Gloria av stål
No one is the villain in their own story. There are, always and only, bad people, but some of them are on opposite sides.
Intro
För länge, länge sedan i en galax långt, långt borta...
Kejsaren dog för mer än ett år sedan och kejsardömet har splittrats men är inte förintat. Rebell alliansen har tagit över stora delar av det fallna imperiet medan andra delar har karvats upp av olika krigsherrar eller politiska faktioner som för inte så länge sedan lojalt tjänade kejsaren. Den största av dessa är The First Order som det viskas har stöd från en mystisk gestalt vid namn Snoke.
Ni tjänar dock inte The First Order, de där förrädarna till kejsarens vision, och ni är verkligen inte rebeller. Ni är medlemmar av faktionen som kallar sig ”Det Sanna Imperiet” som samlats runt Grand Admiral Martio Batch. Det Sanna Imperiet har som sitt mål att stå för de värden som kejsaren kom till makten på. Ni tänker upprätthålla säkerhet, lag och ordning, mänskliga kulturella värden samtidigt som ni motarbetar kaoset som galaxen hotar att störtas i.
Ni har alla, på grund av er särskilda lämplighet hamnat i Grand Admiral Batchs innre i cirkel. I en galax slukad av ett flerfronts inbördeskrig, har ett hot uppstått som kan hota alla intelligenta varelser oavsett vilken sida de står på. Bara ni står mellan galaxen och kaos. Är ni nog?
Intern politik
Det Galaktiska kejsardömet varade i ungefär 36 år (Vilket gör den lika gammal som Franco regimen i Spanien vid dess slut). Alla politiska partier och organisationer som existerade innan kejsardömets övertagande förbjöds och blev antingen brutalt förföljda eller inkorporerade i KOMPNOR. KOMPNOR står för
KOMmitten för
Preservationen av den
Nya
Ordningen och är en organisation vars syfte är att sprida propaganda, mobilisera allmänt stöd för kejsardömet och låta invånare lobba mot den kejserliga senaten. KOMPNOR ersattes 5 år efter slaget vid Javin med The Office of Imperial Promotion, Galactic Truth, And Fact Correction (OIP). Men med skapandet av det Sanna imperiet gick man tillbaks till det äldre och mer välkända namnet. Medan grupperna som utgör KOMPNOR alltid använt sitt inflytande för att stödja sina egna agendor så har de efter Kejsarens död mer eller mindre helt tagit över makten i Det Sanna imperiet. Detta trots att Kejsardömets ideologi fördömer ”kaotiskt polycrati” och ”ideologiskt käbbel” och istället hyllar ”Heroisk beslutsamhet och enighet”. I verkligheten finns det fem olika faktioner som styr Det Sanna Imperiet.
-Den nya Humanist rörelsen: Den rasistiska rörelsen från vilken Kejsardömet hämtade mycket av sin ideologi. Rörelsen förespråkar mänsklig överhöghet, militarism, lag och ordning samt populistiska sociala program. Det är från rörelsen kejsardömet hämtade mycket av sin estetik. De gillar svarta och gröna uniformer och slagord som ”Den nya ordningen”. Medlemmar av den här faktionen skyller kejsarens fall på att han kompromissade för mycket. Hans politik var rasistisk men inte rasistisk nog, hans militära policy var aggressiv men inte aggressiv nog.
-Den kejserliga byråkratin: Uppdelad i två grupper, den gamla byråkratin från Republikens tid som var för värdefull för att nedmontera samt den nya byråkratin som skapats under kejsaren. De två grupperna kan inte vara mer olika, den gamla byråkratin är extremt kompetent men ideologiskt suspekt och ofta nostalgisk efter republiken medan den nya byråkratin är oerfaren och ofta direkt inkompetent men ideologiskt fanatisk. Vad som håller ihop de båda byråkraterna är deras krav på att kejsardömet, oavsett vilken form det kommer ta nu, skall styras enligt lagar, regler och legalism.
-Adelshusen: Adelshusen var djupt splittrade när Kejsaren tog över. Medan de fick friare händer när deras medlemmar utsågs till agenter för Kejsaren och inga demokratiska checkar längre fanns på deras agerande så svarade de också direkt till Kejsaren och Lord Vader. Många adelsmän har dött på spetsen av en ljussabel under de senaste 30 åren och utan Vader eller Kejsaren ivägen så luktar Adelshusen blod i vattnet.
-Organiserad brottslighet: Den organiserade brottsligheten består av en märklig blandning av utomjordiska adelsfamiljer som inte officiellt kunde stanna vid makten under kejsaren och mänskliga brottssyndikat så som De Svarta Solarna. Medan organiserad brottslighet hatas av högre tjänstemän och officerare så är det ett faktum ”på golvet” att man måste jobba tillsammans med dem om man vill ha några resultat.
-Militären: De högre officerarna har samlat sig runt Grand Admiral Martio Batch på grund av hans personliga karisma. Utan honom som sammanhållande faktor hade antagligen militärledningen fallit isär när flera olika Admiraler och Generaler försökte ta över makten. De grupper som inte följer det här mönstret är Stormtrooper trupperna och Tie-Fighter piloterna, de kräver resultat i form av militära segrar och att deras löner betalas i tid från sina ledare men i övrigt känner de att de slåss för att skydda sina hemplaneter och familjer mer än en ideologi.
