Nekromanti Vad stimulerar det regultunga spelandet?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag älskade mycket regler en gång i världen. Ju äldre jag blir desto mindre regler vill jag ha. Reglerna ska för mig innebära att de stimulerar till inlevelse. Men Då ett slag slås ska det kännas för spelaren, det ska vara en satsning där spelaren styr möjligheten av utfallet dvs inte slå under 45 för att lyckas. Det ska gå snabbt och varje reglemekanisk handling ska ha stor betydelse.

Jag undrar: ni som spelar regeltunga spel där man bläddrar, slår, räknar inför varje handling. Vad lockar i det sättet att spela? Jag är bara nyfiken så grilla mig inte tack.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det hör ofta ungdomen till att låta sig uppslukas av saker. Förutom att det finns en makro-trend mot mindre regler, tror jag att folk som spelar med mycket regler gör det av precis samma anledning som andra väljer bort såna spel: de kräver engagemang istället för bekvämlighet.

Som en gammal jävel är jag stolt över att det finns folk som fortfarande känner ett brinnande engagemang, oavsett om det är för att spela rollspel, lyssna på musik, backpacka, festa, åka snowboard eller annat som var så självklart att sätta i främsta rummet för tio-femton år sen.

Hatten av till er!
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Niklas73 said:
Jag undrar: ni som spelar regeltunga spel där man bläddrar, slår, räknar inför varje handling. Vad lockar i det sättet att spela? Jag är bara nyfiken så grilla mig inte tack.
Jag älskar regler, intensivt. I början måste man såklart bläddra ofta, men med tiden börjar man kunna reglerna utantill, ganska snart kan spelarna reglerna utantill, och till sist behövs inget bläddrande. Jag spelar EON, ett regeltungt spel, och i detta spel blir det lätt många tärningar. Det är samma sak där, i början går det segt att räkna ihop alla tärningar, men med tiden går det väldigt fort, och sist vi testade att spela ett annat spel, drakar&demoner, så gick systemet extremt segt tyckte vi. Jämfört med EON.

Så varför gillar jag regler? Har funderat på detta, och kommit fram till att det i huvudsak är två anledningar.

Det ena är rättvisa. Om man kommit överens om regler, så blir det inte tjafs om vem som kan göra vad och när de kan göra detta. Alla är med på vad som gäller, och man kan fokusera helt på historien i stället för på att komma fram till om något lyckas eller ej. Givetvis kan man komma överens om det ändå genom att ha tilltro till SL. Ofta slår vi inte trots att det finns regler - för reglerna räcker som fingervisning om vilka variabler som spelar roll.Rättvisan spelarna emellan är också praktisk när alla inblandade har olika relation till varandra. En av mina spelare är t.ex min sambo. Det är lätt att de andra spelarna eller min sambo känner att jag är för snäll, eller för elak. Finns det regler som hanterar situationen så behöver man inte fundera på över om det är rättvist - samma regler gäller för alla.

Det andra anledningen är storyns linje. Utan regler, och med mig som avgör alla konsekvenser av att försöka utföra en handling, så är det i praktiken jag som berättar en historia, och spelarna hänger med som turister i min historia. Visst kan spelarna besluta att göra saker som jag inte förutsett, men eftersom det ändå är jag som beslutar om det lyckas eller inte är spelarna i mitt våld på en helt annan nivå än om de har regler att falla tillbaka på. Givetvis kan spelform att inte ha mycket regler vara en spelform som både SL och spelare är bekväma med och tycker om.

Men frågan var vad som lockar mig som gillar regler, att ha regler. Och det är främst dessa två punkter. Att oavsett om något passar hur jag tänkt mig ett äventyr eller inte, så kan en spelares karaktär göra något som kanske är svårt, eller sadistiskt, eller vad som helst - och jag har kommit överens om reglerna som godkänner handlingen. Regler ger spelarna en viss makt över spelledaren. Även om spelledaren inte är orättvis, och gör sitt bästa för att ingen skall bli behandlad annorlunda, så finns risken att man gör det omedvetet.

Och det vill jag inte ha när jag spelleder.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Även om jag går mot lättare och lättare regler så gillar jag fortfarande någorlunda heltäckande regler av den enkla anledningen att de sätter gränser och jämnar ut spelfältet mellan spelare och spelledare.

Och nej, jag menar inte att jag vill gå mot något spelledarlöst. Det är mest det att i regellätta system så är det oftare SL som bestämmer vad man får och inte får göra, och alltså handlar det mer om vad SL tycker är tufft eller realistiskt, vilket inte alltid ens har med verkligheten att göra.

