Nekromanti Vad ska min nästa kampanj vara?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Mutant UA eller Konfluxen såklart!

(Då menar jag Mutant UA med Mutant År Noll´s regelverk eller Konfluxsviten med Svavelvinter RPG).
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Mitt huvud kommer bara på episka klichékampanjer i vanlig ordning. Följande vägrar lämna mitt huvud:

För ett antal år sedan öppnades portaler lite överallt på jorden och demoner och magi sipprade ut. Demonerna demolerade civilisationen och överlevarna samlades i ett antal befästa städer. Magin kunde tas upp av vissa människor, men i yin/yang-typ, dvs män och kvinnor kunde bara bemästra var sin del. Dessa människor var de enda som kunde slåss mot demonerna, men att bara bemästra yin- eller yang-magin räcker inte för att slutgiltigt besegra demonerna.

Sen går hela kampanjen ut på att en yin-magiker och en yang-magiker ska bli kära i varandra och lista ut att om man öppnar sitt hjärta för den andre så kan dennes magi strömma in och vips så kan man kontrollera båda typerna. Och spöa demoner med stil.

Supertöntigt. Jag skäms. Pampig hjältemusik ska det vara också, och ledsna stråkar när någon dör uppoffrande. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Die like a cop:

Die like a cop är ett spel inspirerat av 70- och 80-tals polisfilmer så som Vigilante, Dirty Harry, Iskalla typer på heta bågar och Maniac cop. Karaktärerna tillhör en hemlig och olaglig gren inom polisen i en smutsig och korrupt storstad som vet att lagen och systemet inte fungerar mot den nya generationen av avskum på gatorna. På ytan ser det bara ut som knarkare som skaffar sig en fix på vilket sätt som helst och slänger sina bebisar i soporna, mördare som torterar för att de njuter av det, hallickar som dödar sina prostituerade för minsta lilla och gäng som styr hela stadsdelar. På ytan är systemet bara svagt och styrt av liberaler som aldrig varit på gatorna, som tror på vård och rehabilitering istället för att låsa in det mänskliga avskummet eller avrätta dem som de galna hundar de är. På ytan ser det ut som om staden dör av rabies och ni bara torkar fradga från munnen på den. Men under ytan är det värre, ni vet vad det är som driver staden till att vara så här. Ni vet att där ute, bakom gängen och knarkarna finns något värre som inte är mänskligt. Något som äter barn, gör skuggorna djupare, köper själar, äger åklagare och advokater och får ut avskummet på gatorna igen. Där ute är något övernaturligt och ondskefullt. Och ni kommer stoppa det. Oavsett hur många hallickar ni måste avrätta på gatorna och hur långa misstänkta ni måste hänga från tummarna på vägen.

Fascistiska 70- och 80-tals poliser vs Vampyrerna. Spelas i Nights Black Agents, World of Darkness, Kult eller Dresen Files beroende på den exakta smaken du vill ha.


"When a naked man is chasing a woman through an alley with a butcher knife and a hard-on, I figure he isn't out collecting for the Red Cross."
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Jaget och Masken:

Ni är superhjältar, ni kallar er i alla fall det och lever i en värld där hämnare med särskilda färdigheter och dräkter kallas superhjältar. Ni lever också i en värld där det ger en makt att sätta på sig en mask (att ta an en specifik persona) och där någon med två månaders träning och en mask plockar ut en tränad SWAT officer 9 gånger av 10.

Men ni är de värsta superhjältarna och ni håller till i det värsta området i den värsta staden i Amerika. Men ni är drivna till hämnd. Ni är pojken vars föräldrar blev mördade för knarkpengar som har en porslinsmask och två slaktarknivar han sätter i njurarna på langare. Ni är mannen som blev våldtagen, ägnade månader åt att lära sig kampsport, satte på sig en samurajmask och nu bryter ni ryggraderna på brottslingar och knarkare. Ni är kvinnan som blev rånad och misshandlad och nu har en målad dödskalle över sitt ansikte när hon ger sig ut med sitt gevär och sina magnum revolvrar.

I bakgrunden till den här kampanjen är den dolda sanningen att en aktivt fientlig övernaturlig kraft belönar narrativ med makt. Din mask och persona som en superhjälte är en totem och desto mer du bli din roll som en "superhjälte". Desto mer du blir masken och lämnar resten av ditt liv bakom dig desto mer makt får du. Du dumpar din flickvän efter många år och kan slå din näve genom en tegelvägg när du verkligen behöver det. Du slutar på ditt jobb och flyttar till en skitlägenhet du finansierar med pengarna du "befriar" från brottslingar efter du misshandlat eller mördat dem och plötsligt vet du när ett brott kommer begås inom några kvarter ifrån dig lite innan det händer. Kommer karaktärerna konfrontera den här sanningen och kraften som låter dem vara "hjältar" eller kommer de använda den och slukas hela?

Spela karaktärer som Wild Dog, Casey Jones, Rorschach, The Punisher eller Hit Girl.


“Stood in firelight, sweltering. Bloodstain on chest like map of violent new continent. Felt cleansed. Felt dark planet turn under my feet and knew what cats know that makes them scream like babies in night.

Looked at sky through smoke heavy with human fat and God was not there. The cold, suffocating dark goes on forever and we are alone. Live our lives, lacking anything better to do. Devise reason later. Born from oblivion; bear children, hell-bound as ourselves, go into oblivion. There is nothing else.

Existence is random. Has no pattern save what we imagine after staring at it for too long. No meaning save what we choose to impose. This rudderless world is not shaped by vague metaphysical forces. It is not God who kills the children. Not fate that butchers them or destiny that feeds them to the dogs. It’s us. Only us. Streets stank of fire. The void breathed hard on my heart, turning its illusions to ice, shattering them. Was reborn then, free to scrawl own design on this morally blank world.

Was Rorschach.

Does that answer your Questions, Doctor?”
? Alan Moore, Watchmen
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,074
Big trouble in little china - aftermath.
Med Feng Shui regler.

Något är på gång i San Fransisco's China Town.
Lo Pan en stor företagsledare saknas. Ett stort gäng-krig har blossat upp i gränderna. Taket på en bordell har har bokstavligen exploderat efter att det träffats träffats av blixten flera gånger i rad. Mystiska män i stora hattar har setts flyga runt... yeah right!
En kinesisk turguide sitter inne för förhör.
Kanske kan han han förklara vad alla de kinesiska kvinnorna menar med "kidnappade"?
Vad är det för monster dom snackar om?
Hur många helveten har dom i kina?

Och vem fan är Jack Burton!!!

Rpn tillhör San Fransicos PD finest och har blivit utvalda till en specialgrupp som ska reda ut vad som hänt och vem som ska skaka galler på grund av det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Seers of the Throne: The Hell on Earth Pylon

Ever heard about the third world? We are the guys that keep it that way.



I tried to read your file but it bored the shit out of me. Sort of like "Thomas Crown" without the pussy.

Hej, jag är Aeneas. Nej, shit berätta inte ditt riktiga namn. Hitta på ett annat namn som folk kan kalla dig, om någon kan ditt riktiga namn har de makt över dig. Se till att det är ett klassigt namn, om jag ser en jävel till som heter någonting darkness eller raven kommer jag göra världen en tjänst och mörda dem.

Så du har "vaknat upp" lärt dig att magi inte bara finns men att det är din födslorätt. Du har lärt dig att världen är konstgjord och kontrollerad av Exarcherna, gudlika magiker som tog över himmelen och som kontrollerar världen.

Så vad tänker du göra med det? Hmmm? Tänker du skrika mot himmelen och svinga alla vapen inom räckvid mot den falska verkligheten tills någon som jag tvingas komma och skjuta dig i huvudet. Vill du verkligen arbeta mot Gudarna som styr allt i verkligheten?

Nej, du vill vinna! Visst du måste knäböja inför Exarcherna, verklighetens mästare. Men är det nytt? Har du inte böjt dig för Gud, staten och samhället? Varför inte böja dig för de som jagade ner Gud, hackade av hans ben, mördade honom och gjorde sig av med liket?

Vill du veta vad du får i utbyte? Makt, hämnd, sex, pengar och allt annat du vill ha. Vad vill du börja med?

Så du måste bevara "lögnen" big deal! Är det verkligen bättre om ett gäng galningar med verklighets förändrande krafter tar över världen och störtar den i kaos?

Så ät en god köttbit, mörda alla som retade dig i skolan och knulla några porrstjärnor. Natten är ung, men imorgon så börjar vi arbetet som Exarchernas händer på Jorden. Imorgon börjar vi njuta av äkta makt.



You know, the usual. Some president, UN official, American politician wants to talk shit about the military industrial complex, wants to stop spending $600 billion on a war with no fucking end, well, whether it be 1963 or now, we intervene.


Så vad är detta? Det här är en Mage: the Awakening kampanj där man spelar Seers of the Throne. Mer specifikt spelar man en grupp superkompetenta, omoraliska magiker som arbetar för Generalen, den erövrande guden, av krig. Ens mål är att skydda verkligheten genom att hindra männskligheten från att enas länge nog att innse att den är en lögn. Detta gör man genom att se till att världen är ett ständigt slagfält. De döende och dödas lidande spottar i mänsklighetens ögon och förblindar dem med hat, hoplöshet och factionalism. Man sponsrar terrorism, uppmuntrar politiska hökar, saboterar ekonomier, stoppar fredsprocesser, säljer vapen, när rasism och hundra andra fruktansvärda saker. För allternativet är en verklighet kontrollerad av massorn, en värld där du inte längre har någon makt och allt är kosmisk osäkerhet. Men så länge du tjänar Generalen är din position i toppen av den här verkligheten säkrad och du har möjligheten att stiga ännu högre. Kanske högt nog att själv bli en Exarch.

Men ja, det här är en kampanj där ni ser till att barn dör eller blir barnsoldater. Det här är en kampanj där ni ser till att religösa och etniska motsättningar blomstrar i folkmord. Det här är en kampanj där ni är så nära djävulen man kan komma.

Men ni spelar fortfarande människor och hur ni hanterar er männsklighet, hur ni kan sova på natten och vakna utan att äta en pistol är en stor del av den här kampanjen.