Kraften i det Sanna Imperiet
Darth Vader använde kraften på ett sätt som poängterade Kejsarens makt och efter hans död har flera officerare, adelsfamiljer och höga byråkrater jagat efter andra individer med liknande förmågor att göra till sina egna förkämpar. Medan Sith ordern inte längre finns då den dog med Annakin Skywalker som profetian alltid sade att de skulle göra så finns det fortfarande individer känsliga för kraften i galaxen. Det Sanna Imperiet har dock inte resurserna, sammanhållningen eller kunskapen som Luke Skywalkers nystartade Nya Jedi Order har tillgång till. Istället är de ofta kraft känsliga självtränade med kunskapen i Jedi Holocrons, medlemmar av obskyra kraft traditioner eller halvtränade lärjungar som gömt sig vid galaxens utkanter under Kejsarens tid på tronen. Detta har skapat en situation där kraft användare i Det Sanna Imperiet kan göra spektakulära karriärer även fast de ofta är självlärda och mindre mäktiga i kraften än många padawans från tiden innan Kejsardömet. De är dock fria att skapa sin egen syn på kraften, befriade från så många årtusenden av dogma.
Alternativa filosofier om kraften
Sith ordern har fallit, den besegrades av den sista Sith herren Darth Vader som med dess fall bringade ordning till kraften. Medan Jedi ordern håller på att återuppbyggas upp av Luke Skywalker, den sista av de gamla Jediriddarna och den första av den nya Jedi ordern så är galaxen nästan fri från dogma för kraftanvändare och jägare som jagar ner de av fel traditioner. Det är början på en ny renässans för kraften där nya filosofier kommer uppstå och testas. Många av dem kommer inte vara mer än en generation, några av dem kommer läras ut till lärjungar som sedan vidareutvecklar det de lärt sig till att vara en del av andra läror och vissa av dessa nya filosofier kommer forma galaxens framtid.
Här nedan presenteras ett par olika exempel på filosofier om kraften. Spelare vars karaktärer är kraftanvändare uppmanas att fundera på vad deras karaktärer tror om kraften och utveckla sina egna filosofier. De kommer i kampanjen få chansen att träffa individer med andra synpunkter och lära sig av dem eller lära sig av deras misstag. Här nedan följer några exempel på dessa filosofier.
Kätteriet om den förrädiska kraften:
Sida av kraften: Grå
Kraften är inte bara ett energifält, den är intelligent, eller vad vi skulle kalla intelligent om den inte var så långt bortom oss, och den verkar för att uppnå mål som är bortom vår förståelse. Det är fel att kalla kraften en varelse, även om vi tänker på den som intelligent eller medveten så kan den inte tänkas på som en varelse av kött och blod eller ens som en helt energibaserad varelse. Kraften är mer än det, det enda ordet vi har för att beskriva den vore att kalla den en gud. Men kraften är inte som en av personifikationerna av olika koncept som kan återfinnas på Corellia eller ens som den Mandalorianska översjälen. Kraften är en malign gud som stjäl fri vilja inte bara från de som använder eller tjänar kraften men från alla tänkande varelser. Kraften är bortom tid och rum, den sänder visioner, känslor och profetior för att manipulera vad som kommer hända, ibland är detta grova manipulationer och ibland mer subtilt. Men existensen av varelser i galaxen som inte har fri vilja utan utövar kraftens vilja innebär att fri vilja är en illusion. Kraftanvändare inom den här traditionen tror att det enda sättet att komma bortom kraftens kontroll är att använda kraftens verktyg mot den. Man arbetar för att bli mäktig inom kraften för att kunna komma bortom dess inflytande. För att kunna nå en nivå där kraften inte kan nå ens vilja är absolut självkännedom instrumentalt och medlemmar av traditionen använder centrerande meditations tekniker för att vara medvetna om alla delar av sina sinnen och tankeprocesser. Målet är att helt separera sig från kraften och därigenom uppnå inte bara sann fri vilja men även en sann död där man inte blir ett med kraften.
Medlemmar av traditionen ser kraftvarelser, alltså de gudliknande personifikationerna av delar av kraften som vissa kraftanvändare rapporterat att de träffat, som demoner. De arbetar för att undvika eller i vissa fall döda dessa varelser.
Den dödande kraften:
Sida av kraften: Mörk
Den dödande kraftens grundtanke är att kraften endast existerar i vilje handlingar. När en droid eller ett djur gör något finns inte viljan, vad vi kanske skulle kalla dolus, och kraften manifesterar inte och existerar alltså inte. Men när en medveten varelse har vilja bortom sin fysiska förmåga och fokus nog så manifesterar och uppstår kraften för att ändra verkligheten. Kraften existerar endast när den används, i övrigt finns endast en potential. Kraften, i sig, är meningen med livet. Kraften är den enda förekomsten av något bortom det fysiska. Det enda som gör en tänkande varelse något bortom kött och ben. Detta gör kraften helig och i förlängningen viljan heliga och att uppnå en ren vilja till det centrala i en kraftanvändares liv. Det är vad som befriar dem från att vara endast en förgänglig varelse av kött och gör dem odödliga.
Den här synen gör att de som följer den dödande kraften söker sig till konflikter och söker att skapa tävlan mellan sig själv och andra men även med sig själv. Denna kamp maximerar tillväxten av viljan och hjälper även andra att maximera sin vilja. Härifrån får filosofin sitt namn, odödlighet resulterar genom vilja och viljan driver ständigt följare av den dödande kraften in i konflikter som kommer döda dem eller andra. Rakbladseggen precis mellan liv och död är var kraften är som starkast och var de som följer den dödande kraften vill vara hela tiden.
Matukai:
Sida av kraften: Ljus
Matukai ordern är en grupp kraftsvällande som kombinerar fysiska träningstekniker och kraften. Fokuset är att använda kraften för att stärka kroppen och genom att uppnå perfekt enighet och perfektion i kroppen och sinnet bli ett med den levande kraften. Ordern kräver att dess medlemar är känsliga för kraften men eftersom fokuset är lika fysiskt som spirituellt krävs inte samma extrema känslighet eller styrka som i Jediordern.
