Osorterade tankar medan jag väntar på att något på min dator ska bli klart:
Mekaniskt tänker jag att niche protection är en grej. Klasserna bör (tycker jag) vara såpass mekaniskt olika att det känns som att jag, Olle, Kim och Anna gör hyfsat olika saker. Det finns ingen annan i partyt som är bättre än min rollperson på allting.
Sedan tänker jag att en klass bör säga något om spelvärlden, helst. Är klasserna Warrior, Mage och Thief? Ja, då tänker jag "vaniljfantasy". Är klasserna Samurai, Technomancer och Shadowwalker? Då förstår jag att spelet är något lite mer weird.
Sedan bör, tycker jag, klasserna vara specifika nog att funka som pick-up-and-play-arketyper. I vaniljfantasy finns ju rätt färdiga troper som alla känner till, men även Technomancer lånar sig till en liten handfull lättillgängliga troper som man, ifall man har ont om tid, kan spela ut utan speciellt mycket jobb. Men de ska också vara breda nog att när jag skapar min femte Technomancer så liknar den inte nödvändigtvis den förste. Åtminstone om vi snackar den typ av spel man förväntas spela många längre kampanjer i. Den kan vara hur tematiskt smal som helst så länge den inte känns förbrukad när jag spelat en sådan rollperson.
När det gäller hur mycket klassen begränsar… Förr i tiden brukade jag ha svårt att leva mig in i spelvärldar där klassbegränsningarna inte var diegetiska, alltså där de låg på en ren meta-mekanisk nivå. Men numera bryr jag mig inte så mycket om det. Så så länge niche protection och/eller grejen med öppna arketyper upprätthålls så spelar det inte superstor roll. Om systemet är stort och komplext i sin helhet uppskattar jag ifall klassvalet skärmar av mig från en massa mekanik, och låter mig lära mig systemet en level i taget så att säga. När jag spelar Technomancer så kan jag fokusera på Technomancer-stuff och inte bry mig så mycket om hur Samuraiens märkliga kombo-system funkar till exempel. Bonus ifall det finns ett level-system som också introducerar mer avancerad/krånglig mekanik allt eftersom…