Are you in any way turned on by this?


Can you believe this? 70 years of government fuckups all in one room. I bet you half of these are from the past eight years.


Den här kampanjen kommer börja 1945 och sedan kommer den, med hjälp av hopp framåt i tiden mellan sessioner, röra sig fram till nutid. Spelargruppen kommer börja med att ta order från den äldre generationen som låg bakom WW2 och sedan kommer de själva röra sig vidare till att ligga bakom flera av de större konflikterna under 1900-talets andra halva.

I will rape your fucking soul!

 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Gloria av stål
No one is the villain in their own story. There are, always and only, bad people, but some of them are on opposite sides.


Intro
För länge, länge sedan i en galax långt, långt borta...

Kejsaren dog för mer än ett år sedan och kejsardömet har splittrats men är inte förintat. Rebell alliansen har tagit över stora delar av det fallna imperiet medan andra delar har karvats upp av olika krigsherrar eller politiska faktioner som för inte så länge sedan lojalt tjänade kejsaren. Den största av dessa är The First Order som det viskas har stöd från en mystisk gestalt vid namn Snoke.

Ni tjänar dock inte The First Order, de där förrädarna till kejsarens vision, och ni är verkligen inte rebeller. Ni är medlemmar av faktionen som kallar sig ”Det Sanna Imperiet” som samlats runt Grand Admiral Martio Batch. Det Sanna Imperiet har som sitt mål att stå för de värden som kejsaren kom till makten på. Ni tänker upprätthålla säkerhet, lag och ordning, mänskliga kulturella värden samtidigt som ni motarbetar kaoset som galaxen hotar att störtas i.

Ni har alla, på grund av er särskilda lämplighet hamnat i Grand Admiral Batchs innre i cirkel. I en galax slukad av ett flerfronts inbördeskrig, har ett hot uppstått som kan hota alla intelligenta varelser oavsett vilken sida de står på. Bara ni står mellan galaxen och kaos. Är ni nog?





Intern politik
Det Galaktiska kejsardömet varade i ungefär 36 år (Vilket gör den lika gammal som Franco regimen i Spanien vid dess slut). Alla politiska partier och organisationer som existerade innan kejsardömets övertagande förbjöds och blev antingen brutalt förföljda eller inkorporerade i KOMPNOR. KOMPNOR står för KOMmitten för Preservationen av den Nya Ordningen och är en organisation vars syfte är att sprida propaganda, mobilisera allmänt stöd för kejsardömet och låta invånare lobba mot den kejserliga senaten. KOMPNOR ersattes 5 år efter slaget vid Javin med The Office of Imperial Promotion, Galactic Truth, And Fact Correction (OIP). Men med skapandet av det Sanna imperiet gick man tillbaks till det äldre och mer välkända namnet. Medan grupperna som utgör KOMPNOR alltid använt sitt inflytande för att stödja sina egna agendor så har de efter Kejsarens död mer eller mindre helt tagit över makten i Det Sanna imperiet. Detta trots att Kejsardömets ideologi fördömer ”kaotiskt polycrati” och ”ideologiskt käbbel” och istället hyllar ”Heroisk beslutsamhet och enighet”. I verkligheten finns det fem olika faktioner som styr Det Sanna Imperiet.

-Den nya Humanist rörelsen: Den rasistiska rörelsen från vilken Kejsardömet hämtade mycket av sin ideologi. Rörelsen förespråkar mänsklig överhöghet, militarism, lag och ordning samt populistiska sociala program. Det är från rörelsen kejsardömet hämtade mycket av sin estetik. De gillar svarta och gröna uniformer och slagord som ”Den nya ordningen”. Medlemmar av den här faktionen skyller kejsarens fall på att han kompromissade för mycket. Hans politik var rasistisk men inte rasistisk nog, hans militära policy var aggressiv men inte aggressiv nog.

-Den kejserliga byråkratin: Uppdelad i två grupper, den gamla byråkratin från Republikens tid som var för värdefull för att nedmontera samt den nya byråkratin som skapats under kejsaren. De två grupperna kan inte vara mer olika, den gamla byråkratin är extremt kompetent men ideologiskt suspekt och ofta nostalgisk efter republiken medan den nya byråkratin är oerfaren och ofta direkt inkompetent men ideologiskt fanatisk. Vad som håller ihop de båda byråkraterna är deras krav på att kejsardömet, oavsett vilken form det kommer ta nu, skall styras enligt lagar, regler och legalism.

-Adelshusen: Adelshusen var djupt splittrade när Kejsaren tog över. Medan de fick friare händer när deras medlemmar utsågs till agenter för Kejsaren och inga demokratiska checkar längre fanns på deras agerande så svarade de också direkt till Kejsaren och Lord Vader. Många adelsmän har dött på spetsen av en ljussabel under de senaste 30 åren och utan Vader eller Kejsaren ivägen så luktar Adelshusen blod i vattnet.

-Organiserad brottslighet: Den organiserade brottsligheten består av en märklig blandning av utomjordiska adelsfamiljer som inte officiellt kunde stanna vid makten under kejsaren och mänskliga brottssyndikat så som De Svarta Solarna. Medan organiserad brottslighet hatas av högre tjänstemän och officerare så är det ett faktum ”på golvet” att man måste jobba tillsammans med dem om man vill ha några resultat.

-Militären: De högre officerarna har samlat sig runt Grand Admiral Martio Batch på grund av hans personliga karisma. Utan honom som sammanhållande faktor hade antagligen militärledningen fallit isär när flera olika Admiraler och Generaler försökte ta över makten. De grupper som inte följer det här mönstret är Stormtrooper trupperna och Tie-Fighter piloterna, de kräver resultat i form av militära segrar och att deras löner betalas i tid från sina ledare men i övrigt känner de att de slåss för att skydda sina hemplaneter och familjer mer än en ideologi.




Kraften i det Sanna Imperiet
Darth Vader använde kraften på ett sätt som poängterade Kejsarens makt och efter hans död har flera officerare, adelsfamiljer och höga byråkrater jagat efter andra individer med liknande förmågor att göra till sina egna förkämpar. Medan Sith ordern inte längre finns då den dog med Annakin Skywalker som profetian alltid sade att de skulle göra så finns det fortfarande individer känsliga för kraften i galaxen. Det Sanna Imperiet har dock inte resurserna, sammanhållningen eller kunskapen som Luke Skywalkers nystartade Nya Jedi Order har tillgång till. Istället är de ofta kraft känsliga självtränade med kunskapen i Jedi Holocrons, medlemmar av obskyra kraft traditioner eller halvtränade lärjungar som gömt sig vid galaxens utkanter under Kejsarens tid på tronen. Detta har skapat en situation där kraft användare i Det Sanna Imperiet kan göra spektakulära karriärer även fast de ofta är självlärda och mindre mäktiga i kraften än många padawans från tiden innan Kejsardömet. De är dock fria att skapa sin egen syn på kraften, befriade från så många årtusenden av dogma.

Alternativa filosofier om kraften
Sith ordern har fallit, den besegrades av den sista Sith herren Darth Vader som med dess fall bringade ordning till kraften. Medan Jedi ordern håller på att återuppbyggas upp av Luke Skywalker, den sista av de gamla Jediriddarna och den första av den nya Jedi ordern så är galaxen nästan fri från dogma för kraftanvändare och jägare som jagar ner de av fel traditioner. Det är början på en ny renässans för kraften där nya filosofier kommer uppstå och testas. Många av dem kommer inte vara mer än en generation, några av dem kommer läras ut till lärjungar som sedan vidareutvecklar det de lärt sig till att vara en del av andra läror och vissa av dessa nya filosofier kommer forma galaxens framtid.

Här nedan presenteras ett par olika exempel på filosofier om kraften. Spelare vars karaktärer är kraftanvändare uppmanas att fundera på vad deras karaktärer tror om kraften och utveckla sina egna filosofier. De kommer i kampanjen få chansen att träffa individer med andra synpunkter och lära sig av dem eller lära sig av deras misstag. Här nedan följer några exempel på dessa filosofier.


Kätteriet om den förrädiska kraften:
Sida av kraften: Grå

Kraften är inte bara ett energifält, den är intelligent, eller vad vi skulle kalla intelligent om den inte var så långt bortom oss, och den verkar för att uppnå mål som är bortom vår förståelse. Det är fel att kalla kraften en varelse, även om vi tänker på den som intelligent eller medveten så kan den inte tänkas på som en varelse av kött och blod eller ens som en helt energibaserad varelse. Kraften är mer än det, det enda ordet vi har för att beskriva den vore att kalla den en gud. Men kraften är inte som en av personifikationerna av olika koncept som kan återfinnas på Corellia eller ens som den Mandalorianska översjälen. Kraften är en malign gud som stjäl fri vilja inte bara från de som använder eller tjänar kraften men från alla tänkande varelser. Kraften är bortom tid och rum, den sänder visioner, känslor och profetior för att manipulera vad som kommer hända, ibland är detta grova manipulationer och ibland mer subtilt. Men existensen av varelser i galaxen som inte har fri vilja utan utövar kraftens vilja innebär att fri vilja är en illusion. Kraftanvändare inom den här traditionen tror att det enda sättet att komma bortom kraftens kontroll är att använda kraftens verktyg mot den. Man arbetar för att bli mäktig inom kraften för att kunna komma bortom dess inflytande. För att kunna nå en nivå där kraften inte kan nå ens vilja är absolut självkännedom instrumentalt och medlemmar av traditionen använder centrerande meditations tekniker för att vara medvetna om alla delar av sina sinnen och tankeprocesser. Målet är att helt separera sig från kraften och därigenom uppnå inte bara sann fri vilja men även en sann död där man inte blir ett med kraften.