Matuki ordern ser den ljusa sidan som enighet med kraften och den mörka sidan som orenheter som måste rensas ut och som man måste vakta sin kropp och sitt sinne mot. Ordern har förutom uppdelningen mellan den mörka och ljusa sidan också en uppdelning mellan den levande kraften som finns i alla levande varelser och den kosmiska kraften som är ödet och ses som bortom det fysiska.
Ordern använder inte force krafter som sträcker sig bortom den egna kroppen förutom force sense då dessa inte är en del av seras filosofi. De använder inte heller ljussablar utan föredrar en speciell typ av hillebard (stats som ett vibro svärd).
Extern politik
Kejsardömet har splittrats i flera olika faktioner under olika karismatiska ledare. De tre största faktionerna är:
-The Imperial Remnent: Har organiserat sig under Grand Admiral Thrawn som blivit utsedd till ”Arvingen till Kejsardömet”. Thrawn tillhör den mystiska Chiss rasen och är den enda utomjordingen som nådde en så hög nivå i Kejsardömet. Hans faktion består nästan bara av militära tillgångar men med Thrawns strategiska geni bakom det är det ofattbart farligt.
-The First Order: Den här faktionen är märklig i att den styrs av ett ”Revolutionärt råd” istället för en enskild person. Rykten säger att The First Order egentligen styrs av en mäktig mörk Jedi men dessa rykten är obekräftade.
-Det Sanna Imperiet: Som våra ”hjältar” tillhör.
Den före detta Rebell Alliansen har etablerat sig som den Nya Republiken och har återinfört demokrati i delarna av Galaxen som de kontrollerar. Medan de olika grupperna som skapats av Rebell Alliansen samarbetar så är de ändå olika grupper med ibland olika mål:
-Den nya Republiken: Är en demokratisk interplanetär stat som ofta låses upp av stormig diplomati. De Nya Republiken kommer snart hålla sitt första demokratiska val och många väntar för att se om det nuvarande statsöverhuvudet, Leia Organa, kommer lämna över makten fredligt vid en eventuell förlust.
-Den Nya Jedi ordern: Luke Skywalker, den sista Jedin har öppnat en ny Jedi akademi och börjat träna nya lärjungar till att bli Jedi riddare.
-The Galactic Alliance: Är resterna av Rebell Alliansens militär som är upptagna med att föra krig mot de Kejserliga faktionerna och alltmer blir frustrerade över dåligt stöd från Den nya republikens senat som de upplever som ineffektiv och svag.
Utöver faktionerna som var involverade i kriget har två till grupper passat på att försöka utöka sin makt i kaoset som uppstått i den splittrade galaxen:
-Mandelorians: Enade i en ny stor här bakom Fett klanen och ute efter att återta makten som de en gång hade har Mandelorianska styrkor tagit över flera gränsplaneter som stått utan skydd av imperiella trupper.
-Hutter: Inte längre nöjda med att vara inofficiella härskare i flera regioner av galaxen, Hutterna har nu satt sina blickar på att bli en faktiskt interplanetär stat. För att göra detta har de valt Grappa The Hutt till Ultrahutt, ledare över alla Hutter överallt.
Karaktärsskapande
Utöver ren mekanik kommer varje spelarkaraktär svara på följande frågor:
-Välj en maktgrupp förutom Det sanna imperiet som du har ett positivt förhållande till.
-Nämn två överordnader i Det Sanna Imperiet som din karaktär har ett positivt förhållande till.
-Välj en underordnad i Det Sanna Imperiet som har ett positivt förhållande till dig.
-Nämn två kejserliga värderingar din karaktär genuint tror på och en som din karaktär har svårt med.
-Nämn någon du personligen känner som du tror skulle få det värre om Det sanna imperiet förlorade.
Begränsningar
Då spelargruppen arbetar för en rest av Kejsardömet bara ett år efter kejsarens död är den sociala situationen speciell och vissa individer ogillade eller ovanliga. Gruppen är begränsade till att innehålla maximalt en utomjording och max en kraftanvändare.
Kampanjen vid bordet
Kampanjen kommer till stor del vara uppdelad i två olika delar. Dels kommer ni befinna er hemma på Orinda, hemplaneten för det Sanna Imperiet och dels kommer ni vara ute på uppdrag för Imperiet eller olika faktioner inom det.
På Orinda kommer man deltaga i politiken runt den kejserliga senaten, man kommer skaffa vänner och fiender inom de olika grupperingarna i kejsardömet och man kommer få chansen att påverkar hur Det Sanna Imperiet utvecklas framåt. Är det bättre att gå mot demokrati för att kunna stärka sin hållning när det kommer till mänskliga värden? Måste man utse en ny kejsare eller kommer senaten, KOMPNOR och Moffarnas råd härska bättre? Vill du se till att din personliga fiende Ken Biex aldrig får bli senator eller vill du hjälpa kraftanvändarna få in en fot i maktens korridorer?
Ute på uppdrag slåss man mot hot mot kejsardömet och galaxen i stort. Man räddar viktig personal, man spionerar på den Nya Republiken, man lönnmördar politiker inom The First order och gör det genom storslagna äventyr av typen vi väntar oss från Star Wars. Det är också ute på de här uppdragen man får reda på mer saker om vad som pågår i galaxen men även inom det Sanna Imperiet.
