Vad ska moduler innehålla?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Tänk dig ett rollspel, till vilket det ännu bara finns en grundregelbok eller -box. Det är ett hel vanligt fantasyrollspel med grundegenskaper, färdigheter, magi, vapen, monster och en värld, som inte är detaljbeskriven i grundreglerna, utan bara antydd genom bilderna, yrkena etc.

Det kommer att publiceras fler böcker till det här rollspelet (och jag skriver "böcker" för att hålla det så vagt som möjligt.

Vad vill du att sådana böcker ska innehålla för att de ska vara så intressanta och användbara som möjligt för dig?

Vad vill du att de inte innehåller, eftersom du tycker att det är helt meningslöst och oanvändbart?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Edwards har ju några kriterier för expansioner som han nämner i sina Sorcerer-moduler. Minns inte detaljerna. @entomophobiac kanske har läst det och har någon av dem?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Vill ha (i ingen särskild ordning):
  • Kampanjer (flera sammanhängande äventyr, gärna med rum för att utöka på eget bevåg)
  • Äventyr (lite kortare fristående saker man kan slänga in i andra pågående kampanjer eller köra som oneshots)
  • Äventyrsplatser (städer eller regioner med mycket cool inspiration, ett par dedikerade äventyr, och tipps på hur man anpassar andra äventyr eller kampanjer samt rollpersoner för att passa in)
  • Möjligen "alternativa spellägen" (dvs "en anpassning av grundreglerna"/"alternativa tolkningar av grundreglerna" för att spela en viss typ av äventyr, typ utforskning, intrigbaserat, superepiskt...). Bonus om man smärtfritt kan byta mellan olika lägen från äventyr till äventyr utan att behöva göra om rollpersonerna. Dessa alternativ är så klart inte tänkta att kunna kombineras med varandra, de är inte "splattboks".
Vill inte ha:
  • Generella "utökade regler" och "regeltillägg".
  • Flera olika settings.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag är ju inte fantasyspelare, men jag tänker ändå göra ett försök – typ om jag rent estetiskt stod ut med fantasy och föredrog det istället för scifi så…

Vill ha:
  • Äventyr och kampanjer. För mig är "en kampanj" en serie sammanhängande äventyr med gemensam röd tråd eller plot.
  • Nya platser/organisationer, skrivna på ett sätt som både ger äventyrskrokar jag inte hade kunnat komma på själv och som lägger till nya komplikationer och hinder som kan komma in i äventyren. Och som gärna har välkända relationer och tydliga ställningstaganden om saker, som man som rollperson kan ha åsikter om.
  • Monsterböcker, enligt samma principer. Jag skiter väl i statsen, ge mig habitat och beteende och sätt monstren kan användas i äventyr på sätt som inte bara är slumpmöten. Vilka ledtrådar lämnar de efter sig? Vilka grupperingar använder sig av dem / hatar dem / tillber dem, och hur tar det sig uttryck? Hur kan de komplicera en utredning?
  • Nya magiskolor, enligt samma principer. Äventyrsfrön, äventyrskomplexitet.
  • Mer information om spelvärldens beskaffenhet. Gärna i form av en rejäl kampanj, men jag gillar metafysik och "hur saker egentligen hänger ihop/fungerar". Sen vill jag ju gärna att de övergripande Sanningarna ska presenteras redan i grundboken, men man får gärna gå in på detaljer i kommande böcker. Helst på ett sätt som ger äventyrsfrån och nya sätt att komplicera äventyr =)
Vill inte ha:
  • Rena regelexpansioner: "Expertreglerna, nu med ännu mer detaljerade träffområden!"
  • Rena utrustningsexpansioner: "Här är tusen bilder på olika svärd och yxor."
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Kampanj. Gärna sandlådemässigt, men inga passiva miljöer. Det skall finnas ordentligt beskrivna BBEGs som har tydliga planer med konkreta countown clocks.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Vad vill du att sådana böcker ska innehålla för att de ska vara så intressanta och användbara som möjligt för dig?
Jag skulle säga att för det här generiska fantasyspelet finns det några saker som behövs för att fylla ut det. I någon sorts ordning:

1. Skynda att publicera några enklare och kortare men ändå bra äventyr. De inte bara ger spelledare material att använda, utan visar också hur det här spelet tänker sig att äventyren ser ut. Försök verkligen, verkligen att göra annat än bara generiska dungeoncrawls. Bra tillfälle att snabbt beskriva en plats rollpersonerna kan använda som bas också, som Hommlet eller Utkante (i idealfallet finns det kanske redan i grundspelet, dock). Se till att äventyren inte spretar för mycket gentemot varandra - i en perfekt värld är de kopplade till varandra vad gäller såväl plott som geografisk plats och tematik. En hyggligt tjock äventyrsbok med säg fyra äventyr som samtliga kopplar till varandra känns perfekt. (Tips skulle vara att börja utveckla den här medan man håller på med grundspelet, för att göra att man kan publicera det inom bara några månader max.)