Med ett ordentligt regelverk i botten (under förutsättning att man följer reglerna, i alla fall i normala fall) så har alla en mycket tydligare bild av vad man kan göra. Spelarna VET att de kan försöka hoppa över det här stupet för reglerna säger det. Spelarna vet att den där banditen inte kan TPK:a alla rollpersoner på en tur beväpnad med endast en dolk för reglerna tillåter inte det.

Visst, det här kan helt ersättas med långa och ingående diskussioner mellan spelarna och SL om vad man förväntar sig och vad man vill få ut av spelandet. Men min poäng är att man slipper "allt sånt dravel" (personlig åsikt) med schyssta regler i botten och därför kan fokusera på spelandet istället för sin egen bristande förmåga att uttrycka önskningar och formulera känslor =)
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Olav said:
Det hör ofta ungdomen till att låta sig uppslukas av saker. Förutom att det finns en makro-trend mot mindre regler, tror jag att folk som spelar med mycket regler gör det av precis samma anledning som andra väljer bort såna spel: de kräver engagemang istället för bekvämlighet.

Som en gammal jävel är jag stolt över att det finns folk som fortfarande känner ett brinnande engagemang, oavsett om det är för att spela rollspel, lyssna på musik, backpacka, festa, åka snowboard eller annat som var så självklart att sätta i främsta rummet för tio-femton år sen.

Hatten av till er!
Bra skrivet, jag instämmer. Jag hatar däremot när folk kritiserar för brist på engagemang, när de inte presterar nåt själva. Nog om det.
När jag var yngre var det kreativt att hitta på regler, det kändes så iallafall. Nu äldre känns det som själv ändamål och fel. Kanske har ett visst kontrollbehov släppt? Eller har viljan att göra ett spel mera till sitt eget dött? Antagligen både och. Och detta är enbart en reflektion över min egen ut-eller möjligen inveckling.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu har jag inte spelat så mycket regeltungt på ett bra tag, men så här ser jag på det.

För det första så genereras det en hel del output att agera på. Man vet mer om hur man själv mår, hur man kan anta att eventuella motparter mår, vad effekten av en rullad tärning blev och liknande.

För det andra så skyddar det mot godtycke. I en situation där man har ett mer tävlingsorienterat tänk mellan spelare och spelledare eller helt enkelt har lite mindre tillit så är det icke att förakta.

För det tredje så är det en trevlig sak att stödja sig på när man börjar göra någonting som man själv inte har så mycket erfarenhet av.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fast det här tycker jag mer låter som "schyssta regler" mer än "avancerade regler" (läs Eon).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det här är tre åsikter jag har respekt för även om de inte riktigt stämmer med hur jag spelar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
Det här är tre åsikter jag har respekt för även om de inte riktigt stämmer med hur jag spelar.
Nae, inte jag heller egentligen. :gremsmile:
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Vi har spelat diverse regleltunga spel i ungdomen, RoleMaster & AD&D bl.a. men jag går själv mot spel med mindre tunga regler. Hellre lättare mekanik än extremt tungrott, mest för att tunga regler kan göra spelandet långsamt och med lite tid att avsätta vill man inte spendera större delen av sin spelkvot man fått en *RFG för på att komma på hur man grapplar ett troll.
Sedan ser jag även problemen med för lätta regler, när som någon påpekade, godtycke istället för logik börjar styra kring bordet. Vid för "fritt spel" blir det svårt att få balans, då den mest bredkäftade spelaren som redan tar mycket utrymme får ännu mer då det inte finns regler att stoppa alla omöjliga ideer med. Jag har en bag of holding och gräver ner den öppen under en fälla och alla som passerar kommer ramla ner i den och sedan bär jag hem dom och slår ihjäl dom en och en.

*RFG = Request For Game, sådan man lämnar in till sin bättre hälft för att få godkänt att spela.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Tunga regler simulerar desperation bra. Shit! Numren är så här dåliga, vi är körda.
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Niklas73 said:
Men är inte det senare ett spelgruppsproblem, ska det lösas av regler?
Det var ett exempel från AD&D från mitten av 80-talet som gick att stoppa eftersom det fanns regler mot just detta. Självklart är det så att ju mer oerfarna spelare och DM/GM/LM/SL desto viktigare med regler, vilket tyvärr motarbetar ideen med att lätt komma in i spelet.