Exempel uppdrag
-En grupp diplomater håller på att sluta ett gynnsamt avtal med ett kluster av fristående planeter. Information har dock nått den kejserliga underrättelsetjänsten att den Nya Republiken har skickat en lönnmördare för att stoppa förhandlingarna. Gruppen ger sig av för att skydda diplomaterna och förhandlingarna från lönnmördaren, något som försvåras av att hon är en formbytare och slicer. Snart kan man inte lita på någon och skeppets egna system är till och med ute efter att döda ens skyddslingar.
-Den kända Kejsartrogne historikern och arkeologen Viggo Hall har försvunnit på djungelplaneten Angmar 2 efter att ha skickat ett kryptiskt meddelande. Planetens unika mineraler och täta djungler har gjort det omöjligt att lokalisera honom från rymden och då planeten är i bestrid rymd vore det en politisk skandal om kejserliga trupper räddade honom. Därför skickas spelargruppen, förklädda till civilister och förnekningsbara ifall de blir gripna av republikens styrkor. Att rädda Hall blir dock allt annat än lätt då han fallit i händerna på en lokal grupp häxor mäktiga i kraften. Kan spelar karaktärerna besegra mysticism och den dödliga lokal faunan?
Exempel karaktärer:
Senior Prefekt Beth Rayal
Som en Senior Prefekt är Beths officiella roll att vara en högt uppsatt tjänsteman med ett övergripande ansvar för den kejserliga byråkratin. Rollen är extremt vagt definierad eftersom den under Kejsaren fungerade som en rådgivar och administratörs funktion åt Grand Moffar. Beth har genom brutal politiskt skicklighet och ett välplanerat mord ("Jag såg inte vad som hände, vice ministern måste ha snubblat och ramlat framför Tie-fightern.") lyckats behålla sin position och sitt inflytande över den kejserliga byråkratin.
Beth är, trots inte alltid lagliga metoder, en sann förkämpe för kejsardömet och dess principer. Han tror att centraliserad makt, lag och ordning samt mänskliga värderingar är nyckeln till ett bättre liv för alla i galaxen. Detta har gjort honom till en bitter fiende till KOMPNORD och dess medlemmars försök att sko sig själv. Måste han vara vansinnigt korrupt för att stoppa andras korruption är det helt enkelt priset han måste betala.
Beth växte upp fattig på planeten Viruosa men hans betyg gjorde att han blev erbjuden en utbildning på ett kejserligt universitet mot att han arbetade för kejsardömet i fem år efter examen. Detta gjorde att Beth idoliserar kejsaren och försökte leva upp till hans exempel. Beth har försökt träna bort sin lantliga dialekt och förneka sitt arbetarklass arv för att bli mer som idealet av en kejserlig byråkrat.
Citat: När du faktiskt bryr dig om att Kejsardömet inte förfaller i cronyism känns det värre, inte bättre, att behöva kompromissa. Men jag gör vad jag måste.
Roll i gruppen: Om något finns att veta om galaxen kan du satsa pengar på att Beth Rayal vet någonting om det. Som en överlevare av en läskig, läskig politisk maskin är hon också skicklig på att prata sig ur eller genom det mesta. Beth är inte en stridis men om det behövs kan hon putta någon framför ett tåg eller skjuta dem i ryggen.
Jana Clovis
Kraftanvändare och mystiker: Jana Clovis lärde sig om kraften efter att under en vandring i bergen på sin hemplanet ha fallit ner i en djup ravin. Bergen hon vandrade i hemsöktes av osaliga andar från kraftanvändare som fallit till den mörka sidan. Medan hon svalt och törstade med brutna ben och en hög feber i tre dagar innan hon blev räddad viskade de hemligheter om kraften till henne. Efter flera månader av fysisk terapi och meditation på hemligheterna hon lärt sig reste hon sig ur sin sjuksäng, sålde alla sina världsliga ägodelar för att ha råd med delarna hon konstruerade sin ljussabel av och gav sig ut i galaxen på jakt efter fler hemligheter. Med endast begränsad faktiskt historia eller filosofi att tillgå har hon konstruerat sin egen filosofi runt kraften, mestadels baserad på visioner hon fick nära döden i den där grottan på sin hemplanet.
Citat: Den dödande kraften har valt ut mig och jag har tagit till mig dess renhet. Gränsen mellan den ljusa och den mörka sidan är ett rakblad. Jag är en snigel som krälar på rakbladets egg trots att det dödar mig. Men jag är inte beredd att leva borta från mitt rakblad. Sith herrarna tror att de funnit vägen till makt men deras begär hindrar dem från sin Sanna potential. Jedi riddarna tror att de är beskyddare men deras filosofi kommer döda fler än något annan i galaxen. Bara genom den dödande kraften kan jag vara fri. Bara genom den kan jag nå renhet.
Roll i gruppen: En karaktär som kan mycket och har tillgång till mycket kunskap om galaxen och kan ha ett filosofiskt perspektiv på det som händer runt gruppen. Jana kan också släppa loss kraft blixtar på fiender om sådan brutalitet krävs.
Admiral Baron Bennedict Grim
Grim började sin karriär inom det militära med att flyga en Tie-Fighter. Hans börd gav honom privilegium som gjorde att han inte skulle behöva arbeta sig upp men han var obekväm med tanken på att bli given en officersposition utan att förtjäna den. Efter ett par år under det tidiga imperiet som en Tie-fighter pilot där han gjorde sig ett rykte som en modig pilot och duktig lagspelare så fick han kommandot över sitt första stjärnskepp.