Medlemmar av traditionen ser kraftvarelser, alltså de gudliknande personifikationerna av delar av kraften som vissa kraftanvändare rapporterat att de träffat, som demoner. De arbetar för att undvika eller i vissa fall döda dessa varelser.
Den dödande kraften:
Sida av kraften: Mörk

Den dödande kraftens grundtanke är att kraften endast existerar i vilje handlingar. När en droid eller ett djur gör något finns inte viljan, vad vi kanske skulle kalla dolus, och kraften manifesterar inte och existerar alltså inte. Men när en medveten varelse har vilja bortom sin fysiska förmåga och fokus nog så manifesterar och uppstår kraften för att ändra verkligheten. Kraften existerar endast när den används, i övrigt finns endast en potential. Kraften, i sig, är meningen med livet. Kraften är den enda förekomsten av något bortom det fysiska. Det enda som gör en tänkande varelse något bortom kött och ben. Detta gör kraften helig och i förlängningen viljan heliga och att uppnå en ren vilja till det centrala i en kraftanvändares liv. Det är vad som befriar dem från att vara endast en förgänglig varelse av kött och gör dem odödliga.

Den här synen gör att de som följer den dödande kraften söker sig till konflikter och söker att skapa tävlan mellan sig själv och andra men även med sig själv. Denna kamp maximerar tillväxten av viljan och hjälper även andra att maximera sin vilja. Härifrån får filosofin sitt namn, odödlighet resulterar genom vilja och viljan driver ständigt följare av den dödande kraften in i konflikter som kommer döda dem eller andra. Rakbladseggen precis mellan liv och död är var kraften är som starkast och var de som följer den dödande kraften vill vara hela tiden.


Matukai:
Sida av kraften: Ljus

Matukai ordern är en grupp kraftsvällande som kombinerar fysiska träningstekniker och kraften. Fokuset är att använda kraften för att stärka kroppen och genom att uppnå perfekt enighet och perfektion i kroppen och sinnet bli ett med den levande kraften. Ordern kräver att dess medlemar är känsliga för kraften men eftersom fokuset är lika fysiskt som spirituellt krävs inte samma extrema känslighet eller styrka som i Jediordern.

Matuki ordern ser den ljusa sidan som enighet med kraften och den mörka sidan som orenheter som måste rensas ut och som man måste vakta sin kropp och sitt sinne mot. Ordern har förutom uppdelningen mellan den mörka och ljusa sidan också en uppdelning mellan den levande kraften som finns i alla levande varelser och den kosmiska kraften som är ödet och ses som bortom det fysiska.

Ordern använder inte force krafter som sträcker sig bortom den egna kroppen förutom force sense då dessa inte är en del av seras filosofi. De använder inte heller ljussablar utan föredrar en speciell typ av hillebard (stats som ett vibro svärd).


Extern politik
Kejsardömet har splittrats i flera olika faktioner under olika karismatiska ledare. De tre största faktionerna är:

-The Imperial Remnent: Har organiserat sig under Grand Admiral Thrawn som blivit utsedd till ”Arvingen till Kejsardömet”. Thrawn tillhör den mystiska Chiss rasen och är den enda utomjordingen som nådde en så hög nivå i Kejsardömet. Hans faktion består nästan bara av militära tillgångar men med Thrawns strategiska geni bakom det är det ofattbart farligt.

-The First Order: Den här faktionen är märklig i att den styrs av ett ”Revolutionärt råd” istället för en enskild person. Rykten säger att The First Order egentligen styrs av en mäktig mörk Jedi men dessa rykten är obekräftade.

-Det Sanna Imperiet: Som våra ”hjältar” tillhör.


Den före detta Rebell Alliansen har etablerat sig som den Nya Republiken och har återinfört demokrati i delarna av Galaxen som de kontrollerar. Medan de olika grupperna som skapats av Rebell Alliansen samarbetar så är de ändå olika grupper med ibland olika mål:

-Den nya Republiken: Är en demokratisk interplanetär stat som ofta låses upp av stormig diplomati. De Nya Republiken kommer snart hålla sitt första demokratiska val och många väntar för att se om det nuvarande statsöverhuvudet, Leia Organa, kommer lämna över makten fredligt vid en eventuell förlust.

-Den Nya Jedi ordern: Luke Skywalker, den sista Jedin har öppnat en ny Jedi akademi och börjat träna nya lärjungar till att bli Jedi riddare.

-The Galactic Alliance: Är resterna av Rebell Alliansens militär som är upptagna med att föra krig mot de Kejserliga faktionerna och alltmer blir frustrerade över dåligt stöd från Den nya republikens senat som de upplever som ineffektiv och svag.


Utöver faktionerna som var involverade i kriget har två till grupper passat på att försöka utöka sin makt i kaoset som uppstått i den splittrade galaxen:


-Mandelorians: Enade i en ny stor här bakom Fett klanen och ute efter att återta makten som de en gång hade har Mandelorianska styrkor tagit över flera gränsplaneter som stått utan skydd av imperiella trupper.

-Hutter: Inte längre nöjda med att vara inofficiella härskare i flera regioner av galaxen, Hutterna har nu satt sina blickar på att bli en faktiskt interplanetär stat. För att göra detta har de valt Grappa The Hutt till Ultrahutt, ledare över alla Hutter överallt.


Karaktärsskapande
Utöver ren mekanik kommer varje spelarkaraktär svara på följande frågor:

-Välj en maktgrupp förutom Det sanna imperiet som du har ett positivt förhållande till.

-Nämn två överordnader i Det Sanna Imperiet som din karaktär har ett positivt förhållande till.

-Välj en underordnad i Det Sanna Imperiet som har ett positivt förhållande till dig.

-Nämn två kejserliga värderingar din karaktär genuint tror på och en som din karaktär har svårt med.

-Nämn någon du personligen känner som du tror skulle få det värre om Det sanna imperiet förlorade.


Begränsningar
Då spelargruppen arbetar för en rest av Kejsardömet bara ett år efter kejsarens död är den sociala situationen speciell och vissa individer ogillade eller ovanliga. Gruppen är begränsade till att innehålla maximalt en utomjording och max en kraftanvändare.


Kampanjen vid bordet
Kampanjen kommer till stor del vara uppdelad i två olika delar. Dels kommer ni befinna er hemma på Orinda, hemplaneten för det Sanna Imperiet och dels kommer ni vara ute på uppdrag för Imperiet eller olika faktioner inom det.

På Orinda kommer man deltaga i politiken runt den kejserliga senaten, man kommer skaffa vänner och fiender inom de olika grupperingarna i kejsardömet och man kommer få chansen att påverkar hur Det Sanna Imperiet utvecklas framåt. Är det bättre att gå mot demokrati för att kunna stärka sin hållning när det kommer till mänskliga värden? Måste man utse en ny kejsare eller kommer senaten, KOMPNOR och Moffarnas råd härska bättre? Vill du se till att din personliga fiende Ken Biex aldrig får bli senator eller vill du hjälpa kraftanvändarna få in en fot i maktens korridorer?

Ute på uppdrag slåss man mot hot mot kejsardömet och galaxen i stort. Man räddar viktig personal, man spionerar på den Nya Republiken, man lönnmördar politiker inom The First order och gör det genom storslagna äventyr av typen vi väntar oss från Star Wars. Det är också ute på de här uppdragen man får reda på mer saker om vad som pågår i galaxen men även inom det Sanna Imperiet.


Exempel uppdrag
-En grupp diplomater håller på att sluta ett gynnsamt avtal med ett kluster av fristående planeter. Information har dock nått den kejserliga underrättelsetjänsten att den Nya Republiken har skickat en lönnmördare för att stoppa förhandlingarna. Gruppen ger sig av för att skydda diplomaterna och förhandlingarna från lönnmördaren, något som försvåras av att hon är en formbytare och slicer. Snart kan man inte lita på någon och skeppets egna system är till och med ute efter att döda ens skyddslingar.

-Den kända Kejsartrogne historikern och arkeologen Viggo Hall har försvunnit på djungelplaneten Angmar 2 efter att ha skickat ett kryptiskt meddelande. Planetens unika mineraler och täta djungler har gjort det omöjligt att lokalisera honom från rymden och då planeten är i bestrid rymd vore det en politisk skandal om kejserliga trupper räddade honom. Därför skickas spelargruppen, förklädda till civilister och förnekningsbara ifall de blir gripna av republikens styrkor. Att rädda Hall blir dock allt annat än lätt då han fallit i händerna på en lokal grupp häxor mäktiga i kraften. Kan spelar karaktärerna besegra mysticism och den dödliga lokal faunan?




Exempel karaktärer:

Senior Prefekt Beth Rayal
Som en Senior Prefekt är Beths officiella roll att vara en högt uppsatt tjänsteman med ett övergripande ansvar för den kejserliga byråkratin. Rollen är extremt vagt definierad eftersom den under Kejsaren fungerade som en rådgivar och administratörs funktion åt Grand Moffar. Beth har genom brutal politiskt skicklighet och ett välplanerat mord ("Jag såg inte vad som hände, vice ministern måste ha snubblat och ramlat framför Tie-fightern.") lyckats behålla sin position och sitt inflytande över den kejserliga byråkratin.

Beth är, trots inte alltid lagliga metoder, en sann förkämpe för kejsardömet och dess principer. Han tror att centraliserad makt, lag och ordning samt mänskliga värderingar är nyckeln till ett bättre liv för alla i galaxen. Detta har gjort honom till en bitter fiende till KOMPNORD och dess medlemmars försök att sko sig själv. Måste han vara vansinnigt korrupt för att stoppa andras korruption är det helt enkelt priset han måste betala.

Beth växte upp fattig på planeten Viruosa men hans betyg gjorde att han blev erbjuden en utbildning på ett kejserligt universitet mot att han arbetade för kejsardömet i fem år efter examen. Detta gjorde att Beth idoliserar kejsaren och försökte leva upp till hans exempel. Beth har försökt träna bort sin lantliga dialekt och förneka sitt arbetarklass arv för att bli mer som idealet av en kejserlig byråkrat.

Citat:
När du faktiskt bryr dig om att Kejsardömet inte förfaller i cronyism känns det värre, inte bättre, att behöva kompromissa. Men jag gör vad jag måste.

Roll i gruppen: Om något finns att veta om galaxen kan du satsa pengar på att Beth Rayal vet någonting om det. Som en överlevare av en läskig, läskig politisk maskin är hon också skicklig på att prata sig ur eller genom det mesta. Beth är inte en stridis men om det behövs kan hon putta någon framför ett tåg eller skjuta dem i ryggen.



