Nekromanti Vad ska ett äventyr innehålla?

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
I den här tråden tänkte jag diskutera vad ett äventyr bör innehålla.

Tänk brett nu när jag använder ordet "äventyr", jag avser alltså utgåvor som inte är rena grundregler eller världsböcker. Alltså något som beskriver en tänkt händelsekedja, allt från en dungeon med monster och skatter till ett friformssenario.

En annan premiss är att jag ser att ni gärna undviker svar av typen "det är bra med extra allt", det funkar bara på pizza :gremwink: Skämt åsido, tänk att man vill ha ner längden (mängden sidor) och verkligen fokusera på det som behövs för att hjälpa spelledaren att på kort tid få stöd för att skapa en fantastisk spelupplevelse för gruppen.

En variant är ju att beskriva en grotta och varje rum samt möjligen ge ett intro och en avslutstext, klassisk dungeon crawl. Personligen tycker jag dessa fyller sitt syfte om man vill ha just ett sådant, men det hjälper inte spelledaren att skapa en löpande episk storyline och de innehåller oftast inga genomtänkta personporträtt.

Dags för de klassiska Drakar och Demoner-äventyren samt Mutant. De är mer eller mindre upplagda som dungeon crawls, om än i andra miljöer. Men man har kompletterat med Appendix som beskriver viktiga personer - antagonister. Det här är ett format jag länge hade som favorit.

Mitt sista exempel är från Harnmaster såklart, eftersom jag precis börjat spela. Där kan själva platsen (grottan/byn/whatever) sakna beskrivning av hela rum och personer. Jag uppfattar det som att de gått från andra hållet - de har lagt sidorna på dramaturgin och bakgrund. Sen kan spelledaren fylla i med detaljerna som monster och skatter. Ovant, men jag börjar gilla det som fasen. Och den enkla anledningen till det är att jag tycker att det är enklare att improvisera fram monster, rum och skatter än en sammanhängande storyline.

Så, hit me med era tankar. Allt är intressant! :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Mitt ideal för köpäventyr finns nog antingen hos Mutant City Blues eller i CoC-äventyret Tatters of the King.

Jag vill till att börja med inte ha stridsäventyr. För mig tyder det på slarvig design; strid är sådant man som SL slänger in för att dryga ut tiden eller för att fylla ut en del i äventyret där man inte kom på något mer intressant. Men det beror nog på att jag helt enkelt inte gillar strid.

Istället vill jag ha:

- En eller flera ingångar. Hur engageras rollpersonerna?

- Några olika saker att börja nysta i. Om äventyret är ett flödesschema bör minst ett par linjer utgå från rutan "start".

- Förberedda platser. Kanske inte i minsta detalj, men en och annan karta (ej för strid, utan för översikt), beskrivningar av känsla/stämning på platserna, vilka ledtrådar man kan hitta där, vilka personer som kan finnas där, etc.

- Förberedda personer. Återigen, kanske inte i minsta detalj, men "vad de vill" och "vad de vet" är bra början, tillsammans med generellt utseende (gärna porträtt!)

Jag ser hellre för mycket info än för lite. I Tatters of the King har de med en litteraturlista över fiktiva böcker en SLP skrivit, med titel och sammanfattning. Sånt älskar jag.


Detta är naturligtvis fokuserat på typ "undersökande" eller möjligen "problemlösande" äventyr, eftersom det är såna jag föredrar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Jag vill ha snygga bilder på sidor utan text så att jag kan hålla upp dem och visa för spelarna. Jag vill också gärna ha handouts eller annan rekvisita, sådant är guld!

Jag vill ha en pitch som inte bara säljer äventyret till mig med max tre meningar men som jag också kan läsa upp för spelarna och sälja kampanjen till dem med. Det bästa exemplet på det är Broodmother Sky Fortress som har pitchen:

You know what your crapsack campaign world needs? Giants made out of sharks and elephants, lurking in a haunted house in the clouds, ready to jump out of cyclopean shadows and murder your PCs right in their stupid faces.
Jag vill sedan ha ett upplägg antingen av platserna eller karaktärerna involverade eller både och. Jag vill ha en sammanfattning av hela äventyret på max 500 ord i början av boken och sedan vill jag att varje akt av äventyret har en liknande aningen mer detaljerad sammanfattning.