Här tog hans karriär verkligen fart och vid slaget om Endor var han en erfaren kapten över en Star Destroyer. Detta var dock när tragedin slog till. Under sitt heroiska försvar av den andra Dödsstjärnan träffades bryggan av hans skepp av en foton torped avfyrad av ett Mon Calamari skepp. Innan sköldarna han gå upp blev dåvarande kapten Grim utsatt för rymdens vakum i nästan en minut och ådrog sig lindriga hjärnskador. Han vaknade upp på ett kejserligt sjukhus, ett mirakel i sig, och medans hans kognitiva funktioner nästan är orörda så kan han inte längre göra avståndsbedömningar när det kommer till avancerade föremål i 3D i realtid. Han kan alltså varken själv flyga eller vara kapten över ett stjärnskepp. Berövad av sin passion men befordrad på grund av sitt mod vid Endor så har Grim försökt hitta en ny väg i livet. Han var ivrig att tillämpa sin kompetens när Grand Admiralen bad honom.
Grim har haft en emotionellt kall uppväxt och lärt sig traditionella värden. Medan han förkastat den första delen och aldrig skulle vara så kall mot sin fru eller sina barn som hans far var så har värdena satt sig stenhårt och han gör sitt bästa för att leva efter dem.
Citat: Duty is the most sublime word in our language. You can never do more, you should never strive to do less.
Roll i gruppen: Admiral Baron Bennedict Grim är lojal, hederlig, modig, slåss för sin familj och vill göra det rätta. Han är också en facist, klassist, sexist och rasist. Du spelar honom för att spela dualiteten som kan finnas inom en person. Gör dåliga drag att de goda inte räknas? Mekaniskt är Admiralen duktig på att prata, okej på att slåss (speciellt i dueller med vibrosvärd) och har kopplingar till intressanta NPC:er. Han kan dock inte längre flyga vilket han är mycket sorgsen över.
Jahan Cross
Agent för kejsardömet: Jahan Cross växte upp under klonkrigens sista dagar och såg brutaliteten de innebar själv när Count Dooku anföll Corousant. I bombningarna dog Jahans mamma och i kaoset efter kidnappades hans syster av en grupp av utomjordiska kidnappare. Jahan tog en fallen soldats blaster och följde dem ner till de lägre nivåerna av planetstaden. Han kunde inte rädda sin syster, men han dödade sju av kidnapparna. Han var 11 år gammal. Jahan spenderade resten av sin uppväxt på en militär akademi och som vuxen arbetade han som en hemlig agent, spion och lönnmördare för Kejsardömet. Medan han inte trodde på den rasistiska politiken som Kejsardömet stod för var han övertygad om att Kejsardömet var nödvändigt för att upprätthålla lag och ordning och se till att det som drabbade hans familj aldrig kunde hända igen. Med Kejsaren död är Jahen fanatisk i kampen för att bevara vad han stod för.
Citat: Cross, Jahen Cross. I'm not a hero. I'm an agent of the Empire.
Roll i gruppen: Jahen Cross är James Bond, han är mer specifikt Pierce Brosnan Bond i att han är ”A sexist, misogynist dinosaur.. A relic of the Clone Wars”. Du spelar Cross för att du vill lösa problem som Bond löser problem. Man smyger runt lite, man flyger coola skepp, man flörtar med sexiga alien damer och man skjuter lite rebeller. Det är ett sätt att få ut det coola ur att spela Imperiet på det där sättet Mad Men får ut det coola ur 50-talet, men utan att varken gå för djupt in i det mörka eller trivialisera det. Man får också chansen att brottas med frågan, ”Vad får en god man att arbeta för en ond regim?”.
Senator Viktor Darklighter
Mannen känd som Viktor Darklighter kommer från planeten Lathomir. Det är det enda som är sant av hans bakgrund, till och med namnet är en lögn. Viktor är en student tillhörande den obskyra kraft traditionen Lettow, en av de äldsta avbrytar sekterna från Jedi ordern. Han har lärt sig sektens hemligheter men ser sig nu som bortom den. Han har använt sin egen list och sina styrka inom kraften, som han hittills döljt för alla runt sig, till att bli vald till Senator för Lathomir till den Kejserliga senaten. Hans plan är att använda positionen som ett steg mot sitt ultimata mål, att ena alla resterna av imperiet och rebell aliansen under honom som envåldshärskare. Detta betyder att han först måste skapa fred mellan de olika fraktionerna men sen... Sen kommer han vida dem styrkan av den mörka sidan. Så länge han bara kan kontrollera sitt hat mot allt som lever så länge.
Citat: Om du bara visste makten hos den mörka sidan!
Roll i gruppen: Darklighter är Kylo Ren ifall Kylo hade velat härma kejsaren istället för Vader.
Mal Gistang
Stoormtrooper extraordinarie: Mal rekryterades från en fattig familj på en värld med starka sympatier för Rebell alliansen. Mal och hennes familj tillhörde Umbran folket, ett nästan mänskligt folk som kejsardömet hade bedömt som ”precis tolererbara” till att leva bland mänskliga populationer i imperiet. Det var inte populärt att hon gick och blev rekryterad till kejsardömet hos hennes familj, delvis eftersom det var att gå med i regimen som förtryckte dem men också för att Mal då inte gifte sig och upprätthöll familjens hederskultur. Men att familjen tog avstånd från henne hindrade inte Mal från att söka sig till ett bättre liv. Hon ville egentligen söka till att bli en Tie-fighter pilot men hennes betyg höll inte för det och istället blev det Stoormtrooper kåren som tog emot henne. Mals resultat under Stoormtrooper träning var i den bästa procenten, nog för att låta till och med en utomjording få specialträning som en sniper. Efter utbildningen tjänade Mal Kejsardömet som fotsoldat i 10 år, hon var bland annat närvarande vid slaget om Hoth och vid massutrensningarna på Calibosh 3. Under åren steg hon i graderna, men långsamt på grund av fördomar mot henne som både utomjording och kvinna. Grand Admiral Martio Batch såg dock hennes potential och handplockade henne till sin personliga task force.