Jana Clovis
Kraftanvändare och mystiker: Jana Clovis lärde sig om kraften efter att under en vandring i bergen på sin hemplanet ha fallit ner i en djup ravin. Bergen hon vandrade i hemsöktes av osaliga andar från kraftanvändare som fallit till den mörka sidan. Medan hon svalt och törstade med brutna ben och en hög feber i tre dagar innan hon blev räddad viskade de hemligheter om kraften till henne. Efter flera månader av fysisk terapi och meditation på hemligheterna hon lärt sig reste hon sig ur sin sjuksäng, sålde alla sina världsliga ägodelar för att ha råd med delarna hon konstruerade sin ljussabel av och gav sig ut i galaxen på jakt efter fler hemligheter. Med endast begränsad faktiskt historia eller filosofi att tillgå har hon konstruerat sin egen filosofi runt kraften, mestadels baserad på visioner hon fick nära döden i den där grottan på sin hemplanet.

Citat: Den dödande kraften har valt ut mig och jag har tagit till mig dess renhet. Gränsen mellan den ljusa och den mörka sidan är ett rakblad. Jag är en snigel som krälar på rakbladets egg trots att det dödar mig. Men jag är inte beredd att leva borta från mitt rakblad. Sith herrarna tror att de funnit vägen till makt men deras begär hindrar dem från sin Sanna potential. Jedi riddarna tror att de är beskyddare men deras filosofi kommer döda fler än något annan i galaxen. Bara genom den dödande kraften kan jag vara fri. Bara genom den kan jag nå renhet.

Roll i gruppen: En karaktär som kan mycket och har tillgång till mycket kunskap om galaxen och kan ha ett filosofiskt perspektiv på det som händer runt gruppen. Jana kan också släppa loss kraft blixtar på fiender om sådan brutalitet krävs.



Admiral Baron Bennedict Grim
Grim började sin karriär inom det militära med att flyga en Tie-Fighter. Hans börd gav honom privilegium som gjorde att han inte skulle behöva arbeta sig upp men han var obekväm med tanken på att bli given en officersposition utan att förtjäna den. Efter ett par år under det tidiga imperiet som en Tie-fighter pilot där han gjorde sig ett rykte som en modig pilot och duktig lagspelare så fick han kommandot över sitt första stjärnskepp.

Här tog hans karriär verkligen fart och vid slaget om Endor var han en erfaren kapten över en Star Destroyer. Detta var dock när tragedin slog till. Under sitt heroiska försvar av den andra Dödsstjärnan träffades bryggan av hans skepp av en foton torped avfyrad av ett Mon Calamari skepp. Innan sköldarna han gå upp blev dåvarande kapten Grim utsatt för rymdens vakum i nästan en minut och ådrog sig lindriga hjärnskador. Han vaknade upp på ett kejserligt sjukhus, ett mirakel i sig, och medans hans kognitiva funktioner nästan är orörda så kan han inte längre göra avståndsbedömningar när det kommer till avancerade föremål i 3D i realtid. Han kan alltså varken själv flyga eller vara kapten över ett stjärnskepp. Berövad av sin passion men befordrad på grund av sitt mod vid Endor så har Grim försökt hitta en ny väg i livet. Han var ivrig att tillämpa sin kompetens när Grand Admiralen bad honom.

Grim har haft en emotionellt kall uppväxt och lärt sig traditionella värden. Medan han förkastat den första delen och aldrig skulle vara så kall mot sin fru eller sina barn som hans far var så har värdena satt sig stenhårt och han gör sitt bästa för att leva efter dem.

Citat:
Duty is the most sublime word in our language. You can never do more, you should never strive to do less.

Roll i gruppen: Admiral Baron Bennedict Grim är lojal, hederlig, modig, slåss för sin familj och vill göra det rätta. Han är också en facist, klassist, sexist och rasist. Du spelar honom för att spela dualiteten som kan finnas inom en person. Gör dåliga drag att de goda inte räknas? Mekaniskt är Admiralen duktig på att prata, okej på att slåss (speciellt i dueller med vibrosvärd) och har kopplingar till intressanta NPC:er. Han kan dock inte längre flyga vilket han är mycket sorgsen över.


Jahan Cross
Agent för kejsardömet: Jahan Cross växte upp under klonkrigens sista dagar och såg brutaliteten de innebar själv när Count Dooku anföll Corousant. I bombningarna dog Jahans mamma och i kaoset efter kidnappades hans syster av en grupp av utomjordiska kidnappare. Jahan tog en fallen soldats blaster och följde dem ner till de lägre nivåerna av planetstaden. Han kunde inte rädda sin syster, men han dödade sju av kidnapparna. Han var 11 år gammal. Jahan spenderade resten av sin uppväxt på en militär akademi och som vuxen arbetade han som en hemlig agent, spion och lönnmördare för Kejsardömet. Medan han inte trodde på den rasistiska politiken som Kejsardömet stod för var han övertygad om att Kejsardömet var nödvändigt för att upprätthålla lag och ordning och se till att det som drabbade hans familj aldrig kunde hända igen. Med Kejsaren död är Jahen fanatisk i kampen för att bevara vad han stod för.

Citat: Cross, Jahen Cross. I'm not a hero. I'm an agent of the Empire.

Roll i gruppen: Jahen Cross är James Bond, han är mer specifikt Pierce Brosnan Bond i att han är ”A sexist, misogynist dinosaur.. A relic of the Clone Wars”. Du spelar Cross för att du vill lösa problem som Bond löser problem. Man smyger runt lite, man flyger coola skepp, man flörtar med sexiga alien damer och man skjuter lite rebeller. Det är ett sätt att få ut det coola ur att spela Imperiet på det där sättet Mad Men får ut det coola ur 50-talet, men utan att varken gå för djupt in i det mörka eller trivialisera det. Man får också chansen att brottas med frågan, ”Vad får en god man att arbeta för en ond regim?”.





Senator Viktor Darklighter
Mannen känd som Viktor Darklighter kommer från planeten Lathomir. Det är det enda som är sant av hans bakgrund, till och med namnet är en lögn. Viktor är en student tillhörande den obskyra kraft traditionen Lettow, en av de äldsta avbrytar sekterna från Jedi ordern. Han har lärt sig sektens hemligheter men ser sig nu som bortom den. Han har använt sin egen list och sina styrka inom kraften, som han hittills döljt för alla runt sig, till att bli vald till Senator för Lathomir till den Kejserliga senaten. Hans plan är att använda positionen som ett steg mot sitt ultimata mål, att ena alla resterna av imperiet och rebell aliansen under honom som envåldshärskare. Detta betyder att han först måste skapa fred mellan de olika fraktionerna men sen... Sen kommer han vida dem styrkan av den mörka sidan. Så länge han bara kan kontrollera sitt hat mot allt som lever så länge.

Citat:
Om du bara visste makten hos den mörka sidan!

Roll i gruppen: Darklighter är Kylo Ren ifall Kylo hade velat härma kejsaren istället för Vader.




Mal Gistang
Stoormtrooper extraordinarie: Mal rekryterades från en fattig familj på en värld med starka sympatier för Rebell alliansen. Mal och hennes familj tillhörde Umbran folket, ett nästan mänskligt folk som kejsardömet hade bedömt som ”precis tolererbara” till att leva bland mänskliga populationer i imperiet. Det var inte populärt att hon gick och blev rekryterad till kejsardömet hos hennes familj, delvis eftersom det var att gå med i regimen som förtryckte dem men också för att Mal då inte gifte sig och upprätthöll familjens hederskultur. Men att familjen tog avstånd från henne hindrade inte Mal från att söka sig till ett bättre liv. Hon ville egentligen söka till att bli en Tie-fighter pilot men hennes betyg höll inte för det och istället blev det Stoormtrooper kåren som tog emot henne. Mals resultat under Stoormtrooper träning var i den bästa procenten, nog för att låta till och med en utomjording få specialträning som en sniper. Efter utbildningen tjänade Mal Kejsardömet som fotsoldat i 10 år, hon var bland annat närvarande vid slaget om Hoth och vid massutrensningarna på Calibosh 3. Under åren steg hon i graderna, men långsamt på grund av fördomar mot henne som både utomjording och kvinna. Grand Admiral Martio Batch såg dock hennes potential och handplockade henne till sin personliga task force.

Citat: Ni vet hur alla skämtar om att Stormtroopers aldrig kan träffa något?
Roll i gruppen: Du spelar Mal för att du vill berätta en historia om ondskans banalitet och om hur subaltern grupper inkorporerar sig i och stödjer förtryckande system och hur intersektionalitet påverkar dessa situationer. Du spelar också Mal för att du vill köpa en hög specialförmågor för att skjuta folk bättre och sedan meja ner fiender som en skördetröska när det kommer till strider.





System och regler för kampanjen:
Grund mekanik
En spelare som vill göra något väljer en lämplig attribut och eventuellt en lämplig färdighet. Spelaren rullar sedan så många tärningar som hen har i den valda attributen. Dessa tärningar är normalt d6:or men för varje poäng i den valda färdigheten bytas en tärning ut mot en d10:a.

Efter tärningarna har rullats räknar man ihop summan av dem för att se om den överstiger en framgångströskel satt av spelledaren. Denna tröskel är normalt 10 men kan sjunka så lågt som 5 eller gå så högt som 25 beroende på hur svårt något är.

Tävlar två karaktärer mot varandra eller en karaktär försöker stoppa en annan från att göra något rullar de mot varandra och den med högst resultat vinner.



Strid:
Strid sker i flera faser. Dessa faser tillsammans utgör en stridsrunda. Man fortsätter spela stridsrundor tills en sida har vunnit eller båda sidor drar sig tillbaks. Varje karaktär får agera en gång per stridsrunda.

Fas 1: Avgör initiativ. Avgör initiativ. Om en sida är mindre än den andra vinner de automatiskt initiativ. Annars rullas slumpvis en tärning för vilken sida i striden som har initiativ. Den sidan agerar först i kommande faser.

