Så här nästan 5.5 år senare har jag spelat en bunt sessioner med Maskinarium, och av en händelse snubblade jag över den här gamla tråden när jag googlade efter om någon hade en regellösning på en grej. Det var lite kul att läsa vad jag tänkte på den tiden, och hur det förändrats.
Efter att ha spelat en hel del År 0, och hela Genlabb Alpha, så tycker jag nog Maskinarium är den roligaste implementationen av reglerna (i Mutant-sammanhang. Min favorit av själva motorn är fortfarande Coriolis!).
Jag har ändrat uppfattning lite om slumpade rollpersoner senare år, så jag tycker faktiskt det här med att dra olika chassidelar för att bygga ihop sin robot är riktigt kul! Nu lät i och för sig vår SL (jag är spelare i allt Mutant-relaterat) oss välja chassidelar själva, och vi behövde inte heller begränsa oss till bara 1 av varje utan kunde ha samma (Fast vi spelare sinsemellan bestämde oss för att inte ha matchande delar i alla fall). Men eftersom man ju faktiskt kan byta ut dessa delar allteftersom så känns det helt okej även om vi hade slumpat. På sin höjd hade ju det tillfört en extra dimension i spelet av att försöka jaga upp de chassimodeller man vill ha.
Och även fast vi fick välja chassidelar från start är det redan en av oss som bytt ut sin skalle mot en annan för att de kände ett behov av fler modulplatser, och det finns planer på fler chassibyten.
Faktum är att Maskinarium ger mig exakt den känslan jag ville få från Robotar i Undergångens Arvtagare, men aldrig riktigt fick, med robotar som moddar sig själva och byter delar fram och tillbaka. Det måste inte finnas en "risk" med allting. Ibland är det helt okej att bara säga "kräver nån timmes arbete, inga slag krävs".
Jag gillar verkligen hur energipoängen funkar (Vilket jag inte trodde för fem år sen). Det finns en cool idé där och jag ÄLSKAR genomförandet. De ger mig verkligen känslan av att vara en gammal sliten robot, med kortslutningar och opålitliga batterier där varje ansträngning suger kraft ur systemet. Som att ha en gammal mobiltelefon där batteriet plötsligt hoppar från 87% till 21%, och varje gång man tänder skärmen för att kolla klockan eller om man fått ett meddelande verkar suga ytterliggare 1T6%. Jag gillar också att man börjar med en pott, snarare än måste "jobba upp" poängen i spel.
Full disclousure: vår SL har varit rätt generös med EP. En av oss har "kapat" en död robots laddningsranson och får därför ladda dubbelt varje dag. En anna fick snabbt tag på ett reservaggregat som låter dem spara överblivna EP och tanka full ranson. Vi har dessutom stulit EP vid flera tillfällen på olika jobb. Men så är vi bara två spelare också, så det hjälper verkligen genom att inte ha samma spridning på färdigheter och sånt.
Jag gillar också verkligen att man kan "köpa bort" 1:or på grundtärningarna, det gör det lite mindre läskigt att pressa slag. Men det är lätt att glöma bort att prylar fortfarande går sönder =D. Men i gengäld är ju faktiska skador ÄNNU läskigare, men jag gillar hur det funkar att återställa skada. Jag tycker det nästan blir lite parodiskt i År 0 och Genlab alpha där lösningen på skada är att trycka i sig obscena mängder käk och dricka 8 glas vatten (och vila ett tag, i och för sig). Här behöver man skruva lite på sig och investera EP. Det ger återhämtningen viss tyngd.
Det verkliga genidraget dock är insiktskorten. Ett av problemen jag alltid haft med robotkaraktärer (i de flesta rollspel, inte bara mutant) är att de ofta blir ensidiga karikatyrer som är roliga i ett par spelmöten och sen mest blir tråkiga för att det inte känns som att det finns utrymme för karaktärsutveckling. Men här är det direkt inbyggt via slumpade insiktskort. Och jag gillar att de flesta insikter är rätt öppna för tolkning, och de är inte tvingande. Om jag gör något av det får jag ett extra XP i slutet av spelmötet, men om jag inte gillar insikten så kan jag helt enkelt strunta i den. Men oavsett ger det mig något jag måste ta ställning till och fundera över hur min rollperson skulle påverkas. Det ger en "mjukt framtvingad" karaktärsutveckling i början av spelet vilket får in en på rätt spår.
Vår SL har dock höftat lite, så vi drar fler än 5 insiktskort och vi har också chansen att göra oss av med gamla insikter vi inte gillade (så mer som mutationer funkar i År 0). Men jag gillar det. Det är som en ständig påminnelse om att våra robotar håller på att utvecklas (Eller att vår kod börjar bli mer och mer korrupt kanske, vi får se vad kampanjen avslöjar. Som påminnelse är jag spelare, inte SL).
En annan grej SL har gjort är att slänga in ny "uppgraderade" versioner av chassidelar som är lite bättre än de vanliga. Vi har bara hittat en, än så länge, men jag har för mig att den hade typ 1 poäng på nån egenskap jämfört med standardmodellen. Jag tror inte detta är något som fakitskt förkommer i kampanjboken, men jag kan ha fel. Om jag skulle SL Maskinarium i framtiden skulle jag absolut göra något liknande. Eller kanske ha "uppgraderingspaket" kopplade till existerande chassidelar, så att du måste jaga upp rätt model på torso först för att kunna installera uppgraderingen.
Så här långt skulle jag säga att Maskinarium är min favorit av Mutant-spelen (med brasklappen att jag inte spelat Elysium eller Hindenburg än), som bäst gestaltar sin valda klass. Och när jag säger "bäst" menar jag "som jag vill ha den".