Citat: Ni vet hur alla skämtar om att Stormtroopers aldrig kan träffa något?
Roll i gruppen: Du spelar Mal för att du vill berätta en historia om ondskans banalitet och om hur subaltern grupper inkorporerar sig i och stödjer förtryckande system och hur intersektionalitet påverkar dessa situationer. Du spelar också Mal för att du vill köpa en hög specialförmågor för att skjuta folk bättre och sedan meja ner fiender som en skördetröska när det kommer till strider.
System och regler för kampanjen:
Grund mekanik
En spelare som vill göra något väljer en lämplig attribut och eventuellt en lämplig färdighet. Spelaren rullar sedan så många tärningar som hen har i den valda attributen. Dessa tärningar är normalt d6:or men för varje poäng i den valda färdigheten bytas en tärning ut mot en d10:a.
Efter tärningarna har rullats räknar man ihop summan av dem för att se om den överstiger en framgångströskel satt av spelledaren. Denna tröskel är normalt 10 men kan sjunka så lågt som 5 eller gå så högt som 25 beroende på hur svårt något är.
Tävlar två karaktärer mot varandra eller en karaktär försöker stoppa en annan från att göra något rullar de mot varandra och den med högst resultat vinner.
Strid:
Strid sker i flera faser. Dessa faser tillsammans utgör en stridsrunda. Man fortsätter spela stridsrundor tills en sida har vunnit eller båda sidor drar sig tillbaks. Varje karaktär får agera en gång per stridsrunda.
Fas 1: Avgör initiativ. Avgör initiativ. Om en sida är mindre än den andra vinner de automatiskt initiativ. Annars rullas slumpvis en tärning för vilken sida i striden som har initiativ. Den sidan agerar först i kommande faser.
Fas 2: Prata. I den här fasen har spelarkaraktärer möjligheten att övertyga varandra om saker genom att prata med varandra och vissa NPC:er genom att rulla tärningar.
Fas 3: Förflyttning. Här har karaktärer chansen att flytta sig, hoppa runt med mera.
Fas 4: Skjuta. Här kan man skjuta på andra karaktärer. Detta görs genom att rulla attributen Smidighet modifierat av färdigheten Skjutvapen mot fiendens Smidighet modifierat av färdigheten Undvika slag. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.
Fas 5: Närstrid. Närstrid. Här kan man anfalla karaktärer i närstrid med lasersvärd eller andra närstridsvapen om man är nära nog. Detta görs genom att rulla attributen Uthållighet modifierat av färdigheten Närstrid mot fiendens Tuffhet modifierat av färdigheten Närstrid. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.
Fas 6: Force krafter. Här använder man aktiva force krafter.
Att ta skada: Alla karaktärer har 5 livslådor. Den första är 1-5, den andra är 6-10, den tredje är 11-15, den fjärde är 16-20 och den femte är 21+. När numren i en låda fylls fylls alla låder under den. Är en låda redan fylld fylls lådan över den. När 21+ lådan fylls är en karaktär död.
Karaktärsskapande
Attribut
Karaktärer har fem Attribut. Dessa är Uthållighet, Smidighet, Charm, Intelligens och
Kraften. Fördela 15 poäng mellan dessa. Minimum 1 Maximum 6 i var och en av dem förutom kraften som man ej behöver sätta några poäng i. Varje poäng du sätter i Kraften ger dig också en Force Power.
Färdigheter
Karaktärer sätter sedan ut 15 poäng på följande färdigheter. Minimum 0 och Maximum 6 i var och en av dem.
Undvika, Charm, Hot, Manipulation, Kraft användning, Teknologi, Medicin, Pilot, Uthållighet, Smyga, Obeväpnad strid, Skjutvapen, Närstridsvapen, Galaktisk kunskap.
Force krafter
Karaktärer som har poäng i Attributen Kraft har lika många Force Krafter som hen har poäng i attributen. De kan välja fritt bland följande krafter. Har en karaktär fler ljusa krafter än mörka är hon en ljus kraft användare, har hon istället fler mörka än ljusa är hon en mörk kraftanvändare. Har en karaktär lika många mörka och ljusa krafter eller endast neutrala krafter är hon en grå kraftanvändare.
Krafter
Neutrala krafter:
Kraft sinne – Karaktären känner närvaron av störningar i kraften, kan känna av närvaron av liv (lättare med kraftanvända) och kan använda en ljussabel.
Kraft telekinesis – Karaktären kan flytta föremål med kraften. Man kan försöka putta fiender med en rullning mot deras Uthållighet.
Kraft Telepathy – Karaktären kan tala med andra över stora avstånd.
Mind trick – Med en motsatt Kraften mot Intelligens rullning kan karaktären övertyga NPC:er om att saker inte är som de verkar.
Kraft hastighet – Karaktären kan springa övernaturligt snabbt.
Kraft hopp – Karaktären kan hoppa enorma avstånd.
Energi absorbering – Karaktären kan rulla Kraften modifierad av Kraftanvända för att blockera energi vapen efter hen rullat sitt vanliga slag för att undvika skada.
Ljussabels kast – Karaktären kan använda sitt lasersvärd på avstånd genom att kasta det med kraften.
Dubbel attack – Karaktären kan anfalla två gånger per runda med hjälp av kraften.
Ändra skada – Karaktären kan göra dödande skada till inte dödande skada när hen anfaller någon.
Ljusa krafter:
Kraft läkning – En karaktär får tillbaks sin högsta ifyllda skadelåda.