Fas 2: Prata. I den här fasen har spelarkaraktärer möjligheten att övertyga varandra om saker genom att prata med varandra och vissa NPC:er genom att rulla tärningar.

Fas 3: Förflyttning. Här har karaktärer chansen att flytta sig, hoppa runt med mera.


Fas 4: Skjuta. Här kan man skjuta på andra karaktärer. Detta görs genom att rulla attributen Smidighet modifierat av färdigheten Skjutvapen mot fiendens Smidighet modifierat av färdigheten Undvika slag. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.

Fas 5: Närstrid. Närstrid. Här kan man anfalla karaktärer i närstrid med lasersvärd eller andra närstridsvapen om man är nära nog. Detta görs genom att rulla attributen Uthållighet modifierat av färdigheten Närstrid mot fiendens Tuffhet modifierat av färdigheten Närstrid. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.

Fas 6: Force krafter. Här använder man aktiva force krafter.



Att ta skada: Alla karaktärer har 5 livslådor. Den första är 1-5, den andra är 6-10, den tredje är 11-15, den fjärde är 16-20 och den femte är 21+. När numren i en låda fylls fylls alla låder under den. Är en låda redan fylld fylls lådan över den. När 21+ lådan fylls är en karaktär död.




Karaktärsskapande
Attribut
Karaktärer har fem Attribut. Dessa är Uthållighet, Smidighet, Charm, Intelligens och Kraften. Fördela 15 poäng mellan dessa. Minimum 1 Maximum 6 i var och en av dem förutom kraften som man ej behöver sätta några poäng i. Varje poäng du sätter i Kraften ger dig också en Force Power.


Färdigheter
Karaktärer sätter sedan ut 15 poäng på följande färdigheter. Minimum 0 och Maximum 6 i var och en av dem.

Undvika, Charm, Hot, Manipulation, Kraft användning, Teknologi, Medicin, Pilot, Uthållighet, Smyga, Obeväpnad strid, Skjutvapen, Närstridsvapen, Galaktisk kunskap.

Force krafter
Karaktärer som har poäng i Attributen Kraft har lika många Force Krafter som hen har poäng i attributen. De kan välja fritt bland följande krafter. Har en karaktär fler ljusa krafter än mörka är hon en ljus kraft användare, har hon istället fler mörka än ljusa är hon en mörk kraftanvändare. Har en karaktär lika många mörka och ljusa krafter eller endast neutrala krafter är hon en grå kraftanvändare.

Krafter

Neutrala krafter:

Kraft sinne – Karaktären känner närvaron av störningar i kraften, kan känna av närvaron av liv (lättare med kraftanvända) och kan använda en ljussabel.

Kraft telekinesis – Karaktären kan flytta föremål med kraften. Man kan försöka putta fiender med en rullning mot deras Uthållighet.

Kraft Telepathy – Karaktären kan tala med andra över stora avstånd.

Mind trick – Med en motsatt Kraften mot Intelligens rullning kan karaktären övertyga NPC:er om att saker inte är som de verkar.

Kraft hastighet – Karaktären kan springa övernaturligt snabbt.

Kraft hopp – Karaktären kan hoppa enorma avstånd.

Energi absorbering – Karaktären kan rulla Kraften modifierad av Kraftanvända för att blockera energi vapen efter hen rullat sitt vanliga slag för att undvika skada.

Ljussabels kast – Karaktären kan använda sitt lasersvärd på avstånd genom att kasta det med kraften.

Dubbel attack – Karaktären kan anfalla två gånger per runda med hjälp av kraften.

Ändra skada – Karaktären kan göra dödande skada till inte dödande skada när hen anfaller någon.



Ljusa krafter:

Kraft läkning – En karaktär får tillbaks sin högsta ifyllda skadelåda.

Blockera kraftanvändning – Karaktären kan en gång per runda rulla ett motsatt Kraftslag modifierat av Kraftanvändning för att hindra en annan karaktär från att använda kraften under den aktuella stridsrundan.

Rensa sinnet – Kraftanvändaren kan rensa sitt sinne eller andras från yttre inflytande av alla typer.


Kraft sköld – Kraftanvändarens kropp är skyddad av kraften. Detta minskar skada hen tar med 6.

Mörka krafter:

Sinnes kränkning – Sliter sönder ett svagare sinne. Vinner användaren en motsatt Intelligens rullning är fienden paralyserad i 1d3 rundor.

Sith blixtar – Områdesattack 5D6 skada.

Kraft kvävning – Attackera någon inom synhåll. 7D6 skada.

Illusion – Karaktären kan se ut som någon annan.

Fokuserat hat – Nästa attack karaktären använder gör, om den träffar, dubbel skada.



Vilja
Karaktärer som inte har tillgång till kraften har fördelen att de har tillgång till fler Attribut poäng än kraftanvändare då en investering i kraften kostar poäng vid karaktärs
skapandet. Detta kompenserar dock inte helt för avsaknaden av kraften som en allierad. Vad icke-kraft spelarkaraktärer och särskilt mäktiga icke-spelarkaraktärer har tillgång till istället är 5 Vilje poäng per spel session dessa kan spenderad för att uppnå följande effekter:

-Rulla om ett slag.

-Tvinga någon annan att rulla om ett slag.

-Ändra en narrativ detalj "Där är ert skepp som jag kan stjäla på taket!" Eller "Som rymdpirat har jag så klart en gömd vibrokniv på mig!"

-Överleva något som kan döda karaktären

Alla icke-använda Viljepoäng försvinner vid slutet av sessionen.

Viljepoäng kan också permanent investeras i Specialförmågor. För varje specialförmåga en karaktär har tillgång till får hon en Viljepoäng mindre varje session.



Specialförmågor:

Akimbo: Karaktären kan använda 2 skjutvapen samtidigt och avfyra båda samma runda.

Övermänsklig attribut: Du kan höja eller börja med en Attribut på 7.


Övermänsklig färdighet: Du kan höja eller börja med en färdighet på 7.

Vägg av stål: Du kan anfalla alla fiender i närstrid med dig med samma attack.


Skjuter först: Du väljer om du vill vinna initiativ eller inte.

Överleva i ovanlig miljö: Din karaktär är en alien eller mutant och kan överleva någonstans normala människor inte kan det.

Ostoppbar: Karaktären får en extara livlåda. 21+ lådan blir 21 till 25 och den nya lådan är 26+.

Immunitet mot tanke påverkan: Force krafter och liknande kan ej längre påverkar karaktärens sinne.

Lasersvärds användare: Karaktären kan använda en ljussabel utan att ha tillgång till kraften.


Utrustning
Skjutvapen:

Blaster pistol: 2d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.

Heavy blaster pistol: 3d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.

Blaster rifle: 2d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.

Heavy blaster rifle: 3d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.

Thermal detonator: 4d6 area. Vid misslyckad rullning tappas den vid användaren och går av.

Eldkastare: 3d6, kan ej blockas av lasersvärd. -2 tärningar på att undvika. Kort avstånd.

Raketkastare: 5d6. Måste förberedas under en runda innan den kan avfyras. Area. Långt avstånd.

Disruptor rifle: 3d6. Extremt avstånd.


Närstridsvapen:

Kniv/klubba/andra primitiva vapen: 1d6

Vibrosvärd: 3d6 skada.

Electrosvärd: 2d6+1 skada. Kan göra Stunskada.

Kraftpik: Ignorerar rustningar och kraftfällt. 2D6+1 skada.


Rustningar:

Stormtrooper rustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Smidighet för avståndsattacker.

Mandalorian armour – Skyddar mot 5 skada per attack som träffar bäraren.

Kraftrustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Uthållighet.


Prylar:

Jetpack – Låter dig flyga.

Grappling hook

Andningsmask – Får plats i fickan. Har syre nog för flera timmar.


Ljussabel: (För att använda en Ljussabel behöver karaktären Kraft sinne kraften)

Ljussablar har följande förmågor som allavapen i kategorin delar. De kan användas för att använda närstrids försvar mot avståndsattacker, om de gör detta och rullar dubbelt så mycket som motståndaren studsar attacken tillbaks och träffar dem. Lasersvärd ignorerar alla fysiska rustningar och kan skära genom nästan alla material i galaxen.

Alla lasersvärd är unika och byggs av användaren själv med vägledning från kraften. Därför finns det inga färdiga lasersvärd att bara plocka upp utan man går igenom en process på X steg för att designa sin ljussabel.

Steg 1 ljussabel form:
Formen på ljussabeln avgör klingans övergripande form och är en viktig faktor som avgör hur sabeln används.

Enkelt blad: Ljussablar med ett enkelt blad är den grundläggande och äldsta versionen av ljussabel blad. Klingan är avvägd för att kunna användas för personligt skydd och för att kunna avsluta strider snabbt när de är nödvändiga. Ljussablar med ett Enkelt blad gör 5d6 skada.

Dubbelt blad: Dubbelbladade ljussablar är mer avancerade att använda och kräver mer träning och skicklighet från användaren. Fördelen de ger är att de är svårare att blockera för en motståndare. Ljussablar med dubbelt blad gör 4d6 skada och fiender som försöker blockera dem i närstrid gör det med -2 tärningar.

Korsformat blad: Det korsformade bladet skyddar användarens händer och gör det lättare att slåss defensivt. Ljussablar med ett korsformat blad gör 4d6 skada och låter användaren blockera avstånds och närstridsattacker med en extra tärning.

Piska: Ljuspiskan är en av de märkligare versionerna av ljussabeln. Bladet vrider sig som en piska och gör vapnet nästan omöjligt att ens aktivera utan att skada sig själv för individer som inte är starka i kraften. Ljuspiskan gör 3d6 skada och låter användaren anfalla fiender upp till kort avsånd bort och anfalla samtliga fiender inom det avståndet med en attack.

Ljuslans: Den här ljussabeln med ett extremt lång blad är designade för att användas av Jedi väktarna under den gamla republiken. Ljuslansen gör 4d6 skada +1 skada för varje fiende användaren för tillfället slåss mot i närstrid.
Steg 2: Handtags form:
Formen på handtaget till en ljussabel är anpassat för att hjälpa kraftanvändare som föredrar en viss stil av strid.