2. Monsterbok! De finns nästan säkert för litet monster i grundboken, och det är inte en självklarhet hur de ser ut eller stattas i det här spelet. En välgjord monsterbok säger också något om världen, snarare än att bara vara en lista på saker man förväntas döda (som i Monster Manual).

3. Ufyllnad för magi, skatter, magiska föremål, utrustning och kanske annat som inte fick vara med i grundboken. Troligtvis fick grundboken/-boxen kapa en massa, och precis som med en monsterbok kan den här sortens böcker dubblera som världsbygge (som i den utmärkta Weapons & Equipment till RuneQuest).

4. Riktig kampanj- och settingbok. Med resten på plats är det dags att utvidga settingen och börja visa upp mer av världen. Jag uppskattar när det kommer en del metaplott här, och man ser hur konstruktörerna tänker sig att världen kommer att förändras över tid. Håller drakarna på att vakna, eller är den Onde Gudens horder på frammarsch?

När ett spel fått ur sig de här sakerna börjar det kännas som att det är någorlunda komplett. Man behöver inte skämmas om det är allt man publicerar.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Äventyr och kampanjer är det jag har mest intresse av. De får gärna beskriva platser, organisationer, religioner, m.m. kopplade till äventyret, som med tiden kan samlas i en settingbok. En monsterbok kan också vara kul.

Vad jag inte vill se är regelexpansioner eller femtioelva nya klasser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Mitt enda krav är att modulen utvecklar spelet. Det ska inte vara mer av samma. Är det redan introducerat i grundspelet är det för sent med en utökning av det. Min erfarenhet är att det blir bara mer att hålla reda på, utan att det ger särdeles mycket.

Det kan vara värld eller nya sätt att spela på. Det kräver dock att man bara ska kunna spela en sak i ursprungsspelet. Hade jag gjort Mutant så hade jag bara låtit rollpersonerna vara mutanter och sedan släppa moduler med automater och människor som spelbara alternativ.

Något jag gillade med Deadlands var att det var ett äventyr med i varje modul. Köpte man en modul om galna vetenskapsmän så fanns det ett äventyr som handlade om det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag sticker nog ut i tråden.

Jag gillar när ett spel expanderar sina regler och utvecklar grundreglerna i kommande böcker. Sen uppskattar jag även böcker som beskriver en värld eller en specifik region, för det är typ den del jag själv finner minst intresse i att utveckla på egen hand. Jag har aldrig varit för att husregla, inte något jag uppskattar, så jag tar mer än gärna mot mer material som ger förslag och expanderar på regelsystemet. Har själv aldrig känt att nya regelböcker är något som är tvingande och gör att jag känner att grundspelet förlorar sitt värde, snarare är nya regelböcker en möjlighet för mig att expandera och hitta nya utmaningar till ett spel jag uppskattar. För mig är regler och strukturer en viktig del för att jag ska uppskatta ett rollspel, jag är väldigt beroende av framförallt strukturerna som regler generar och hur regler kan påverka samt forma upplevelsen vid spelbordet. Så fler böcker som expanderar och visar på nya regler som utvecklar grundreglerna i nya riktningar.

Äventyr och kampanjer är något jag har minst behov av. Detta får med fördel beskrivas genom grundboken hur de ska utföras med ett kort exempeläventyr redan i grundboken. Den introduktionen räcker sedan, för mig, långt så länge jag har böcker som expanderar på regioner och världen som rollspelet är tänkt att vara satt i.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag tänkte svara själv också.

Jag vill ha:
*
Saker som jag kan använda direkt, och utan speciellt mycket eget arbete.
* Äventyr som passar en generisk grupp rollpersoner, eller har många ingångar så att de enkelt kan anpassas till alla typer av rollpersoner.
* Beskrivningar av platser som innehåller intressanta saker och spelledarpersoner.
* Unika monster och det som behövs för att slänga in monstret i spelet omedelbart, som till exempel dess håla.

Det är okej med:
*
Nya besvärjelser.
* Nya yrken, men de brukar vara ganska meningslösa.
* Fler spelbara raser, men samma sak där.
* Regler för nya saker, som inte beskrivs i grundreglerna, till exempel sjöresor eller polarfärder.

Jag vill absolut inte se:
*
Fler färdigheter!
* Fler vapen
* Beskrivningar av länder med geografi, historia och annat som hör hemma i en lektionssal och inte i ett äventyrsspel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag funderar på vad jag lärt mig "den hårda vägen".