Blockera kraftanvändning – Karaktären kan en gång per runda rulla ett motsatt Kraftslag modifierat av Kraftanvändning för att hindra en annan karaktär från att använda kraften under den aktuella stridsrundan.
Rensa sinnet – Kraftanvändaren kan rensa sitt sinne eller andras från yttre inflytande av alla typer.
Kraft sköld – Kraftanvändarens kropp är skyddad av kraften. Detta minskar skada hen tar med 6.
Mörka krafter:
Sinnes kränkning – Sliter sönder ett svagare sinne. Vinner användaren en motsatt Intelligens rullning är fienden paralyserad i 1d3 rundor.
Sith blixtar – Områdesattack 5D6 skada.
Kraft kvävning – Attackera någon inom synhåll. 7D6 skada.
Illusion – Karaktären kan se ut som någon annan.
Fokuserat hat – Nästa attack karaktären använder gör, om den träffar, dubbel skada.
Vilja
Karaktärer som inte har tillgång till kraften har fördelen att de har tillgång till fler Attribut poäng än kraftanvändare då en investering i kraften kostar poäng vid karaktärs
skapandet. Detta kompenserar dock inte helt för avsaknaden av kraften som en allierad. Vad icke-kraft spelarkaraktärer och särskilt mäktiga icke-spelarkaraktärer har tillgång till istället är 5 Vilje poäng per spel session dessa kan spenderad för att uppnå följande effekter:
-Rulla om ett slag.
-Tvinga någon annan att rulla om ett slag.
-Ändra en narrativ detalj "Där är ert skepp som jag kan stjäla på taket!" Eller "Som rymdpirat har jag så klart en gömd vibrokniv på mig!"
-Överleva något som kan döda karaktären
Alla icke-använda Viljepoäng försvinner vid slutet av sessionen.
Viljepoäng kan också permanent investeras i Specialförmågor. För varje specialförmåga en karaktär har tillgång till får hon en Viljepoäng mindre varje session.
Specialförmågor:
Akimbo: Karaktären kan använda 2 skjutvapen samtidigt och avfyra båda samma runda.
Övermänsklig attribut: Du kan höja eller börja med en Attribut på 7.
Övermänsklig färdighet: Du kan höja eller börja med en färdighet på 7.
Vägg av stål: Du kan anfalla alla fiender i närstrid med dig med samma attack.
Skjuter först: Du väljer om du vill vinna initiativ eller inte.
Överleva i ovanlig miljö: Din karaktär är en alien eller mutant och kan överleva någonstans normala människor inte kan det.
Ostoppbar: Karaktären får en extara livlåda. 21+ lådan blir 21 till 25 och den nya lådan är 26+.
Immunitet mot tanke påverkan: Force krafter och liknande kan ej längre påverkar karaktärens sinne.
Lasersvärds användare: Karaktären kan använda en ljussabel utan att ha tillgång till kraften.
Utrustning
Skjutvapen:
Blaster pistol: 2d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.
Heavy blaster pistol: 3d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.
Blaster rifle: 2d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.
Heavy blaster rifle: 3d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.
Thermal detonator: 4d6 area. Vid misslyckad rullning tappas den vid användaren och går av.
Eldkastare: 3d6, kan ej blockas av lasersvärd. -2 tärningar på att undvika. Kort avstånd.
Raketkastare: 5d6. Måste förberedas under en runda innan den kan avfyras. Area. Långt avstånd.
Disruptor rifle: 3d6. Extremt avstånd.
Närstridsvapen:
Kniv/klubba/andra primitiva vapen: 1d6
Vibrosvärd: 3d6 skada.
Electrosvärd: 2d6+1 skada. Kan göra Stunskada.
Kraftpik: Ignorerar rustningar och kraftfällt. 2D6+1 skada.
Rustningar:
Stormtrooper rustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Smidighet för avståndsattacker.
Mandalorian armour – Skyddar mot 5 skada per attack som träffar bäraren.
Kraftrustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Uthållighet.
Prylar:
Jetpack – Låter dig flyga.
Grappling hook
Andningsmask – Får plats i fickan. Har syre nog för flera timmar.
Ljussabel: (För att använda en Ljussabel behöver karaktären Kraft sinne kraften)
Ljussablar har följande förmågor som allavapen i kategorin delar. De kan användas för att använda närstrids försvar mot avståndsattacker, om de gör detta och rullar dubbelt så mycket som motståndaren studsar attacken tillbaks och träffar dem. Lasersvärd ignorerar alla fysiska rustningar och kan skära genom nästan alla material i galaxen.
Alla lasersvärd är unika och byggs av användaren själv med vägledning från kraften. Därför finns det inga färdiga lasersvärd att bara plocka upp utan man går igenom en process på X steg för att designa sin ljussabel.
Steg 1 ljussabel form:
Formen på ljussabeln avgör klingans övergripande form och är en viktig faktor som avgör hur sabeln används.
Enkelt blad: Ljussablar med ett enkelt blad är den grundläggande och äldsta versionen av ljussabel blad. Klingan är avvägd för att kunna användas för personligt skydd och för att kunna avsluta strider snabbt när de är nödvändiga. Ljussablar med ett Enkelt blad gör 5d6 skada.
Dubbelt blad: Dubbelbladade ljussablar är mer avancerade att använda och kräver mer träning och skicklighet från användaren. Fördelen de ger är att de är svårare att blockera för en motståndare. Ljussablar med dubbelt blad gör 4d6 skada och fiender som försöker blockera dem i närstrid gör det med -2 tärningar.
Korsformat blad: Det korsformade bladet skyddar användarens händer och gör det lättare att slåss defensivt. Ljussablar med ett korsformat blad gör 4d6 skada och låter användaren blockera avstånds och närstridsattacker med en extra tärning.