Rakt handtag: Det raka handtaget är den äldsta formen av ljussabel handtag. Den har inga särskilda styrkor eller svagheter.

Böjt handtag: Det böjda handtaget är designat för krigssituationer och ansågs för långa perioder vara olämpligt för Jediriddare att använda. Handtaget är designat för att slåss mot fiender som inte bemästrat kraften. Dödar man en fiende som inte använder en ljussabel får man omedelbart en attack till mot en annan fiende man är inom närstridsavstånd till. Fiender med en ljussabel får dock +2 till att blockera attacker från dig.

Duellist handtag: Duelist handtaget är till för att slåss mot andra ljussabel användare men är på grund av detta mindre anpassat för att kunna blockera blaster eld. Ljussablar med ett duellist handtag gör +1d6 skada men kan inte reflektera tillbaks blaster eld.

Långt handtag: Det extra långa handtaget ger extra räckvidd vilket gör att ljussabeln kan användas på kort avstånd eller på medium avstånd om det är en ljuspiska. Det tar dock en liten stund för kraftkristalen att forma bladet vilket gör att det tar en stridsrunda innan ljussabeln startar.

Kort handtag: Ett kortare handtag ger bättre rörlighet men mindre stabilitet när svärdet används i närstrid. Detta gör att det räcker att användaren rullar 7 mer än någon som anfaller henne med en blaster för att reflektera tillbaks attacker istället för att rulla dubbelt så mycket som anfallaren. Svärdet gör det dock svårt få till riktigt förödande attacker och sablen gör -3 skada vid lyckade attacker.


Steg 3: Handtags material

Stål: Är standardmaterialet som ljussablar byggs av och har inga särskilda fördelar eller nackdelar.

Plastisteel: Ljussablar är inte menade att vara byggda av plastisteel och bladet reagerar mycket dåligt på magnetiska störningar från metallen. Detta gör att bladet är ojämnt och det slår gnistor om det. Fördelen med en Plastisteel ljussabel är att den är oförstörbar och kommer fortsätta fungera oavsett vad den utsätts för, nackdelen är att skador tillfogade med dem inte kauteriseras utan istället är enorma blödande brännskador.

Electum: Electum handtag brukade vara en ära förbehållen mästare av ljussabel strid. De är designade för att demonstrera användarens makt. De gör extra mycket ljud och lyser extra mycket i ett försök att skrämma motståndare. Detta ger användaren av sabeln +1 tärning till att hota personer som sett henne använda ljussabeln men -1 tärning för alla andra sociala färdigheter.

Mandalorian iron: En ljussabel gjord i mandelorian iron har en ljuddämpande och ljussdämpande effekt vilket gör att den här ljussabeln kan användas på ett diskret sätt till skillnad från andra ljussablar. Nackdelen är att skärförmågan är sämre än andra sablar och rustningar fungerar mot sablar av den här designen.

Trä: Fördelen med ett handtag av trä är att det är lätt att dölja, sensorer kommer inte plocka upp det och det går inte att identifiera föremålet som en ljussabel innan den aktiveras. Nackdelen med en design i trä är att ljussabeln inte är vattentät och inte kan användas om den inte är torr.

Steg 4: Ljussabel kristall

Kyber kristal: Är det normala valet när man konstruerar en ljussabel. Inga särskilda styrkor eller svagheter.

Synth kristal: Konstgjorda kristaller gör det lättare för användaren att kanalisera känslor genom sin ljussabel och därför lättare för dem att släppa in den mörka sidan. Med en ljussabel baserad på en Synth kristal i händerna får användaren +1 tärning till att använda mörka force krafter och -1 tärning på att använda ljusa force krafter.

Kunda sten: Inte egentligen en kristall utan en mystisk sten som främjar kommunikation och lugn. Stenens närvaro i sabeln ökar räckvidden som kraften har runt användaren. Med en sådan typ av ljussabel kan force sense och force telepathy användas genom hyperspace.

Ultima pärla: Är en kristallisk pärla som skapar lugn och harmoni. Mediterande på denna eller att använda den i en ljussabel gör det lättare för användaren att fokusera på den ljusa sidan av kraften. Med en ljussabel baserad på en ultima pärla i händerna får användaren +1 tärning till att använda ljusa force krafter och -1 tärning på att använda mörka force krafter.

Luxnox kristall: Denna obskyra kristall fluktuerar på en frekvens som gör den kopplad till den obundna och neutrala kraften. Användare av en sådan ljussabel får +2 tärningar till att använda neutrala force krafter men -2 tärningar till att använda båda mörka och ljusa krafter. Sabeln som resulterar från användandet av denna kristall har också ett skimrande blad som ändrar färg till skillnad från mer stabila kristaller.


Steg 5: Färg

Välj vilken färg du vill på din ljussabel!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Apropå Big trouble och citat...

"Jack Burton: I'm a reasonable guy. But, I've just experienced some very unreasonable things."
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Skarpskytten;n247328 said:
Ska inte rollspel vara eskapism?

Vill man ha ph kan man väl bara läsa en vanlig dagstidning (USA-reportagen är extra bra just nu, passa på medan det håller i sig)?

***

Själv har jag länge velat göra något med hemlösa barn, änglar och demoner i Miami.
Changelign the Lost gör coola saker med den här typer av myter. Och Miami är perfekta stället att ha en clash mellan vår och sommar hoven.
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
Jag är sugen på nått där det är fritt fram för spelarna att hitta på egna mål, både personliga och för gruppen, och arbeta för att nå dom över flera ingame år. Med nån rolig metaplot i bakgrunden.
T.ex.
En snubbe spelar krigare och vill skapa en riddarordern.
Nån annan vill bygga ett handelsimperium.
Gruppen som helhet vill störta en tyrannisk kung.

Samtidigt som allt detta pågår så sätts planer i verket för en demonisk invasion i bakgrunden. Det är upp till spelarna att antingen hitta eller missa ledtrådarna till detta, och sen välja att stoppa invasionen, hjälpa den för makt och rikedom, eller bara ignorera hela grejen och göra sin egen sak.

Hur jag tänker det läggs upp.

Kapitel 1. Pass 1-3.
Introducera karaktärer, hitta något som du vill uppnå, hitta något som gruppen vill uppnå.
Spela ett äventyr som visar hur man försöker åstadkomma sina mål och hur väl den början går, det behöver inte vara långa, kan ta en halvtimme. (Krigaren börjar rekrytera bastarder från adelsfamiljerna och organiserar dom till sin egen ordern)
(Genom intrigspel skaffar gruppen kontakter av dem som motsätter sig kungen, i slutändan blir de introducerade till prinsen som är en hederlig snubbe och vill stoppa farsan)
Under äventyret så kan man hitta de första ledtrådarna om metaplot:en, men saker är fortfarande otydliga.

Tidshoppa 5 år.

Kapitel 2. Pass 4-6.
Förklara hur läget har ändrat på sig över åren. Avgör en del saker med lite tärningsrullande för att skapa slumpmässighet.
Spela ett till äventyr som för allas mål till sin spets. (Krigarens riddarorder behöver legitimera sig själva genom nåt heroiskt dåd, t.ex. slakta en drake och kidnappa hans prinsessa)
(För att samla ihop alla rebeller att ställa sig bakom prinsen så behöver hjältarna gå till en dungeon och beslagta ett legendariskt svärd som bara kan bäras av den rättmätiga högsta hönset)
Metaplot:en avslöjas, om spelarna hittade ledtrådarna i kapitel 1 så har det ett övertag av nån sort. Spela hur karaktärerna bemöter metaplot:en, om de gör det alls.

Tidshoppa 5 år.

Kapitel 3. Pass 7-9.
Förklara hur läget ändrat sig igen.
Spela ut karaktärernas historia. (Riddarordern är nu prinsens förkämpar och livvakter, fria från familjeband är de lojala enbart sin prins, föräldrar skickar sina oäktingar till ordern för att vinna heder och ett bättre liv.)
(Prinsen belägrar kungens stad med sin armé, hjältedåd och liknande sker.)
Spela hur metaplot:en avslutas. (Prinsen, övertygad av sina vänner, avbryter sin belägring och vänder sin armé mot demonerna, han lyckas uppehålla dem nog länge för karaktärerna att besegra demon generalen och krossa portalstenen som låter demonerna komma in i vår värld.)

Avslutningsvis beskriv en epilog slideshow som i fallout hur karaktärernas handlingar har påverkat världen, och i breda drag hur saker kommer att utspela sig i framtiden.
(Prinsen dog i striden mot demonerna, men hans offer inspirerar folket att störta kungen, krigaren av bastardordern blir vald som den nya kungen. Han härskar väl, yada yada.)

Borde helst inte vara mer än 10 pass långt tänker jag.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Har tyvärr inget coolt förslag på lager. Kampanjer är ute det är one-shots som gäller nu. Om en inte har God45s energi då, ta nåt av dom förslagen det är ju awesomeness hela vägen!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Hellsing: American Wasteland
-Life is a horror movie, be the monster!



Den här kampanjen äger rum i Hellsing universumet år 2000, alltså ett år efter Nazi vampyrer invaderat London. Efter attackerna mot London vet alla att det övernaturliga är äkta. Den amerikanska regeringen hade inget organiserat skydd mot det övernaturliga till skillnad från Storbritannien och Secret Service lyckades bara precis rädda presidenten från nazi vampyrer. Efter de här händelserna inser den amerikanska regeringen att de behöver sitt egget äss i rockärmen, de kan inte förlita sig på externa grupper så som vatikanen för att skydda dem.

Spelarna är medlemar av USA:s första anti-övernaturliga team någonsin. Precis som Hellsing tar inspiration från Europeisk folklore och populärkultur kommer ni från amerikanska motsvarigheter. Så tänk Area 51 aliens, Bigfoot, Jersey Devil, Mothman och liknande.

Du kan köra det här i vilket superhjältesystem som helst eller i något så som Wushu rpg.


Exempel karaktärer:

Formbytande Lizardman politiker som kan låtsas vara vem som helst och har ett nätverk av sina bröder samt uråldrig teknologi att dra på.