Det var ju inte för inte "kobolder" blev ett samlingsnamn för unga rollspelare (vi var väl 17-20 så dom var väl 12-15), som inte hade några som helst förståelse för att även om det inte stod i reglerna (eller det inte gick att hitta på en halvtimme) att man inte kunde göra si eller så, så kunde DM säga nej, baserat på logik. "Va? Kan jag inte använda en wand of polymorph till att förvandla berget till en hög av Ring of three wishes?"
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Niklas73 said:
Fast det här tycker jag mer låter som "schyssta regler" mer än "avancerade regler" (läs Eon).
Jag har aldrig läst Eon och har inga direkta planer på att göra det. Däremot skulle jag säga att det krävs ganska avancerade regler för att kunna simulera världen tillräckligt bra för att åstadkomma det jag pratar om.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
OK vill du "simulera världen" pratar vi något annat och då kan det behövas avancerade regler.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Niklas73 said:
OK vill du "simulera världen" pratar vi något annat och då kan det behövas avancerade regler.
Nja, det ju det jag pratat om hela tiden =)
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Det är ju ingen omöjlighet att avancerade regler också är Schyssta regler. Jag utgår från att diskussionen gäller avancerade regler som fungerar som de ska.

Vinsten med avancerade simulerande regler är ju att de bidrar till spelet med intressanta detaljer och ett narrativ. Sen tycker jag också att det är en vinst i att reglerna är neutrala.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det här citeras då och då i trådar här på forumet. Det är en lista på olika "enjoyments" komponerad av Levi Kornelsen. Jag citerar hela listan i spoilertaggarna, och sedan de relevanta delarna.

Agon
"I beat you!"
This is the pleasure of beating someone else. It does not necessarily require that the process be challenging or interesting - the thrill here is being better, even if only for a moment, than another actual person. Many gamers are very wary of it, because hard pursuit can turn ugly fast without a permission structure to say when it's okay (such as in Amber, Capes, or Rune).

Alea
"I won! I won!"
The thrill of gambling and winning, straight out. Alea requires randomness which can be won or lost in the perception of the player. Alea is common almost across the board; it's one of the reasons that diceless games often don't do that well.

Catharsis
"That was... intense."
There’s a feeling of release that follows an intense or overwhelming experience. This may (or may not) be tied to character-identification by the player. Catharsis does not necessarily require a tragic or traumatic experience, but doe require emotional content and investment. And, yes, there’s argument about whether catharsis (especially the strong-form versions, which *do* hit on the tragic or traumatic buttons) is a good idea in RPGs. That's an argument for a whole other day, if ever.

Closure
"And that's how it happened."
The feeling that there is nothing more that need be done, and that the thing is finished, is something many people enjoy out of games. Contentment requires closure and resolution to whatever the matter at hand may be. This does require that either in-character goals and end points be clear, or that everyone is actively listening and aware of the desire.

Emergence
"Hey, these go together!
The thrill of having a singular thing come together from apparently disparate pieces. In RPGs, this usually means that the fictional events of play come together into some roughly story- or plot-like fashion.

Expression
"My creativity matters!"
This one is tricky, because it covers a lot of ground. Some people want to create bits of world that surround a character, or create the world itself, or write fiction based on the game, or you-name-it. Each kind of creative impulse comes with different preferences on using the modes of play.

Fiero
"I have overcome!"
The feeling of winning, of defeating a challenge, or overcoming adversity. Fiero is lifted from serious game-study, and included here because I think it sounds awesome. Fiero. Go on, say it out loud. Anyhow, people looking for that feeling are on the lookout for adversity – and they tend to want adversity where they can be partisan for their characters and the GM is actually playing against them a bit. Fiero doesn't come easily if the challenge isn't challenging.

Humour
"*Gigglegiggle*thud*"
Games can be played for laughs, and often are. Amusement is served by all four of the modes. Notably, a player that really pushes for it will often end up pushing for collaboration, even to the point of attempting to dictate the actions of other player characters, because some of the humor that comes to mind most easily can step outside the specific boundaries of authority the other modes often lay down.

Kairosis
"Llew gets back up again. And he knows who he is, now."
This is the enjoyment of seeing (or experiencing, vicariously), the fullfillment or change that is natural to a character as pressure is exerted on them. Much of the time, this is about the character becoming who they 'ought' to be.

Kenosis
"I'm in the groove."
Some players seek the feeling of being deeply engaged in their character or in the fiction as a whole. Players looking for this (especially really serious kinds) often aim for a lot of characterisation. They also often (but not always) want to avoid types of action that will pull them “out of the groove”. Flow states are related to this; some are about getting deep into character, some are about other things.

Ludus
"I am the master of the rules!"
Some people also take their fun a little more seriously. The rules-tinkerers and the optimal-builders are chasing the fun that often sits on the opposite end of the spectrum from the people looking for paidial fun. To someone looking for ludus fun, the rules are the game, a toy that the group is here to play with. Wherever the mechanics of the game are, whatever modes they attach to, that’s where ludus-seekers go.

