fanns ett enda rum, där en skugga bidade sin tid och där de fann någonting... jag minns dock inte vad. Sedan fanns två angränsande saker, dels...
: Väktet, ett cirkelformat rum med tre statyer vid sidorna, ett lagt stengolv och i mitten ett gapande hål rakt nedåt (en brunn för den som funderade). De tre statyerna föreställde en kåpbeklädd man de skymtat en gång innan (i själva verket en skenbild av en död profet), en kvinna i klänning med en glittrande tår vid ögat (egentligen ett kongelerat heliotropiskt filament om jag inte har helt fel) och till sist ett ganska vackert men fortfarande skrämmande monster då det ett tag sedan visade sig vara en gargyl som angrep rollpersonerna (den var tänkt att symbolisera 'väktaren'). I direkt angränsning till Väktet fanns även...
: Ännu en nisch i väggen, och där fanns egentligen ingenting utom en massiv, svart järnkula hängandes i en stark kedja av samma slag från taket... de försökte aldrig, men hade de satt den i gungning hade den kunnat rasera väggen bakom och avslöjat ett dolt rum, där något var tänkt att finnas.
: Och slutligen fanns där ju självklart vad de var tänkta att finns därnere... den mörka demonen i form av en liten flickas kropp. Då en av rollpersonerna tog henne i sin famn fick denne natten därpå en mardröm om det anstundande hot som demonen utgjorde och vaknade kallsvettig mitt i natten.

- Det var ett mycket roligt och på sina håll ruskigt scenario jag knåpat ihop, och vi slutförde det till och med, vilket jag är väldigt stolt över...!
 

Greymourn

Swordsman
Joined
28 Jan 2001
Messages
593
Location
I en stad i ett län etc.
Det mest återkommande...

... inslaget i de Dungeons jag spelat är en Crypt Fiend, lutad över en död Crypt Fiend (oväntat, eftersom de är odöda, men han e liksom platt å livlös) som med skakig röst uprepar " Åh, Grüssbald (rejäl läspning på ss:en) vad har dem gjort med dig..." Jag vet inte vad det säger om mig, eller min syn på Dungeons...
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Shadowgate.

Jag ritade av hela borgen, med alla rum och grejor, och skrev ned allting som hände i spelet med kartnycklar och allt. Tanken var att spelleda det som vilket scenario som helst.

Det gjorde jag aldrig.

- Lycan
 
Top