Det här tycker jag känns som ett klassiskt fan-boy försvar. AW är ju lite som bibeln att det känns som att det alltid går att hitta något som stödjer ens tes, särskild när en tillåter sig att gå till principerna. All kritik verkar kunna bemötas med att "då har du en för dålig spelledare" eller "då har du inte förstått hur det ska spelas" men grejen är att system matters.
Och om det finns principer som ska vara övergripande och sen regler som direkt motarbetar dessa så är det helt enkelt ett dåligt spel inte så att man kan välja att luta sig mot principerna när det passar ens argument och mot reglerna när det passar bättre. En annan princip är väl föv "Respond with fuckery and intermittent rewards." När reglerna säger till spelledaren att svara med "fuckery" så förstår i vart fall jag hur det kan uppfattas som att spelledaren är mer emot spelarna än i DnD där det klassiska väl är att spelledaren ska vara en "neutral domare". Sen gillar jag förstås nte DnD heller, eller spelledare, men det finns spel som hanterar spelledarrollen betydligt bättre.
Dessutom så finns det väl regler för att sätta upp färdiga hot med threats och countdowns och allt vad det heter?
Så var vi där igen, "ja alltså det kan ju tyckas dåligt men om du bara spelar lika länge som oss så kommer det bli bra", även om det är sant så är det tycker jag ett rätt tråkigt argument då det liksom inte går att säga emot utan att lägga ner jättemycket tid på att spela ett spel som en tycker är dåligt.
Mer specifikt så har jag verkligen aldrig fattat hur det skulle vara en bra grej att sluta tänka i moves som spelare. Det skulle ju då ha effekten av att jag efter att ha levlat och suttit och letat i andra playbooks efter ett move som jag tycker är häftigt för min roll, sen plötsligt helt ska glömma bort det och så får vi se om det dyker upp en situation där det kommer in i spel (och dessutom spelledaren har så full koll på alla spelares moves att hen kommer ihåg att det triggas). Det verkar vara ett jättetrist sätt att spela på tycker jag och har jag förstått var inte heller så som Baker hade tänkt det. Vidare så är ju vissa moves upplever jag extremt svåra att signalera i fiktionen som "read a person", hur ska spelledaren veta när jag konverserar med en slp om jag samtidigt försöker läsa den, och eftersom det ju också är en slags risk reward i såna moves så vill jag ju nog helst själv bestämma om min rollperson försöker läsa den andra istället för att spelledaren ska gissa om det är vad jag håller på med eller om jag bara småpratar.
Och med en tillräckligt bra hanteringen av spelledaren så kan vi slänga bort systemet helt eller vad är det vi försöker bevisa här? Sen håller jag nog inte med men tycker nog faktiskt att den här begränsningen av kreativiteten är en av AWs och dess derivats styrkor istället för en svaghet. Särskilt i mer specifika settings så är det ett jättebra sätt att förmedla känslan och tvinga in historien i vissa fåror.
Återigen så tycker jag det här är en styrka snarare än en svaghet att playbooksen är fokuserade när min underhuggare i ett mexicanskt drogkartellspel har movet att hon är jättebra på att gömma lik så är det liksom en tydlig flagga för vad jag förväntas göra i spelet som förmedlas mycket smidigare än i fritext.
Ja alltså jag kände att jag blev väldigt konfrontativ och det blir ju lätt så i debattstilen där en klipper ut korta citat att svara på, men jag kände ändå att jag ville göra det för att försöka vara tydlig, då jag tycker just de här argumenten dyker upp så ofta. Hade jag gått direkt från DnD till AW kanske det också hade varit en uppenbarelse för mig men efter att snarare ha vandrat vägen DoD - Vampire - Konventsfriform - Spelledarlösa samberättarspel - AW, så hade jag liksom redan fått mina uppenbarelser av hur jag ville spela, Montsegeur 1244 är det bästa spelet som skrivits och när jag senare prövade Dream Askew så fick jag känslan av att jag förstod hypen kring AW eftersom det spelet var som AW fast bra. Ska jag lyfta min starkaste uppenbarelse så var det nog snarare från Prosopopé som hade regler för hur en fick tala kring bordet, det var oerhört häftigt och det fungerade ännu bättre i Nerver av Stål som genresimulering. Min känsla av AW var mer att det var svårläst, ganska traditionellt och fruktansvärt bökigt.
Det sagt så kan jag förstå det historiska värdet, och jag kan också förstå varför PbTa blev en grej och det är flera derivat som jag till och med kan tänka mig att spela kampanj i just för att playbooks-moves konceptet är ett toppenbra sätt att förmedla ett nytt spel och dess setting och tänkta spelstil.
Så ja, PtbA är dåligt. Åsa har rätt. Och du har fel.
Men hey du ska förstås spela det som du tycker är bäst och jag spelar själv en AW-kampanj för tillfället så så dåligt är det ju nu ändå inte.
"How far away are the wolves?"