Naches
"You've come a long way, John."
This is a social pleasure - a parent seeing their child doing well feels naches. Taking pride in the accomplishements of others, sometimes in the form of "I taught them that!" is naches. Teaching people to play a game and seeing them love it is naches.

Participation
"I'm part of this!"
For most gamers, the game and the acts that make up “playing the game” are a way of being social. People looking to get especially significant gameplay-as-socialisation often try to match their other goals with the rest of the group. Participation is socialisation chanelled into play.

Paidia
"What would be awesome, right now?"
Paidia is free-wheeling player fun, where rules are a convenience. Players looking to get some Paidial fun would prefer winging the rules-calls, going for whatever feels right at the moment. Novelty and wonder are often, but not always, associated with this goal. Off-the-cuff characters are sometimes signals that someone wants this kind of fun.

Sensory Enjoyment
"There's something satisfying about a big handful of dice."
Miniatures, maps, game book illustration, tokens, and dice are all visual and tactile things that are enjoyable about RPGs. I haven’t yet met anyone that considers these things their number one priority, but they show up on a lot of lists.
Facsimile
"That's exactly it!"
Successful portrayal of a pursued idiom. E.g., a player saying a particularly Star Wars-appropriate thing in a Star Wars game ("I discovered the illusion by looking to the Force; the senses can be deceived."), or a group resolving a mission in said game in a particularly Star Wars-appropriate fashion (Good beats evil, the protagonists grow, not quite happily-ever-after but close enough to end on).

Protection
"This will not be broken!"
Defending a game's logic, function, continuity, or aesthetic from threatened violation. Example: "If trolls in this game are incinerated by sunlight, how did the troll statue get from A to B without any tracks heading off for shade?" GM looks uncomfortable, obviously having erred. "Maybe traveling trolls carry a shade tent with them so they can march during daytime." GM brightens at this player suggestion, and says, "You did notice some tiny lines in the dirt, which could be the dragging of tent stakes..."

I also wonder if the next two are covered by Kenosis. What do you think?

Emotional Displacement
Actually feeling what your character feels in their current situation. I think there's some appeal to doing this regardless of exactly which emotion the character is experiencing, but I could be wrong.

Sensory Displacement
Achieving a degree of vivid imagination of the setting, in which you can almost see/hear/smell/taste/feel the setting. Again, I suspect there's an appeal to doing this regardless of what the setting holds, but maybe not.

What the hell, here's Schadenfreude, for those unfamiliar with it (I think everyone knows what Venting means):

Schadenfreude
"Ha ha!" (as in Nelson from the Simpsons)
Enjoying the misery of others. I don't see how enjoying deep and sincere misery could be acceptable in RPGs, but a little bit of chortling at someone else's tragic die roll or some such seems to play just fine.

Agon
"I beat you!"
This is the pleasure of beating someone else. It does not necessarily require that the process be challenging or interesting - the thrill here is being better, even if only for a moment, than another actual person. Many gamers are very wary of it, because hard pursuit can turn ugly fast without a permission structure to say when it's okay (such as in Amber, Capes, or Rune).

Alea
"I won! I won!"
The thrill of gambling and winning, straight out. Alea requires randomness which can be won or lost in the perception of the player. Alea is common almost across the board; it's one of the reasons that diceless games often don't do that well.

Fiero
"I have overcome!"
The feeling of winning, of defeating a challenge, or overcoming adversity. Fiero is lifted from serious game-study, and included here because I think it sounds awesome. Fiero. Go on, say it out loud. Anyhow, people looking for that feeling are on the lookout for adversity – and they tend to want adversity where they can be partisan for their characters and the GM is actually playing against them a bit. Fiero doesn't come easily if the challenge isn't challenging.

Ludus
"I am the master of the rules!"
Some people also take their fun a little more seriously. The rules-tinkerers and the optimal-builders are chasing the fun that often sits on the opposite end of the spectrum from the people looking for paidial fun. To someone looking for ludus fun, the rules are the game, a toy that the group is here to play with. Wherever the mechanics of the game are, whatever modes they attach to, that’s where ludus-seekers go.

Naches
"You've come a long way, John."
This is a social pleasure - a parent seeing their child doing well feels naches. Taking pride in the accomplishements of others, sometimes in the form of "I taught them that!" is naches. Teaching people to play a game and seeing them love it is naches.

Sensory Enjoyment
"There's something satisfying about a big handful of dice."
Miniatures, maps, game book illustration, tokens, and dice are all visual and tactile things that are enjoyable about RPGs. I haven’t yet met anyone that considers these things their number one priority, but they show up on a lot of lists.
De där känns väl ganska relevanta för vad regeltunga spel kan bidra med för kul. Speciellt de tre sista.
 
Top