Jag började spela Titan Games D&D, köpte två äventyr som vi aldrig spelade. Jag tror vi hade haft nytta för äventyrsplatser - den lilla hex-kartan som kom med Expert D&D använde vi mycket. Även monster - kanske inte nödvändigtvis fler - men djupare beskrivning (Dragon Magazine har en delar artiklar "the ecology of" som är intressanta för att förjupa sina "möten", men de läste jag såklart inte då).

Vi spelade en del DoD och Expert. Då hade vi mest glädje av Ereb Altor-kartan. I efterhand kan jag undra varför jag inte läste spelar-boken (?) till Ereb Altor med små korta berättelser. Det är en paketering jag gillar - karta och korta berättelser!

Vi spelade en del Western, köpte några äventyr som vi aldrig spelade. Däremot använde vi kartorna mycket, gjorde även egna. Äventyrsplatser fristående från ett äventyr hade varit kanon - i efterhand.

Vi spelade AD&D 2e. Jag köpte många böcker. Vi använde kartan till Forgotten Realms mycket. Vi använde såklart Monstrous Compendium jättemycket (framför allt #1, sedan blir det mer urvattnat). Mer beskrivningar av monstren (som gör att man kan förstå hur man ska använda dem eller göra meningsfulla möte) vore nog hjälpsamt än fler monster. I efterhand kan jag eg bara ångra att vi köpte Fighers Handbook och sånt. Bara dumt.

Vi spelade Rolemaster. Jag köpte många böcker. Där fanns ingen värld alls (vi spelade inte Middle Earth). I Rolemaster hade man mer nytta av "splatbooksen" (Arcane Law mfl), eller rättare sagt, spelet kändes tunnare utan dem (än ADD 2e).

När jag 20 år senare plockade upp D&D 5e insåg jag att "3 core-böcker räcker". Det jag saknade till 5e var... alltså det är fruktansvärt rörigt att komma in i Forgotten Realms, och det finns inte så många alternativ (till 5e). Jag hade önskat mig en ... enklare värld, eller i varje fall en enkel ingång till Forgotten Realms. För mig/oss fungerar det extremt illa att man ska köpa kampanjer, och så beskrivs världen här och där i kampanjerna.

Sedan vi gav upp 5e har vi kört Dungeon Crawl Classics (som ganska uttryckligen inte ska han några extra regelmoduler), och till den fick jag tag i en monsterbok och en tabellsamling. Vi kör i Middle Earth, alla Middle Earth-resurser är egentligen välkomna, om de inte är för system-specifika eller för konkreta äventyr.

Jag har haft användning för äventyrsplatserna som finns till Svärdets Sång! Jättefina och enkla inspirerande kartor/bilder. Jag söker mycket efter sådant på Pinterest.

Vad säger mig min erfarenhet?

1) Monsterböcker - ja tack
2) Fighters Handbooks (spashbooks, right?) - nej tack
3) Kartor över länder och regioner - ja tack
4) Noveller - gärna med koppling till 3 - ja tack
5) Äventyrsplatser - något att utforska på 1-3 spelmöten eller bara platsen för ett möte - ja tack
6) Användbara SLP, eller monster, alltså någon som vill något/gör något och kanske är på en plats - ja tack
7) Äventyr och kampanjer - nej tack

Så det mesta jag vill ha är system/spel/kampanj-oberoende. Jag läser lite gamla ToR1/AiME-böcker - statsen är det mest ointressanta.

Jag vill ha ett enkelt väl fungerande grundsystem. Det innehåller inte regler för allt. Men jag skulle kunna önska mig extra böcker med
1) utrustningstabeller/prislistor
2) regler för speciella situationer som inte behöver täckas av grundsystemet
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag föredrar att bara köpa äventyr och tycker att allt kan rymmas i dem. Vill spelskaparen bygga ut världen, lägga till fler monster, klasser, regler - eller vad det nu kan vara - så går det utmärkt att göra som ett separat kapitel i de olika äventyrsböckerna.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Jag vill helst ha nya äventyr och äventyrsplatser, gärna sådana som är genuint specifika för spelet i sig. Sånt som lyfter det som är bra och tufft med just det spelet. Lyft spelvärldens centrala konflikter, eller regelsystemets mest lattjo innovationer.