Frimurare lönmördare som använder den rituell magin i dollarsedlar för att döda monster. Iden är att ögat och andra frimurarsymboler på dollar sedeln skapar en ritual driven av tro, och hej alla tror väll på pengar? Karaktären kan alltså använda dollar sedlar för att teleportera, skapa kloner av sig själv och använda dem som projektiler så som the Dandyman vampyren i Hellsing.

Profetisk Mothman som kan se framtiden, har telepati och är en konstig insektsängel.



Hotet:

Jag hade gått full Red Peril och låtit den löpande skurken vara en övernaturlig sleeper cell startad av Sovjet Unionen som äntligen betalat av och skapat övernaturliga supersoldater och vapen. Så man använder rysk legend och folklore. I toppen av konspirationen är Häx-Rasputin som frammanar Baba Yaga för att förinta Washington D.C. med en ernorm och oförstörbar kycklingstuga.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Marvels of the new age

If you tremble with indignation at every injustice then you are a comrade of mine

Efter flera år av en instabil situation rörande nationens meta-mäniskor så har nog med politisk vilja, upprördhet bland folket och röster inom de meta-mänskliga institutionerna samlat sig för att en gång för alla försöka skapa ett stabilt system för att hantera nationens superhjältar. Alla är överens om att ett system som är rättvist men samtidigt låter superhjältar rädda världen är nödvändigt, men ingen är överens om hur ett sådant system skall se ut. Medan det politiska läget förvärras öppnas gamla sår, vänner ställs mot varandra på olika sidor av det politiska slagfältet och grupper som redan har ideologiska klyfter mellan sig får svårare och svårare att se den andra sidans poänger. Kan en fredlig kompromiss hittas mellan de olika superhjältarnas ideologiska och praktiska behov och önskningar eller kommer ett inbördeskrig med superkrafter utbryta?

Mitt i upptakten till den här konflikten kommer en grupp av superhjältar tillsammans med ett gemensamt mål, att skapa en bättre framtid och hindra nationens hjältar från att vända sig mot varandra. Kan gruppen, våra spelarkaraktärer, etablera nog med förtroende för att kunna göra en skillnad? Kan de medla mellan etniska grupper med starka motsättningar så som Inhumans och Mutanter? Kan de se garantera trasparans och accountability medan de samtidigt låter superhjältarna behålla sina masker? Eller kommer de bara bli en till grupp i ett krig som riskerar att bli slutet för superhjältarna?


Grupperna relevanta för den meta-mänskliga politiska situationen i den här kampanjen ser ut så här:

Inhumans
Since love and fear can hardly exist together, if we must choose between them, it is far safer to be feared than loved

Sedan the Inhumans stad Attilan har tvingats till jorden och nu ligger som en ö precis utanför New York så betyder inte det att deras kungarike har försvagats. Med terragen dimmor läckta efter ett terror attentat som driver omkring världen och förvandlar de med Inhuman förfäder till supermänniskor växer deras nummer mer än någonsin. Strategin de valt för att bemöta detta är att falla tillbaks på sin feodala struktur samt sammla in och träna alla inhumans de kan komma över till att tjäna den nya Inhuman nationen. Kränikningar mot enskilda Inhumans eller nationens intressen behandlas som deklarationer av krig. Deras tendenser att sammla ihop unga supermänniskor, ibland mot deras vilja, har skapat konflikter med flera mutant grupper och relationerna med The X-Men är extremt fientliga i dagsläget.

Medlemmar: Blackbolt, Medusa, Karnak, Gorgon, Triton


X-Men
Be peaceful, be courteous, obey the law, respect everyone; but if someone puts his hand on you, send him to the cemetery

Medan rörelsen för mutanters rättigheter har börjat nå framgångar, lagar mot diskrimination av mutanter har skrivits, mutanter börjar synas allt mer i populärkulturen och mutanter har börjat bli valda till politiska embeten. Men det är få månader där det inte kommer fram en oprovocerad skjutning av en mutant av polisen eller att en ung mutant inte misshandlas eller mördas. Mutanter diskrimineras också fortfarande i arbetslivet, på bostadsmarknade och i andra aspekter av sina liv. Detta har gjort att medan X-Men och den bredare mutant rörelsen fortfarande arbetar för fred och integration så har allt fler militanta aspekter smygit sig in.

Medlemmar: Cyclops, Storm, Magneto, Wolverine, Psylock, Phoenix.


The Avengers
On matters of style, swim with the current, on matters of principle, stand like a rock

Avengers är den äldsta och mest respekterade institutionen bland superhjältarna och under senare år har de alltmer försökt undvika kontroverser för att inte slita gruppen i bitar. Det är vida känt att medan gruppens medlemar sällan håller med varandra politiskt så är de världens bästa superhjälte team och de prioriterar det över att göra en skillnad i mindre viktiga frågor. Detta har gjort att gruppen fokuserar på direkta hot och håller sig till minsta gemensamma nämnaren i allt annat.

Medlemmar: Captain America, Iron Man, Hulk, Thor, Black Widow.


Thunderbolts
Everything under heaven is in utter choas; the situation is excellent

Thunderbolts programet leds av den kontroversiella industrialisten Norman Osborn och är på papper ett regerings sponsrat program för att använda superbrottslingar för att lösa krissituationer och samtidigt ge dem en chans till rehabilitering. I verkligheten har Thunderbolts blivit en personlig maktfaktor och P.R. platform för Norman Osborn och hans politiska supportrar.

Medlemmar: Venom, Bullseye, Songbird, Moonstone, Swordsman, Radioactive man.


Ultimates
Those who would give up essential liberty for temporary safety deserve neither

Den nya generationen av hjältar som kommit tillsammans nyligen för att testa sina egna sätt att göra saker på utan att vara en del av de störra institutionerna som dominerar superhjälte världen. Värdesätter sin egen frihet att göra saker på sitt eget sätt och är extremt kritiska mot alla system som har föreslagits för att regulera superhjältar.

Medlemmar: Ms.Marvel, Spider-Man, Bombshell, Cloak, Dagger


A-Force
We can be critical of the things that we love. That is possible.

A-Force startades av Captain Marvel och She-Hulk som en grupp menad att fortsätta göra superhjältande medan gruppen samtidigt försöker vara en kraft för socialrättvisa och feminism. Gruppen har mötts av stora kontroverser och har blivit kraftigt attakerad av politiker, på internet och även av andra mer konservativa superhjältar. Gruppen har också kritiserats av medlemar av the X-men för deras brist på ett intersektionelt perspektiv.

Medlemmar: Captain Marvel, She-Hulk, Dazzler, Nico Minoru, Firestar


Squadron Supreme
All law is "situational law." The sovereign produces and guarantees the situation in its totality. He has the monopoly over this last decision

Squadron Supreme kommer från början från en parallel jord som förintades i en katastrof. De är de enda överlevarna och har beslutat sig för att aldrig låta det som hände deras förra hem hända här. Detta har gjort att de har annamat en syn där de vägrar låta politiker, lagar eller annat hindra dem från att skydda världen. Medan de har hanterat många kriser och skyddat jorden från många hot och de har minst lika mycket rå kraft som The Avengers och deras öppna förakt mot demokratiskt valda ledare skaffat dem få vänner.

Medlemmar: Hyperion, Nighthawk, Dr. Spectrum, Power Princess, Speed demon, Nuke.


Karaktärer
Den här kampanjen kommer använda Marvel Faserip systemet och spelare kommer välja existerande hjältar som de kommer spela. Då det här spelet inte utspelar sig i mainstream Marvel universumet så kommer de ha lika stor tolkningsfrihet rörande deras karaktär som om de fick uppdraget att skriva en ny tv-serie om deras hjälte. Detta innebär att grundkonceptet bakom karaktärens personlighet är det enda egentligt viktiga och ni kan ändra alla detaljer runt backstoryn för att vara versionen ni tycker bäst om. Så vill någon spela Wolverine kan de spela allt från barnvänliga team-ledaren till den mörkare samuraj films inspirerade versionen.

Det som är viktigt att tänka på är att det här är en kampanj om demokrati, varför demokrati är viktigt, hur demokrati bör efterlevas och vilka kompromissser som måste göras. Det är absolut vitalt att spelarkaraktärer är demokrater och tror på demokratin ideologiskt. Om de inte gör det är de ej spelbara i den här kampanjen och om de till en faktiskt grad slutar tro på demokrati kommer de inte längre vara spelbara utan NPC:er.

Här är länken till alla Marvel hjältarna. Nästan sammtliga karaktärer i Marvel universumet finns tillgängliga. Ni vill lägga er på en kraft nivå där er karaktärer skulle kunna vara en medlem av The Avengers. Notera att medan karaktärer från andra serier finns listade är endast Marvel karaktärer tillgängliga: http://www.classicmarvelforever.com/cast_list/all.htm


Metakommentar

Jag skrev det här som en kampanj som handlar om demokrati. Problemet med att göra detta är att demokrati i praktiken ofta inte är spännande och om man skall ge sig in och prata om de problematiska delarna av demokrati och varför demokrati ändå är värt att försvara så blir det lätt tråkigt eller så komplext att värden går förlorade. Jag har därför valt att göra detta genom genre fiktion med superhjältar. För medan komplexiteten av verkligheten i kombination med utforskande av ideologi kan bli lite segdraget om det är hela grejen så älskar jag spandex och superkrafter. Så här gör vi båda. Så medan kampanjen använder genre konventioner av moderna crossover serietidnings event från 2005 och framåt med allt vad det innebär av såpopera och att slå folk genom byggnader så är det mest verktyget vi använder för att tala om politik. Så tänk på detta när ni designar karaktärer och medan ni spelar.

 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Draker och Demoner Trudvang: Ehrenhorn
Det här är min enda pitch för en Trudvang kampanj. Det handlar om att karaktärerna är de sista medlemarna av ett en gång stort adelshus som förfalit på grund av otur, inavel och kanske övernaturliga förbanelser. Gruppen måste slåss för att få tillbaks sin familjs goda namn, ordna sin ekonomi, skaffa arvingar och etablera kontroll över sina ägor igen.