Jag vill gärna att äventyret inte är särskilt railroady så bitar där spelarna tex måste bli gripna vill jag inte ha med.

Är det ett låg nivå äventyr är stats inte viktiga och jag kan fixa dem själv. Är det ett högnivå äventyr vill jag däremot ha statsen till alla viktiga npc:er.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Det enda jag egentligen kräver av ett äventyr är att det är lättöverskådligt. Jag vill kunna följa äventyrets alla möjliga händelser från början till slut, ha information tillgänglig där den behövs så att jag alltid kan hitta den på en bra plats, och att äventyret aldrig förvirrar mig.

För lite strid? Jag kan modda det. För fattiga NPCer? Jag kan modda det. Dum del av äventyret? Jag kan modda det.

Jag vill ha äventyr som ger mig idéer, som får mig att inse att "shit, det här vore ju ascoolt!". Sedan så antingen spelar jag hela äventyret rakt upp och ner (om det är bra rakt igenom) eller så tar jag delar från det och moddar ihop det till någonting jag själv tycker är roligt (om det bara finns bra bitar).

Exempel på jävligt DÅLIG presentation: Pyramid of Shadows, till D&D 4E. Aldrig har jag behövt bläddra och svära i en bok för att hitta den minsta skitgrej. Bara det jävla oskicket att använda kodning för encounters (såsom H2 och S1) och sedan inte sätta ut dessa koder på översiktskartan (där det står Area 1, Area 2 osv istället) gör mig så förbannad.

Exempel på BRA presentation (om jag minns allt rätt, var några år sedan): Marsklandet, till Drakar & Demoner. Det var en bok jag VILLE bläddra i, för att allting var upplagt skitbra, det fanns en mysig karta, och en massa häftiga ställen att använda. Det var en bra och fin bok.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
De sista äventyren till Höstdimma bestod av körscheman med varje scen i tur och ordning med den info som behövdes för den, och vilkoret för att gå vidare till nästa.

De var dock rätt rälsade historier.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
krank said:
- Förberedda platser. Kanske inte i minsta detalj, men en och annan karta (ej för strid, utan för översikt), beskrivningar av känsla/stämning på platserna, vilka ledtrådar man kan hitta där, vilka personer som kan finnas där, etc.

- Förberedda personer. Återigen, kanske inte i minsta detalj, men "vad de vill" och "vad de vet" är bra början, tillsammans med generellt utseende (gärna porträtt!)
Här är du inne på något viktigt tror jag, nämligen att det bara ska finnas med saker som tjänar äventyrets "syfte". Sen är sanningen att de flesta äventyr inte har ett syfte utan bara...tja försöker vara coola. Lite pretentiöst kanske, men jag tror man som äventyrsmakare tjänar på att tänka som om man skrev en novell, nämligen: vad försöker jag säga med det här äventyret?
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
krank said:
Jag ser hellre för mycket info än för lite. I Tatters of the King har de med en litteraturlista över fiktiva böcker en SLP skrivit, med titel och sammanfattning. Sånt älskar jag.
Okej, men det ställer sjukt höga krav på informationens struktur. Ju mer info, desto oftare måste du bläddra som fasen mitt i spelet så att du inte friformar fram något som du vet stod på någon sida någonstans... :gremsmile:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Något jag funderat lite på:

1) En sak jag verkligen vill ha är samtidigt en liten struntsak: En väldigt kort sammanfattning av hela äventyret alldeles i början. Jag tycker att det hjälper mig som SL så otroligt mycket att sätta mig in i hela äventyret sen om jag redan när jag börjar läsa det faktiska äventyret vet typ vilken roll de viktigaste slp:erna spelar och varåt det barkar. Men som sagt, en väldigt kort en. Om man tänker sig det gamla formatet med A5-böcker med två spalter på varje sida så tänker jag mig max en sån spalt, dvs en halv A5-sida.