Piska: Ljuspiskan är en av de märkligare versionerna av ljussabeln. Bladet vrider sig som en piska och gör vapnet nästan omöjligt att ens aktivera utan att skada sig själv för individer som inte är starka i kraften. Ljuspiskan gör 3d6 skada och låter användaren anfalla fiender upp till kort avsånd bort och anfalla samtliga fiender inom det avståndet med en attack.
Ljuslans: Den här ljussabeln med ett extremt lång blad är designade för att användas av Jedi väktarna under den gamla republiken. Ljuslansen gör 4d6 skada +1 skada för varje fiende användaren för tillfället slåss mot i närstrid.
Steg 2: Handtags form:
Formen på handtaget till en ljussabel är anpassat för att hjälpa kraftanvändare som föredrar en viss stil av strid.
Rakt handtag: Det raka handtaget är den äldsta formen av ljussabel handtag. Den har inga särskilda styrkor eller svagheter.
Böjt handtag: Det böjda handtaget är designat för krigssituationer och ansågs för långa perioder vara olämpligt för Jediriddare att använda. Handtaget är designat för att slåss mot fiender som inte bemästrat kraften. Dödar man en fiende som inte använder en ljussabel får man omedelbart en attack till mot en annan fiende man är inom närstridsavstånd till. Fiender med en ljussabel får dock +2 till att blockera attacker från dig.
Duellist handtag: Duelist handtaget är till för att slåss mot andra ljussabel användare men är på grund av detta mindre anpassat för att kunna blockera blaster eld. Ljussablar med ett duellist handtag gör +1d6 skada men kan inte reflektera tillbaks blaster eld.
Långt handtag: Det extra långa handtaget ger extra räckvidd vilket gör att ljussabeln kan användas på kort avstånd eller på medium avstånd om det är en ljuspiska. Det tar dock en liten stund för kraftkristalen att forma bladet vilket gör att det tar en stridsrunda innan ljussabeln startar.
Kort handtag: Ett kortare handtag ger bättre rörlighet men mindre stabilitet när svärdet används i närstrid. Detta gör att det räcker att användaren rullar 7 mer än någon som anfaller henne med en blaster för att reflektera tillbaks attacker istället för att rulla dubbelt så mycket som anfallaren. Svärdet gör det dock svårt få till riktigt förödande attacker och sablen gör -3 skada vid lyckade attacker.
Steg 3: Handtags material
Stål: Är standardmaterialet som ljussablar byggs av och har inga särskilda fördelar eller nackdelar.
Plastisteel: Ljussablar är inte menade att vara byggda av plastisteel och bladet reagerar mycket dåligt på magnetiska störningar från metallen. Detta gör att bladet är ojämnt och det slår gnistor om det. Fördelen med en Plastisteel ljussabel är att den är oförstörbar och kommer fortsätta fungera oavsett vad den utsätts för, nackdelen är att skador tillfogade med dem inte kauteriseras utan istället är enorma blödande brännskador.
Electum: Electum handtag brukade vara en ära förbehållen mästare av ljussabel strid. De är designade för att demonstrera användarens makt. De gör extra mycket ljud och lyser extra mycket i ett försök att skrämma motståndare. Detta ger användaren av sabeln +1 tärning till att hota personer som sett henne använda ljussabeln men -1 tärning för alla andra sociala färdigheter.
Mandalorian iron: En ljussabel gjord i mandelorian iron har en ljuddämpande och ljussdämpande effekt vilket gör att den här ljussabeln kan användas på ett diskret sätt till skillnad från andra ljussablar. Nackdelen är att skärförmågan är sämre än andra sablar och rustningar fungerar mot sablar av den här designen.
Trä: Fördelen med ett handtag av trä är att det är lätt att dölja, sensorer kommer inte plocka upp det och det går inte att identifiera föremålet som en ljussabel innan den aktiveras. Nackdelen med en design i trä är att ljussabeln inte är vattentät och inte kan användas om den inte är torr.
Steg 4: Ljussabel kristall
Kyber kristal: Är det normala valet när man konstruerar en ljussabel. Inga särskilda styrkor eller svagheter.
Synth kristal: Konstgjorda kristaller gör det lättare för användaren att kanalisera känslor genom sin ljussabel och därför lättare för dem att släppa in den mörka sidan. Med en ljussabel baserad på en Synth kristal i händerna får användaren +1 tärning till att använda mörka force krafter och -1 tärning på att använda ljusa force krafter.
Kunda sten: Inte egentligen en kristall utan en mystisk sten som främjar kommunikation och lugn. Stenens närvaro i sabeln ökar räckvidden som kraften har runt användaren. Med en sådan typ av ljussabel kan force sense och force telepathy användas genom hyperspace.
Ultima pärla: Är en kristallisk pärla som skapar lugn och harmoni. Mediterande på denna eller att använda den i en ljussabel gör det lättare för användaren att fokusera på den ljusa sidan av kraften. Med en ljussabel baserad på en ultima pärla i händerna får användaren +1 tärning till att använda ljusa force krafter och -1 tärning på att använda mörka force krafter.
Luxnox kristall: Denna obskyra kristall fluktuerar på en frekvens som gör den kopplad till den obundna och neutrala kraften. Användare av en sådan ljussabel får +2 tärningar till att använda neutrala force krafter men -2 tärningar till att använda båda mörka och ljusa krafter. Sabeln som resulterar från användandet av denna kristall har också ett skimrande blad som ändrar färg till skillnad från mer stabila kristaller.
Steg 5: Färg
Välj vilken färg du vill på din ljussabel!