Ätten Ehrenhorn
Ättens Ehrenhorn var en gammal men aldrig särskilt stor adelssläkt av friherrlig status som ursprungligen kommer från Vastermark men som genom giftermål och handel flyttat sig till Mittland för cirka fem generationer sedan.

Ätten har sedan de relokaliserade sig till Mittland producerat två lydkungar, detta var dock i dagsläget mycket länge sedan och ätten har sedan dess tappat mycket inflytande och tillgångar. Anledningarna till släktens förfall har delvis varit otur med väder som sköljt bort viktiga skördar flera år i rad samt dåliga investeringar men framför allt har det varit släktens dåliga hälsa som slagit hårdast mot dem. Släkten har enda sedan dess tidigaste dagar ägnat sig åt giftermål mellan kusiner eller mellan syskon. Detta av rituella anledningar relaterade till deras förfädersdyrkan. Detta har lett till att många medlemmar av släkten lidit av bland annat blödarsjuka, dött i kräftan eller varit fysiskt eller mentalt oförmögna att leda släkten. Medan vissa starka arvingar också har framträtt har dessa varit undantag snarare än regel.

Släkten har länge varit starka anhängare av Ostroseden. I takt med att släktens lycka blivit allt mörkare har de blivit alltmer religiösa och flera medlemmar av släkten har blivit vittnesvävare och mystiker. Släkten dyrkar också i allt större utsträckning sina egna förfäder som de refererar till som själätarna eftersom de tror att förfäderna upptar alla döda medlemmar av släktens själar i sin gemenskap precis innan dödsögonblicket.

De få kvarvarande medlemmarna av släkten har nyligen gått bort då böldpest slog till mot deras släkthem som efter detta brändes för att driva ut sjukdomen. De enda kvarvarande medlemmarna av släkten är i dagsläget de som var borta från släkten för att lära sig att bemästra olika yrken så som vittnesvävande, krigarkonst eller annat. Det är i dagsläget oklart om släkten kommer överleva bortom dessa få.


Grundare: Grundare av ätten var hjälten Wollmar Joensson som även är stamfader till andra adelssläkter så som Gyllenberg och Gyllenader genom hans andra fruar. Wollmar är känd bland annat för att ha dräpt en Lindorm i envig och för att vara en stor fredsmäklare.

Släktvapen: Ättens vapen är en vit hjort mot en röd och gyllene bakgrund.

Officiellt släkt motto: Lagen före allt. Hedern före lagen.

Icke officiellt motto: Själar för själätarna!

 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Alla apokalypser hände sammtidigt

Don't wake me for the end of the world unless it has very good special effects.”

Så... Är du redo att gå dumt? Riktigt, riktigt dumt? Hur vet du, när du är mitt i post-apokalypsen, att det ser ut så över hela världen? Det kan du inte, eller hur? Så överlevarna i The Walking Dead antar att Zombies tagit över hela världen och Mad Max antar att hela världen ser ut som en öken fylld med galningar ute efter bensing. Men så är det inte. Vad som hände är att flera olika apokalypser inträffade sammtidigt men de är alla geografiskt isolerade. Så Nordamerika är fyllt med zombies, Mexiko är övertaget av vampyrer, Australien är Max Max land, Storbritanien är under attack av marsianerna medan norden har isjättar och troll överallt tillsammans med evig is.

Sedan är spelarkaraktärerna äventyrare som har möjligheterna att resa runt världen och därför mellan de olika typerna av post-apokalyps. Kampanjen går ut på att hämta saker från en apokalyps för att lösa en annan apokalyps tills man kanske räddar världen!



 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Jag har tre kampanjidéer och ett knäppt skräckäventyr jag skulle vilja spela:
  1. X-COM
Jorden attackeras av utomjordingar precis som i dataspelet X-COM. Rp inleder sin karriär som rekryter på en anonym armébas nånstans i Oregon. Givetvis är de bland de få som överlever den första attacken mot jorden och nu måste de kämpa tillbaka mot närmast omöjliga odds.

Hela den här idén bygger på att vi spelar med d20-regler som är jättekul för att få bygga sin karaktär, döda monster, få xp, hitta utrustning, ta fram nya ”magiska” föremål (dvs alien-tech) – men den lånar sig också bra för lite ”vi har en femtekolonnare mitt ibland oss!”-action som en följd av att utomjordingarna lyckas placera hjärntvättade spioner mitt bland de överlevande jordstyrkorna.
  1. Proto-KULT + Blade Runner-scifi
Min favoritgenre när det handlar om film är rymdskräck. För att ta vara på det skulle jag vilja spel(led)a en kampanj där rp egentligen är ”vanliga” personer som upptäcker hur en fientlig och omd dimension håller på att tränga genom dimensionsgränserna. Rymdskräck utan culture gaming, utan hi-tech, utan ”realistisk sci-fi” och med ett nedtonat skräckelement som mest bara syns ibland.

Proto-grejen handlar om att spelarna inte nödvändigtvis behöver veta om att det är en skräckkampanj, utan sakta men säkert (efter ca 4-5 spelmöten med andra ord) börjar inse att det är något som ”inte stämmer”.
  1. Spioner/agenter i ett nytt Europa
Vår tid just nu är ju snurrigare än nånsin och jag tycker att den erbjuder mycket som inspirerar. Jag skulle vilja spelleda en kampanj där rp är agenter som långsamt men säkert dras in i en spion/agenthistoria. Rp ska vara rekryter i en nystartad avdelning hos ett EU-projekt som försöker ligga steget före terrorister och psyops.

Spelet ska fokusera på förvandlingen från ofarliga kuriruppdrag till dödliga uppgörelser med mystiska grupper vars motiv är svårförståeligt. Är det en nation som står bakom eller handlar det om privata initiativ? Är det terror som bedrivs eller egentligen ”pragmatiska konsekvenser” av storpolitik, vars smutsiga uppdrag utförs av kompromisslösa galningar. Rollperosnerna ska möta stora konspirationer, oväntade allianser mellan otänkbara partners, smyga omkring på lyxyachter i Marseille, hamna i blodiga knivdueller på ungerska badhus, genomföra infiltrationsuppdrag bland Murmansks rostiga ubåtskadaver, få käfta emot överlägsna alt-rightprosolyter, försöka övertyga tjuriga EU-politiker och medla mellan olika säkerhetstjänster.
  1. Barnens Ö
Mitt skräckäventyr ska vara mer friformigt och handla om hur en grupp unga vuxna tar sig an uppgiften att rädda en barnkoloni undan ett svårdefinierat övernaturligt väsen på en ö i ett fiktivt Jämtland.

Men! Det ska inte spelas som ett ”vanligt” rollspel med karaktärsblad, tärningar och motståndsslag, utan i stället fokusera på hur spelarna löser olika uppgifter. Spelarna får alltså hela tiden berätta hur de löser vardagliga uppgifter (”Det finns två stycken kanadensare som rymer en vuxen plus två barn och fem stycken kajaker som alla rymmer en person var. I Himmelstanäs står just nu två barngrupper á 15 barn i varje. Hur transporterar ni gruppen till barnkolonin?”. <== sådana mundana/praktiska uppgifter ska spelarna ta ställning till samtidigt som de sakta men säkert märker hur den här ön som barnkolonin är förlagd till verkar hemsökt av någon sorts ondska. Hemska saker inträffar hela tiden. Efter ett tag börjar barn berätta om konstiga figurer och övergivna hus på ön och att det känns som att någon övervakar dem i skogen. Till slut måste barnkolonin evakueras, och klimax nås när spelarna måste välja vilka som ska räddas från ön först.

Ett sätt att spela det här spelet på vore att friforma stenhårt: alla spelar alla roller, alla berättar vad som händer, det finns egentlgien ingen SL mm. För att det inte ska falla ur ramarna helt så ska spelet ha två typer av kort: en typ med bra händelser och en typ med dåliga händelser. Varje sådan händelse ska dessutom ha med någon sorts kort beskrivning av miljön, av personerna och av en händelse. Varje scen inleds med att en spelare läser högt vad som står på kortet, sedan läser resten av texten tyst för sig själv, varpå spelarna spelar ut en scen (ca 5-15 minuter). Därefter tas ett nytt kort.

(BRA)
Fin personkemi

Läs högt
”I personalgruppen råder en skön stämning, som när du är på en fest och genast känner att du hör hemma där, att du kan prata med alla och att du verkligen är välkommen! Ni funkar bra ihop och du känner dig trygg med att både ge och få hjälp av andra!”

Vad du har lagt märke till
Kanske är en förklaring till den sköna stämningen er kollegor emellan är att personalen bor i ett jättefint hus från sekelskiftet, varsamt renoverat med många originaldetaljer kvar. Det finns gott om utrymme och alla har varsitt rum med fina möbler från 1900-talets olika decennier. Det luktar sommar i huset – var ni än går.

(DÅLIGT)
Uppskrämda barn

Läs högt
Natten har förflutit lugnt och en blek måne lyser upp ängen utanför barnstugorna. Hel plötsligt hörs flera skrik från en av de små stugorna och Petra springer in i [välj en person]:s rum. ”Kom – det är någon som har vaknat! [Kom överens om en person som har nattjour] vill ha hjälp, hela barngruppen verkar uppskrämda!”. Väl bland barnen berättar de om att en gammal gubbe i slokhatt har gått omkring och lyst in i deras rum med ficklampa. En flicka, Sofia Resselgren, är närmast katatonisk och kan knappt prata. Hon klamrar sig stenhårt fast vid [Den av er som har nattjour] och vägrar prata mer än att hon säger ’hem…hem…jag vill åka hem…’]. De andra barnen menar att hon var den som först upptäckte den ”läskiga gubben”.

Vad du lägger märke till
När ni försker lugna barnen och få dem att somna om ser du ett par grova stövlar utanför en av barnstugorna. De tillhör ”Laurus” enligt en snirklig handstil som ser ut att vara från 1940-talet. De verkar också vara riktigt gamla. Det finns ingen på kolonin som heter Laurus.

Givetvis kommer det bara finnas hälften så många bra kort som dåliga.
 
Top