I andra hand vill jag ha fler regler. Sånt som är specifikt och smalt, men som ändå är kul att ha med i spel då och då. Jag har inget emot att grundboken i ett helt vanligt fantasyspel saknar fältslagsregler, tex. Men det är helt ok att klämma in sådana i en modul. Däremot är jag inte alls lika lockad av utökade regler, som ett mer komplicerat slagsmålssystem eller annat som ersätter grundbokens befintliga regler.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
1. Ett riktigt bra och hyfsat omfattande verktyg för hur man skapar olika sorters äventyr (åtminstone sandbox och rälsat) och olika sorters kampanjer till just det här spelet. Gruppkoncept kan vara en del av detta. Om exempelvis äventyrarna är ett viktigt gruppkoncept, så vill jag veta hur spelskaparen tänker sig äventyrare i just den här världen. Jag ser helst att det också finns helt andra gruppkoncept. Detta kan kopplas till olika sorters äventyr, utrustningspaket och uppdragsgivare.

2. Ett rejält kartpaket med kartor över helt olika saker - ett par städer, några handelsrutter, ett tiotal stora anläggningar (slott, borg, drakhåla, grottsystem etc). Detta kan ingå i punkten ovan eller vara en egen produkt. Jag vill SE spelvärlden.

3. Ett illustrerat persongalleri. Antagonister, protagonister, uppdragsgivare. Jag vill få syn på vilka som befolkar just den här världen. Varje person förses med flera plothooks. Är det ett fantasyrollspel får gärna flera av ”personerna” vara monster. Även kartor kan ingå.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag vill bara ha världsbygge i mina expansioner, så mer värld. Det får gärna blanda konkreta saker och saker som är omedelbart användbara som ett detaljerat värdshus med vaga antydningar om existerande och kommande faror, äventyrsplatser och sådant. Exempel på böcker som jag verkligen gillar av detta slag: Volo's Guide to Waterdeep och efterföljande böcker till Forgotten Realms/AD&D 2nd ed som beskriver kvarter, affärer, barer, värdshus i en storstad/region, Leaves from the Inn of the Last Home (fristående bok till Dragonlance med musik, recept, novell och annat världsmaterial) och Gazetteer-serien till originalD&D där varje bok var ett land med allt man behöver för att kunna köra landet som en kampanjmiljö.

Så till vida att rollspelet är utförligt nog med yrken, utrustning, magi och monster så vill jag inte se nåt sånt. D&D 3E med att varje bok skulle ha med nya prestigeklasser, förmågor och sånt ogillar jag verkligen. Om sådant ska ges ut så föredrar jag fokuserade produkter som en hel bok med nya prestigeklasser då det gör det mycket lättare att hitta. Däremot inte sagt att det inte kan vara säg en ny prestigeklass med i ett äventyr om det behövs för att förklara en slp, eller ett nytt monster för att överraska spelarna, men det ska inte vara en designfilosofi att det måste vara med.

Och en brasklapp här. Om ett rollspel inte innehåller värld nog att jag kan känna att jag kan spelleda det med bara grundbox/bok så är jag inte en fan så om en värld bara antyds så är det för lite för mig. Med grundbok/box räknar jag dock spel som delar upp så att man har regler som en produkt och värld som en annan, som AD&D, GURPS då man vet att det är det upplägg de använder.

Alternativt att man gör som Riotminds först tänkte göra, och som gamla spel var att varje ny modul expanderade spelet. Om det är grejen och man är tydlig med det från början är jag ok med det men grunden måste ändå kunna stå på egna ben.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Vill ha
Platser, personer, krokar och bomber för sandlådespel.
Korta äventyr (helst enkvällare) som bit för bit avtäcker en spelvärld och alltså kan fungera ihop för en och samma grupp rollpersoner. Men ingen generisk skit, utan smarta eller berörande äventyr.

Vill inte ha
Mer regler
Nya editioner av grundspelet (det finns inget som får mig att lämna ett spel så fort som detta!)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Vad jag Vill ha

Äventyr
Äventyrsplatser
äventyrsfrön
Olika organisationer som kan användas i spel
Movers&shakers i spelvärlden som spelarna antingen kan ha som fiender eller alliera sig med.


vad jag inte vill ha

1 biljard stridsoptioner
1 biljard feats och förmågor
1 biljard vapen&rustningar
1 biljard tilläggsregler
I biljard olika klass/bakgrund/yrkesval beroende på vad man nu väljer att kalla det.
1 biljard olika nya spelbara raser
1 biljard olika nya spells
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
Eftersom det princip alltid blir power creep så fort nya klasser/arketyper/färdigheter/spells införs i efterhand vill jag inte se något sådant. Jag vill ha fristående äventyr och settting böcker i stil som de till M:UA fast med fler äventyrskrokar.
Avgående monsterböcker undrar jag om det verkligen finns behov av dem? När Monsterboken I kom ut var det kul att se bilder på alla monster då de man kände till nästa va nästan alla från böcker. Det är en annan tid nu. Det jag istället vill se är några exempelmonster och sedan bra regler för att skapa egna varierade monster (dvs inte bara ändra HP och vapenskada).
 
Top