2) Sen vill jag verkligen ha beskrivningar av samtliga slp:er som dyker upp i boken. Samtliga! Även om det är en kort beskrivning så som "Margareta, Bartender, Kort och Smal". Mest för att spelarna får ju för sig att alla de möter är viktiga, och vill ha namn och sånt. Jag blir så jäkla ställd som SL när spelarna börjar ställa frågor om person som jag liksom tänkt att de är så oviktiga att jag inte behöver hitta på något om dem. Alla viktigare SLPer vill jag självfallet ha en längre beskriving av, gärna med information om vad de kan vara sysselsatta med vissa givna tider på dagen (Typ: arbetar på fälten på dagen, tillbringar kvällarna i stallet där han bygger på en gungstol). Inget förtar stämningen så mycket som när en spelare frågar om namnet på en person och man som spelledare antingen sitter och fånstirrar framför sig, eller ännu värre diskret försöker slå ett slag på slumptabellen över namn. Nu för tiden har jag alltid en förskriven lista av namn beredd just på grund av den här anledningen, men det är ändå trevligt om allt det här finns färdigt i äventyret.

3) Alternativa lösningar på problem. Dvs alternativ till strid. Många äventyr känns som att de FÖRUTSÄTTER att det ska bli strid på vissa platser i äventyret, oavsett vad RP gör för något. Sånt är tråkigt. Visst, jag som spelare gillar strid, jag tycker det är kul, men jag gillar också när man inte _måste_ slåss utan man kan förhandla sig fram, bluffa, smyga eller helt enkelt gå runt. Bara en sån sak som att det står en liten notis i äventyret om att "ifall RP försöker förhandla så..." för att göra en rätt stor skillnad. För även jag som spelledare glömmer ibland bort sånt och slänger in RP i strid direkt.

4) Utritade och beskrivna platser. Jag vill ha kartor över rum och grottor för jag har rätt svårt att hitta på sånt allt eftersom. Jag själv har nästan lättare att hitta på en handling om jag har en given plats snarare än tvärt om. Och en karta är ofta så mycket tydligare än en skriven beskrivning när det gäller de stora sakerna.

5) Huvudhandling. Alltså vad äventyret går ut på. Det är trots allt inte ett komplett äventyr utan en handling i min mening. Även om så att säga äventyrarplatser (dvs allt ovanstående minus handling) också har sin plats.

6) Sidohandlingar. Jag tycker det är skitkul med lite förslag på sidohandlingar som man kan stoppa in under äventyrets gång. Både såna som är helt frånkopplade från huvudhandlingen men även såna som har lite kopplingar till huvudhandlingen och kan användas för att fördjupa RPs förståelse eller för att driva på handlingen framåt. Just de här senare tycker jag till och med är rätt viktiga, för ibland står RP och stampar och vet inte vart de ska härnäst, att då som SL börja ge ledtrådar är tråkigt, då är det mycket roligare att kunna lägga in någon händelse som mest hade varit i vägen om RP varit på rätt spår, men som nu kan tjäna till att se till att RP kommer in på rätt spår.

7) För äventyret meningslösa fakta om olika händelser och person som dock kan tjäna som inspiration till att bygga upp nya äventyr på. Detta är så att säga inte särskilt viktigt, men har man med ovastående saker och ändå har lite plats över tycker jag att det här är en trevlig grej eftersom det för mig höjer värdet på äventyret då det bidrar med saker jag kan använda i egna äventyr i framtiden.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
jag vill ha ett mysterieäventyr där det första som möter mig är en kort lista över alla ledtrådar i äventyret, vart de finns och vad de leder till. Som i New York delen av masks of Nyarlathotep, sen vill jag kunna spelleda äventyret genom att reagera på av spelarna gör "Jasså , ni åker till det skumma hotellet, det är ganska tomt i hotellbaren den här kvällen..." snarare än att driva dem någonstans.

Jag vill gärna ha motiv och drivkrafter till slps så att jag vet vad de gör när spelargruppen river hela äventyrets struktur i småbitar.

Jag vill inte ha scriptade scener där boven skall visa sin makt genom att typ vara omöjlig att besegra i strid, för att resten av äventyret skall fungera.
 
Top